Dernier hommage au studio Spiders

Il y a des studios que l’on ne défend pas parce qu’ils ont tout réussi, mais parce qu’ils ont toujours tenté quelque chose. Spiders faisait partie de ceux-là. Un studio français capable de fabriquer des mondes trop grands pour ses moyens, des RPG parfois raides, parfois maladroits, mais toujours sincères dans leur envie de donner au joueur un rôle, un choix, une place dans un univers qui ne demandait qu’à être compris.
Avec Spiders, le jeu de rôle n’a jamais eu le visage parfaitement poli des grandes productions AAA. Il avait plutôt des coutures visibles, des animations rigides, des combats qui cherchaient encore leur équilibre, des systèmes qui promettaient plus qu’ils ne pouvaient toujours tenir. Mais il avait aussi une chose plus rare : une identité. De Mars: War Logs à GreedFall, de Bound by Flame à Steelrising, le studio a construit une trajectoire obstinée autour d’une même idée : faire du RPG à hauteur humaine, avec des factions, des compagnons, des dilemmes, des mondes originaux et cette générosité un peu dangereuse des jeux qui veulent être plus vastes qu’eux-mêmes.
Pour moi, Spiders a été le premier studio français à rivaliser avec Piranha Bytes. Une petite équipe de français, capable de livrer des univers d’une richesse rarement vu dans le genre, de faire vibrer des émotions au diapason de titres comme les Gothics. Des jeux rares, précieux, marquant au fer rouge quiconque parvenait à passer outre leurs errances et imperfections.
Spiders naît en 2008, grandit dans l’ombre de Focus Home Interactive, trouve son public avec GreedFall, passe sous pavillon Bigben puis Nacon, avant d’être rattrapé par la crise financière de son groupe. Au moment d’écrire ces lignes, le 29 avril 2026, le studio est officiellement en redressement judiciaire depuis le 30 mars. Faute de repreneur, l’administrateur judiciaire doit demander sa mise en liquidation devant le tribunal de commerce. Tant que le jugement n’est pas publié, le mot doit rester prudent. Mais le symbole, lui, est déjà là.
Reste alors une question plus large que le seul destin d’une entreprise : que perd-on quand disparaît un studio comme Spiders ? Pas seulement une marque. Pas seulement quelques licences. On perd une certaine idée du RPG européen, celui qui accepte d’être rugueux pour garder son souffle, celui qui préfère tenter une ambiance, un système, une relation entre personnages, plutôt que de rentrer proprement dans une case déjà validée par le marché. Ce que l’on perd avec Spider est ce qui manque à la plupart des productions moderne : une âme.
Un studio né d’une envie de continuer
Spiders est fondé en 2008 par plusieurs vétérans français passés par Monte Cristo, réunis autour de l’expérience Silverfall. Le studio se présente alors comme une structure capable de développer ses propres créations ou de travailler sur des licences extérieures. Ce détail compte, parce qu’il dit déjà quelque chose de son parcours : Spiders va longtemps avancer entre commande, co-développement et ambition personnelle.
Ses premiers travaux ne sont pas encore ceux qui construiront son image auprès des amateurs de RPG. Ils participent aux portages de Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, The Testament of Sherlock Holmes, codéveloppent également Of Orcs and Men. Faery: Legends of Avalon est leur premier gros jeu et démontre déjà une familiarité avec les univers de genre. Ils posent aussi une base technique importante. Spiders développe ses jeux avec son propre moteur, le Silk Engine, un outil interne pensé au fil des années pour porter ses productions sur PC et consoles.
Cette indépendance technique ne transforme pas Spiders en géant pour autant. Elle lui donne plutôt une colonne vertébrale. Le studio n’a pas les moyens des grands noms du RPG, mais il dispose de son atelier, de ses habitudes, d’une manière de fabriquer ses mondes. Dans une industrie où beaucoup de studios intermédiaires finissent absorbés par des pipelines plus larges, Spiders a longtemps gardé cette sensation si unique d’artisanat. Pas toujours propre, pas toujours confortable, mais immédiatement reconnaissable et diablement efficace.
Mars, le premier vrai territoire
Le vrai déclic arrive avec Mars: War Logs en 2013. Le titre n’a pas l’ampleur d’un grand RPG de science-fiction, mais il contient déjà la grammaire du studio. Une planète abîmée, l’eau comme ressource centrale, des corporations en lutte, un héros pris dans un monde plus grand que lui, et des choix qui tentent de peser sur la destinée des personnages rencontrés.
