Le RPG occidental refuse de mourir

Le RPG occidental a une manière assez étrange de survivre. On le croit régulièrement trop vieux, trop lent, trop bavard, trop compliqué pour un marché qui aime les choses plus immédiates, moins subtiles. Puis un jeu revient, parfois immense, parfois minuscule, et rappelle que le genre n’a jamais vraiment disparu. Il change de forme. Il se cache dans un action-RPG, dans un CRPG à l’ancienne, dans un jeu de survie, dans un roman LitRPG, dans un supplément de jeu de rôle papier, mais il continue de poser la même question : quelle place le joueur peut-il prendre dans un monde qui existait avant lui ?
Ce n’est pas une question neuve. C’est même l’une des plus anciennes du jeu vidéo. Mais c’est peut-être pour cela qu’elle résiste aussi bien. Le RPG occidental ne repose pas seulement sur des niveaux, des arbres de compétences ou des inventaires remplis d’objets improbables, mais sur une promesse plus fragile : faire croire que nos décisions, nos erreurs, nos alliances et nos renoncements ont laissé des traces, auront des conséquences. C’est l’une des différences majeures avec les autres formes de jeux de rôle, le JRPG en tête, qui n’a d’autre aboutissement que de raconter une histoire de bout en bout.
C’est ce que rappelait, d’une autre manière, le dernier hommage au studio Spiders. Spiders n’était pas le studio le plus propre, ni le plus riche, ni le plus régulier. Mais il appartenait à cette famille de développeurs qui essaient de fabriquer des mondes trop grands pour eux. Des mondes avec des coutures visibles, mais aussi avec une vraie volonté de donner du poids au joueur. Le genre a besoin de ces studios-là. Pas seulement des géants capables de tout polir.
Le RPG occidental naît en grande partie du jeu de rôle papier, traverse le PC, explose avec BioWare, Black Isle, Bethesda, Troika, Obsidian, puis se disperse. Une partie devient AAA. Une autre reste fidèle au monde de l’indépendance. Une troisième s’installe dans le AA européen, plus rude, plus sec, parfois plus attachant justement parce qu’il n’arrive pas à tout cacher. Et aujourd’hui, ce sont souvent ces studios en marge qui rappellent au genre ce qu’il peut encore être.
Reste alors à savoir pourquoi il tient encore. Pourquoi Baldur’s Gate 3 peut devenir un phénomène mondial pendant que des jeux comme Drova, SKALD, Tainted Grail, Norse, Dragonkin: The Banished ou Blood of Mehran continuent d’exister dans des espaces beaucoup plus petits. Pourquoi des licences nées sur table affluent vers le jeu vidéo, pendant que des jeux vidéo comme Fallout repartent vers la table. Pourquoi les romans eux-mêmes empruntent désormais au RPG leurs systèmes, leurs niveaux, leurs classes et leurs boucles de progression.
La réponse tient peut-être là : le RPG occidental n’est pas seulement un genre. C’est une manière unique de penser l’aventure.
Les bâtisseurs avant les héritiers
Avant de parler de Troika, de BioWare, d’Obsidian ou de Spiders, il faut remonter plus haut. Le RPG occidental n’est pas apparu d’un seul bloc avec les grands classiques PC des années 90. Il s’est construit par couches, avec des créateurs qui ne cherchaient pas encore à respecter une tradition, puisqu’ils étaient justement en train de l’inventer.
Richard Garriott est probablement l’un des noms les plus importants de cette histoire (et du jeu vidéo en général). Avec Akalabeth puis Ultima, il ne pose pas seulement des donjons, des monstres et des statistiques ; il commence à penser le monde comme un espace moral, constitué de choix et de conséquences. Ultima IV reste essentiel pour cette raison : le joueur n’y cherche pas uniquement à vaincre un mal existentiel comme dans un Final Fantasy, mais à devenir digne d’une certaine idée de la vertu. Dès lors, le RPG ne demande plus seulement si l’on est assez fort, mais quel genre de personnage on désire être et quels compromis on est prêt à faire pour y parvenir. Ce sont les prémices d’idées plus large, maîtres mots des jeux signés plus tard par Bethesda, du système de moralité de Fable ou de l’ensemble des CRPG des années 90.