Rien n’est encore complètement maîtrisé. Mars: War Logs reste un jeu court, abrupt, avec les limites visibles d’un budget contenu. Mais il a une direction. Il ne cherche pas à être un Mass Effect miniature. Il préfère construire une science-fiction sèche, poussiéreuse, très sombre, où le manque de moyens devient une texture plus qu’une contrainte. Le monde paraît étroit, mais cette étroitesse sert aussi son atmosphère : Mars n’est pas un terrain de conquête flamboyant, c’est un lieu qui survit mal, hostile et revêche.
C’est là que Spiders commence vraiment à devenir Spiders. Le studio comprend qu’il peut exister dans cette zone intermédiaire, entre le RPG narratif et l’action accessible, entre l’envie de choix et la contrainte de production. Mars: War Logs n’est pas une révélation absolue, mais c’est une promesse claire, la première brique d’un mur immense. Le studio a trouvé son terrain : les jeux de rôle cabossés, politiques… imparfaits, mais habités.
Bound by Flame, l’attachement par les défauts
Avec Bound by Flame, sorti en 2014, Spiders change de décor mais pas vraiment de nature. Cette fois, le studio plonge dans une fantasy sombre, avec un mercenaire possédé par un démon de feu et un monde menacé par des forces glaciales. Deux voies s’offrent au joueur : accepter la puissance du démon, ou lui résister pour préserver ce qu’il reste d’humanité. Une idée très directe, classique, mais suffisamment forte pour donner au jeu sa vraie couleur.
Bound by Flame, s’il n’est pas un jeu irréprochable, est surtout mon premier contact avec le studio. Un jeu acheté un peu par hasard, attiré par les couleurs de la jaquette et déjà ce premier sentiment d’être face à un jeu signé Piranha Bytes. Pour l’anecdote, j’ai longtemps cru que le studio était composé d’anciens de l’équipe allemande.
Le titre était loin d’être parfait. Avec son système de combat raide, sa difficulté sèche, ses personnages à la limite de la caricature. Pourtant, il possède cette chose que l’on ne peut pas patcher facilement : une âme. Le jeu croit à son dilemme. Il croit à son héros qui change physiquement selon les choix du joueur. Il croit à cette tentation du pouvoir, même quand ses systèmes ne parviennent pas toujours à en tirer toute la puissance.
Plus important encore, Bound by Flame est un jeu dont l’intrigue s’inspire ouvertement de la série de roman « La Compagnie Noire ». Avec son histoire sombre, très éloignée des canons du genre à l’époque. C’est peut-être pour cela qu’il reste dans un coin de l’esprit, qu’il fait partie de ces jeux qu’on aime à relancer de temps à autre.
Bound by Flame fait partie de ces RPG que l’on n’aime pas malgré leurs défauts, mais presque avec eux. Il ne triche pas sur sa condition de jeu AA. Il montre ses coutures, parfois trop, mais il tente une aventure complète, un monde, des compagnons, une progression, une fin. Dans le paysage très calibré des jeux de rôle modernes, cette fragilité possède une forme de charme indéniable qui ne laisse pas de marbre.
Spiders y affirme une chose importante : ses jeux ne seront probablement jamais les plus beaux, les plus fluides, les plus riches. Ils seront ceux qui essaient. Ceux qui prennent un concept un peu trop grand, puis avancent quand même. Bound by Flame est peut-être l’une des meilleures portes d’entrée pour comprendre cette relation particulière avec le studio. On y voit tout : l’ambition, la maladresse, la sincérité, l’ambiance.
The Technomancer, le même rêve en plus vaste
The Technomancer, en 2016, revient sur Mars et prolonge les obsessions déjà posées par Mars: War Logs. Des pouvoirs électriques, une caste de mages-guerriers, une société traversée par la peur, le contrôle et les secrets. Le jeu veut faire plus grand, plus long, plus RPG. Il veut donner davantage de place aux compagnons, aux factions, aux zones à explorer, à cette impression de vivre dans une société plutôt que dans un simple décor.
Là encore, tout ne suit pas toujours. Le jeu tire sur ses propres limites, notamment dans ses combats et dans la répétition de ses environnements. Mais il montre une progression réelle. Spiders apprend à mieux tenir ses mondes, à mieux les relier, à mieux faire sentir que le joueur avance dans une société plutôt que dans une simple succession de couloirs. The Technomancer reste imparfait, mais il affine la formule.
Il confirme surtout que Spiders n’a pas envie de faire des RPG neutres. Le studio aime les contextes chargés : guerre de l’eau, hiérarchies sociales, secrets biologiques, pouvoirs qui isolent autant qu’ils protègent. Même quand l’exécution reste limitée, l’intention donne au jeu une densité que beaucoup de productions plus lisses n’ont pas.