À côté de cette ligne morale, Wizardry apporte une autre matrice. Andrew Greenberg et Robert Woodhead ne construisent pas le même rapport au monde que Garriott. Leur héritage passe par le groupe, le donjon, la cartographie mentale, la peur de perdre un personnage et cette sensation d’avancer case par case dans un lieu qui ne pardonne pas. Une partie du dungeon crawler moderne vient encore de là, même quand les interfaces sont devenues plus aimables. La licence n’est d’ailleurs pas morte, un remake du premier opus ayant été développé par Digital Eclipse en 2024.
Jon Van Caneghem, lui, donne au genre une autre ampleur avec Might and Magic. Là où Wizardry enferme souvent le joueur dans le donjon, Might and Magic ouvre son cadre vers l’horizon. New World Computing installe des mondes plus vastes, un mélange de fantasy et de science-fiction, des voyages, des villes, des secrets, puis une branche stratégique avec King’s Bounty et Heroes of Might and Magic. Van Caneghem rappelle que le RPG occidental n’a jamais été uniquement une affaire de narration, mais aussi de carte, de rythme, d’exploration et de composition de groupe.
Il faut aussi citer Brian Fargo, Interplay, The Bard’s Tale et Wasteland. Fargo représente à lui seul cette tradition capable de faire circuler les idées entre fantasy, post-apocalyptique, humour, tactique et narration. Wasteland est l’une des grandes racines de Fallout, et The Bard’s Tale l’une des manières dont le RPG occidental a appris à exister comme aventure populaire, à accepter de casser ses propres codes au nom de l’humour et à grandir dans l’auto-dérision.
Enfin, il y a la branche immersive, celle de Paul Neurath, Warren Spector, Looking Glass, Ultima Underworld, System Shock, puis Deus Ex. Ce n’est pas toujours du RPG au sens strict, mais c’est un héritage impossible à retirer du tableau. Le jeu en vue subjective, les systèmes qui se croisent, les solutions multiples, les mondes qui réagissent autrement que par une simple ligne de dialogue : tout cela irrigue encore Bethesda, Arkane, Obsidian et une partie du RPG moderne, jusque dans les veines de Cyberpunk 2077.
Garriott voulait un monde moral. Wizardry voulait un donjon exigeant. Van Caneghem voulait l’aventure et la carte. Fargo voulait le groupe et le ton. Looking Glass voulait l’immersion systémique. Le genre a survécu parce qu’il n’a jamais choisi une seule de ces voies, mais qu’il a continué à grandir, inspiré par ses aînés, et surtout par un autre jeu qui, d’une manière ou d’une autre, les a tous réunis autour d’une table pendant d’innombrables heures.
Avant Fallout, les Royaumes Oubliés
Si l’on cherche la racine papier directe du RPG occidental, il faut regarder bien en arrière. Du côté de Donjons & Dragons, et plus précisemment des Royaumes Oubliés. C’est là que beaucoup de jeux ont appris leur vocabulaire : les classes, les races, les jets de dés, les compagnons, les alignements, les sorts préparés, les donjons, les quêtes secondaires qui deviennent parfois plus mémorables que l’intrigue principale. Les jeux Gold Box de SSI, dès 1988 avec Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, puis Eye of the Beholder, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights : tous ces titres ont construit une grammaire que le genre n’a jamais cessé de réutiliser. Déjà en 1979 avec Akalabeth: World of Doom, Richard Gariott (encore lui) pose les bases de ce langage hérité de la table dont la majorité des systèmes sont encore utilisés aujourd’hui.
Ce qui compte, ce n’est pas seulement la licence D&D, c’est la traduction d’une sensation. Autour d’une table, un personnage n’est jamais seulement une arme ou une classe. C’est une manière de résoudre un problème. Le voleur ne lit pas le monde comme le paladin. Le mage ne traverse pas une ville comme le rôdeur. Le bon RPG occidental essaie de conserver cette différence. Il ne dit pas seulement : voici un obstacle. Il demande plutôt : avec qui êtes-vous venu, qu’avez-vous appris, et jusqu’où acceptez-vous de tordre les règles pour passer ledit obstacle ?
Comme nous l’évoquions dans les meilleurs CRPG de la Nintendo Switch, le RPG occidental, longtemps associé au PC, a su évoluer (difficilement) pour trouver d’autres supports. Divinity: Original Sin 2, Pillars of Eternity, Wasteland 2, Shadowrun Trilogy : tous ne viennent pas du même endroit, mais partagent cette idée que le joueur n’est pas là pour consommer une histoire. Il doit y prendre part, souvent laborieusement, et assumer ses erreurs autant que sa malchance.
Et c’est peut-être cette lourdeur qui manque quand le genre se simplifie trop. Un bon RPG occidental n’a pas besoin d’être inaccessible, mais il doit indubitablement garder une résistance. Quelque chose qui oblige à se demander non pas seulement ce que l’on veut faire, mais avec quels moyens on accepte de le faire et ce qu’on est prêt à sacrifier pour y parvenir.
Fallout, le retour vers la table
Fallout est intéressant précisément parce qu’il ne suit pas le même chemin. Il ne part pas de la table pour arriver au jeu vidéo. Il fait l’inverse. Il naît comme jeu vidéo, devient une référence du RPG post-apocalyptique, puis revient vers le papier avec Fallout: The Roleplaying Game. Ce mouvement dit beaucoup de l’époque actuelle.
Le jeu de rôle papier devient un lieu où les univers vidéoludiques peuvent respirer autrement. En jeu vidéo, Fallout est limité par ses cartes, ses dialogues écrits, ses scripts, son moteur. À table, il retrouve une forme d’imprévu. Le maître de jeu peut inventer une ville, un culte, un abri, un groupe de survivants, puis laisser les joueurs tout abîmer par leurs décisions. C’est probablement l’une des meilleures choses qui puissent arriver à un univers aussi porté sur le chaos.
Le supplément Winter of Atom va encore plus loin, parce qu’il montre comment un monde issu du jeu vidéo peut devenir une vraie matière de campagne et s’affranchir de toutes les constructions déjà connues, afin de sortir le joueur de sa zone de confort. Il ne s’agit pas seulement de reprendre des logos, des capsules, des super mutants et des armures assistées. Il faut construire une tension, un territoire, des factions, des dilemmes. Autrement dit, il faut redonner à Fallout ce qui faisait déjà sa force : une société cassée, mais pas morte.
Ce retour vers la table est loin d’être un cas isolé. Notre dossier sur les JdR adaptés de jeux vidéo par Modiphius montre même que certains en ont fait leur fond de commerce. Dishonored, Homeworld, The Elder Scrolls, Fallout : autant d’univers qui gagnent quelque chose quand ils quittent l’écran. Le joueur n’est plus seulement celui qui suit une quête, il redevient celui qui la dérègle.
C’est là que le RPG occidental boucle quelque chose. Il emprunte à la table, puis lui rend plus encore. Ce n’est pas une ligne droite, c’est un aller-retour permanent.
Troika, ou les jeux qui voulaient trop
Dans cette histoire, Troika Games a une place à part. Le studio n’a pas vécu longtemps, n’a pas sorti beaucoup de jeux, et n’a jamais vraiment connu la tranquillité industrielle. Mais il a laissé derrière lui trois titres qui disent presque tout du RPG occidental : Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil et Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Troika, c’est l’art du jeu trop plein. Trop d’idées, trop de systèmes, trop de manières d’aborder une quête, trop de fragilité aussi. Arcanum oppose magie et technologie dans un monde steampunk qui ne se contente pas de poser deux esthétiques côte à côte. Il en fait un conflit social, philosophique et profondément humain. Pour les connaisseurs, le titre est souvent cité parmi les meilleurs CRPG… mais aussi les plus cassés. Y jouer sans les ajouts du patch communautaire, c’est s’assurer une expérience formidable et à jamais incomplète, pratiquement infinissable.
The Temple of Elemental Evil s’accroche aux règles de D&D avec une fidélité aride, presque maladive. En résulte l’une des expériences les plus fidèles ; mais également l’une des moins agréables.
Bloodlines, lui, reste l’un des plus beaux accidents du genre : un jeu cassé, réparé pendant des années par sa communauté, mais dont l’écriture, l’ambiance et la liberté de ton ont survécu à presque tout jusqu’à devenir une légende encore portée aux nues aujourd’hui.
Le dossier sur les jeux vidéo adaptés de *Vampire: La Mascarade* permet justement de replacer Bloodlines dans cette lignée. Ce n’est pas seulement une adaptation réussie, c’est un RPG qui comprend que le clan choisi doit changer la manière de regarder le monde. Le Nosferatu ne vit pas en ville comme le Toreador. Le Malkavian n’entend pas les dialogues comme les autres. Le rôle passe par le système, pas seulement par une fiche ; et chaque partie en devient profondément unique, chaque clan apportant bien plus que quelques variations de gameplay.
Troika a fermé, mais son fantôme vit encore. On le retrouve chez Obsidian quand le studio préfère la conversation au spectacle. Chez inXile quand il revient à un Wasteland dantesque et trop grand pour son propre bien. Chez Owlcat quand il accepte de faire peur aux joueurs avec des feuilles de personnage monstrueuses et plus de gestion que dans beaucoup de jeux de stratégie. Mais aussi chez de petits studios qui savent très bien qu’ils n’ont pas les moyens de rivaliser avec les géants, mais qui tentent quand même de proposer une liberté plus tordue, plus sale, plus intéressante, plus viscérale.
Tous les RPG importants ne sont pas les RPG les mieux finis. Certains comptent parce qu’ils tentent trop. Et parfois, c’est précisément ce trop qui reste.
L’Europe des mondes rugueux
L’Europe a longtemps gardé une relation particulière au RPG. Moins spectaculaire que les grandes productions américaines, souvent plus rude, plus compacte, plus sèche. Les jeux européens donnent l’impression de ne pas vouloir séduire. Ils posent le joueur dans un monde qui les rejette, puis lui demandent de le comprendre, de s’adapter, de le souffrir plus que de le vivre.
Piranha Bytes est sans doute l’exemple le plus évident. Gothic Classic et Gothic II Complete Classic rappellent ce qu’était cette école : un monde dangereux, des camps, des hiérarchies, une progression qui ne donne jamais l’impression de vous avoir attendu. Le joueur commence faible. Vraiment faible. Il ne s’agit pas d’une faiblesse de tutoriel, mais d’une place sociale. Il faut apprendre à survivre avant de prétendre exister. Forger sa place n’est pas la récompense d’une suite de quête, mais d’un apprentissage abrupt et profondément injuste.
Cette logique se retrouve autrement chez Warhorse. Kingdom Come: Deliverance Royal Edition et Kingdom Come: Deliverance II ne cherchent pas la grande fantasy mais la friction. Lire, se battre, se vêtir, manger, parler à la bonne personne, comprendre les règles d’une société médiévale qui ne se plie pas immédiatement au joueur ni ne cherche à l’intégrer chaleureusement. C’est moins confortable, mais c’est aussi ce qui donne au monde son poids, sa force.
Et comment ne pas évoquer Outward ? Développé par Nine Dots Studio, au Québec, le jeu n’est pas européen au sens géographique strict, mais il appartient clairement à cette lignée de RPG rugueux, humbles et profondément attachés à la vulnérabilité du joueur. Outward ne cherche jamais à faire du joueur un élu. On y devient un corps fragile, mal préparé, obligé de dormir, de manger, de soigner ses maladies, de porter son sac, de craindre le froid, l’épuisement et la moindre mauvaise rencontre. L’aventure n’y commence d’ailleurs pas par une prophétie, mais par une dette.
Là où beaucoup de RPG modernes accélèrent l’accès à la puissance, Outward ralentit tout. Il oblige à préparer une expédition, à lire la carte sans marqueur rassurant, à accepter qu’un combat perdu ne signifie pas toujours la mort, mais parfois une capture, une fuite, un détour. Le jeu remet du poids dans chaque départ. Sortir d’une ville devient déjà une décision lourde de conséquences.
En cela, Outward dialogue naturellement avec Gothic ou Kingdom Come. Il n’a pas leur même structure, ni leur même écriture, mais il partage cette idée que le rôle passe aussi par l’inconfort. On ne devient pas quelqu’un parce qu’un arbre de compétences nous l’autorise. On le devient parce que le monde résiste, parce qu’il faut apprendre ses routes, ses dangers, ses compromis. Et dans un RPG occidental de plus en plus tenté par la fluidité, cette résistance a presque quelque chose de salutaire.
Spiders, bien sûr, appartenait à cette famille. Ses jeux étaient souvent moins solides, mais ils partageaient cette ambition de construire des sociétés, des factions, des dilemmes. GreedFall a marqué parce qu’il arrivait à donner une forme séduisante à cette volonté. GreedFall: The Dying World devient forcément plus douloureux à lire aujourd’hui, parce qu’il porte aussi l’ombre de la crise du studio. Mais il garde cette idée importante : même en revenant à son univers le plus populaire, Spiders cherchait encore un déplacement de point de vue.
Deck13 occupe une autre place, plus action, mais intéressante. Atlas Fallen n’est pas dans la ligne directrice d’un Gothic, mais il y répond. Il raconte quelque chose de la survivance du AA européen. Un monde lisible, une progression claire, des pouvoirs, une structure d’action-RPG qui rappelle presque une époque Xbox 360/PS3 où les jeux de milieu de gamme avaient encore le droit d’exister. Le rétro n’est pas toujours dans le pixel art. Il peut aussi être dans une manière de faire, dans cette survivance qu’une poignée de joueurs veulent encore voir préservé envers et contre tout.
C’est cette Europe-là qui rend le genre attachant. Elle ne réussit pas toujours. Elle trébuche souvent. Mais elle continue d’offrir des mondes qui ne veulent pas simplement être beaux. Ils veulent être habitables.
Le présent n’est pas qu’un retour nostalgique
On pourrait croire que le RPG occidental vit surtout de nostalgie. Ce serait confortable, mais faux. Oui, Baldur’s Gate 3 a ramené les Royaumes Oubliés au centre de la conversation. Oui, Oblivion Remastered rappelle que Bethesda possède encore des mondes capables de réveiller des souvenirs très précis. Mais le genre moderne ne se contente pas de rouvrir d’anciens coffres.
Larian a prouvé avec Baldur’s Gate 3 qu’un RPG très dense pouvait toucher un public immense sans abandonner ses jets, ses embranchements, ses compagnons et ses conséquences absurdes. Obsidian tente autre chose avec Avowed et The Outer Worlds 2 : moins de table visible, plus de conversation, de factions, de satire, de construction morale ; sans pour autant oublier son héritage. BioWare, de son côté, reste associé à une autre idée du rôle, plus émotionnelle, que Mass Effect Édition Légendaire résume encore très bien : le choix n’est pas seulement dans une quête, mais dans un équipage que l’on construit, que l’on aime ou déteste.
Et il faut aussi parler plus avant d’Owlcat Games. Sans le studio chypriote, une partie du renouveau moderne du CRPG serait beaucoup plus difficile à raconter. Là où Larian a réussi à rendre le genre spectaculaire, presque évident pour un public très large, Owlcat a choisi une voie plus dense, plus aride, plus proche de la table dans ce qu’elle peut avoir de vertigineux.
Pathfinder: Kingmaker, puis surtout Pathfinder: Wrath of the Righteous, ne cherchent pas à lisser le système. Ils l’assument. Classes, archétypes, dons, alignements, compagnons, mythic paths, royaumes à gérer, croisade à mener : tout y est massif, intimidant, disproportionné mais profondément cohérent avec cette idée du RPG comme espace de construction.
Owlcat, c’est le studio qui a compris que la force du RPG à l’occidental tient sur deux piliers : d’un côté ce RPG AA dur, rugueux, fait de petites imperfections ; de l’autre ce CRPG directement hérité de la table, rempli de règles, de quêtes et de compagnons. Et ces deux piliers, Owlcat Games est parvenu à les unifier dans un seul et même jeu.
C’est ce qui rend le studio si important dans cette histoire. Il ne s’adresse pas seulement à la nostalgie du CRPG mais rappelle que la complexité peut encore être un plaisir, à condition d’être portée par un monde, des enjeux et une vraie promesse de transformation. Dans Wrath of the Righteous, le joueur choisit presque une mythologie personnelle. Ange, démon, liche, azata, aeon : le build devient une manière de raconter ce que le personnage accepte de devenir.
Avec Warhammer 40,000: Rogue Trader, Owlcat a encore déplacé cette ambition. Le studio quitte la fantasy de Pathfinder pour entrer dans l’un des univers les plus chargés, les plus excessifs et les plus politiques de la science-fiction ludique. Là encore, tout n’est pas parfaitement accessible, tout au contraire. Mais le jeu confirme une chose : Owlcat est aujourd’hui l’un des rares studios capables de défendre le CRPG dans sa forme la plus généreuse, la plus touffue, parfois la plus ingrate ; jusqu’à offrir ce qui pour beaucoup est la meilleure adaptation vidéoludique de l’univers de Warhammer 40,000.
Bethesda reste évidemment impossible à ignorer. Starfield a divisé, parfois violemment, mais il rappelle une obsession que peu de studios ont autant travaillée : donner l’impression que le joueur peut partir, se perdre, revenir plus tard avec une histoire qui n’était pas tout à fait prévue.
Mais le présent est aussi plus discret. Dragonkin: The Banished n’a pas vocation à devenir le nouveau monument du RPG occidental. Son intérêt est ailleurs. Il rappelle que l’action-RPG, le loot, la dark fantasy et l’imaginaire du dragon continuent de former un langage commun, même dans des productions plus modestes.
Tainted Grail: The Fall of Avalon regarde clairement du côté de The Elder Scrolls, mais depuis une matière arthurienne malade. Eternal Strands déplace encore la question vers l’action, l’escalade, la magie physique, presque systémique. Les exemples sont nombreux, trop pour être cités ; mais chacun prouve une fois encore que le RPG à l’occidental est loin d’être une simple page qui connaît une vague résurgence de temps à autre avec des titres comme Baldur’s Gate 3.
Les marges, même quand elles ratent
Il faut aussi accepter une chose : tous ne sont pas de grands jeux. Blood of Mehran n’est pas là en tant que nouvelle référence absolue, il montre comment la grammaire de l’action-RPG peut se déplacer vers d’autres mythologies, ici les récits persans et l’imaginaire des Mille et Une Nuits. Même quand le résultat reste mitigé, l’existence du projet dit quelque chose.
C’est là qu’il faut aller chercher aussi du côté de l’indé externe. SKALD: Against the Black Priory, développé par High North Studios, assume le vieux CRPG jusque dans son interface. Drova: Forsaken Kin, de Just2D, reprend l’esprit de Gothic dans un action-RPG en pixel art absolument sublime. Swordhaven: Iron Conspiracy, d’AtomTeam, prolonge l’école CRPG old school. Stygian Software continue de défendre Underrail. Iron Tower Studio a construit The Age of Decadence et Colony Ship autour d’une idée très simple : un RPG peut être dur, sec, presque hostile, et rester passionnant pour ceux qui acceptent ses règles.
Les marges sont importantes parce qu’elles permettent au genre d’essayer sans devoir convaincre tout le monde. Un gros RPG doit souvent justifier chaque système, chaque risque, chaque heure de développement. Un petit RPG peut encore se permettre d’être étrange. Pas toujours réussi. Mais étrange. Et c’est ce qui fait la force de ce genre de productions.
La table n’est pas un à-côté
Le RPG occidental ne vit pas uniquement sur écran. Il continue d’exister dans les livres, les boîtes, les campagnes, les suppléments, les tables où l’on accepte encore de passer trois heures sur une mauvaise décision.
Forbidden Lands en est un bon exemple. Free League y propose une fantasy d’exploration, de survie, de carte à découvrir, où l’aventure vient autant du voyage que du scénario. Ses suppléments, Book of Beasts et The Bloodmarch, montrent comment un univers peut s’étendre sans perdre son goût du danger. C’est très proche, dans l’esprit, de ce que beaucoup de RPG vidéoludiques essaient de simuler sans toujours y parvenir.
Urban Shadows 2nd Edition apporte une autre couleur. Fantasy urbaine, dettes, factions, secrets, politique surnaturelle. On n’est plus dans le donjon, mais dans la ville comme réseau, à l’image d’un Cyberpunk.
La table permet d’éviter une erreur : croire que le RPG se limite à la machine. Le jeu vidéo a apporté la mise en scène, le calcul, l’automatisation, la persistance. Mais la table garde l’imprévu, la parole, l’accident pur. Les deux se nourrissent encore mutuellement dans une belle osmose.
Les romans ont repris les barres d’expérience
Il y a enfin une autre branche, plus récente dans sa visibilité : les romans qui pensent comme des RPG. La LitRPG n’est pas toujours élégante. Elle peut même devenir très mécanique, presque trop obsédée par ses niveaux, ses statistiques, ses notifications et ses systèmes. Mais elle dit quelque chose d’important sur l’époque : la grammaire du jeu de rôle est devenue assez familière pour structurer des récits entiers.
Dungeon Crawler Carl en est un bon point d’entrée, même si le résultat est en demi-teinte. Le principe du donjon, de l’épreuve, du système qui observe les personnages, de la progression forcée, vient directement de cette culture du jeu vidéo. Primal Hunter fonctionne mieux comme exemple de LitRPG assumée, avec cette idée que la montée en puissance devient le cœur même du récit. System Universe – Immortels reprend aussi cette logique de monde régi par un système, où l’algorithme devient presque une loi naturelle.
Reste à comprendre la logique derrière cet héritage assumé clairement à destination d’un public adolescent/jeune adulte, très peu enclin d’ordinaire à la lecture. La LitRPG est l’héritière directe des grands romans de fantasy, de Tolkien à Greenwood en passant par Salvador ou même Pratchett. Autant d’auteurs et de récits qui ont forgé le RPG lui-même… avant que ce dernier ne revienne dans la littérature par une autre porte, plus étroite, moins subtile ; mais non moins intéressante.
Le RPG Occidental ne meurt pas, il évolue
C’est sans doute le dernier point de ce très long dossier qui ne fait qu’effleurer la surface du sujet, tant il y aurait à dire. Le RPG à l’occidental, c’est avant tout une manière de faire directement héritée de la table, de ses codes, de ses libertés, de ses choix.
Contrairement aux autres genres, il change de nature sans jamais renier d’où il vient, ni où il va. Il cherche à accompagner son époque, à muer, à s’adapter ; mais au final demeure l’expression de cette philosophie, de cette magie qui accompagne les joueurs depuis plus de cinquante ans.