GreedFall, la promesse tenue
Puis vient GreedFall. Sorti le 10 septembre 2019, le jeu arrive à un moment où beaucoup de joueurs cherchent encore le goût des RPG narratifs à l’ancienne : des compagnons, des quêtes de factions, des dialogues, des choix, une progression libre, un monde assez dense pour donner envie de lire ses tensions. Spiders n’invente pas cette formule. Il la remet simplement sur la table avec ses moyens, son regard et son étrange élégance baroque.
GreedFall est le moment où la promesse du studio devient visible pour un public plus large. L’île de Teer Fradee, les nations inspirées de l’Europe du XVIIe siècle, les tensions coloniales, la diplomatie, la possibilité de résoudre certaines situations autrement que par la force : tout cela donne au jeu une place particulière. Il n’a pas la puissance systémique des plus grands RPG, mais il propose une aventure complète, cohérente, avec une identité artistique nette qui tranche avec le côté artisanal des précédentes productions.
Le succès le confirme. En août 2020, Focus Home Interactive et Spiders annoncent que GreedFall a dépassé le million d’exemplaires vendus. Pour un studio de cette taille, c’est plus qu’un bon résultat. C’est une validation. Le jeu prouve qu’il existe encore un public pour ce RPG intermédiaire, ambitieux sans être gigantesque, imparfait sans être négligent, attaché aux compagnons et aux conséquences plutôt qu’à la seule démesure.
GreedFall n’est pas exempt de problèmes. Ses combats gardent une certaine rigidité et le monde reste plus segmenté qu’il ne le laisse parfois croire. Mais il cristallise la meilleure version de Spiders : un studio capable de compenser une partie de ses limites par une direction claire, une atmosphère, un vrai désir de faire voyager. On ne pardonne pas tout au jeu. On comprend simplement pourquoi il a compté.
Steelrising, la Révolution mécanique
Après son rachat par Bigben, devenu l’un des piliers de Nacon, Spiders change encore de costume avec Steelrising. Sorti le 8 septembre 2022, le jeu imagine une Révolution française alternative où Louis XVI écrase Paris grâce à une armée d’automates. Le joueur y incarne Aegis, automate au service de Marie-Antoinette, dans un action-RPG plus proche du soulslike que des précédentes productions du studio.
L’idée est immédiatement forte. Paris, les automates, les figures historiques, le corps mécanique d’Aegis, les rues déformées par une monarchie devenue littéralement industrielle : Steelrising possède une image. Il donne à Spiders une identité visuelle plus nette que jamais, presque une synthèse entre son goût pour l’Histoire, la fantasy, la mécanique et les systèmes de combat exigeants.
Le jeu reste lui aussi limité. Il n’a pas la précision des grands modèles du genre, ni la richesse vertigineuse d’un FromSoftware. Mais ce n’est pas exactement ce qu’on lui demande. Steelrising fonctionne quand il transforme le soulslike en terrain d’expression pour un imaginaire français rarement exploité avec autant de frontalité. Il n’est pas parfait, mais il a une silhouette. Et chez Spiders, une silhouette compte plus qu’un vernis impeccable.
GreedFall: The Dying World, le retour dans une tempête
GreedFall: The Dying World arrive dans des conditions beaucoup plus complexes. Lancé en accès anticipé sur PC le 24 septembre 2024, puis sorti en version complète en mars 2026, le jeu revient dans l’univers de GreedFall avec un renversement de perspective. Cette fois, le joueur incarne un natif de Teer Fradee, arraché à son île et conduit sur le continent de Gacane, trois ans avant les événements du premier épisode.
Sur le papier, le choix est passionnant. Il permet de regarder l’univers depuis l’autre rive, de déplacer le centre de gravité, de donner au monde une autre mémoire. Le jeu change aussi de rythme en s’orientant vers des combats plus tactiques, avec une logique de pause active et de contrôle du groupe. Spiders tente encore quelque chose. Même pour revenir à sa licence la plus populaire, le studio ne se contente pas de refaire exactement le même jeu, contrairement à beaucoup d’autres.
Mais ce retour se fait dans une atmosphère difficile. L’accès anticipé, les attentes liées à GreedFall, la réorganisation interne, les tensions sociales et la crise de Nacon donnent à The Dying World une place presque tragique dans la chronologie du studio. Ce devait être la consolidation d’une licence. Il risque désormais d’apparaître comme son dernier chapitre.
C’est injuste de réduire un jeu à la situation de l’entreprise qui l’a produit. Mais il est difficile de séparer complètement The Dying World de ce qui l’entoure. Chez Spiders, les jeux ont toujours porté les traces de leurs conditions de fabrication. Celui-ci les porte peut-être plus que tous les autres.
Malgré tout, The Dying World reste un RPG exigeant, ambitieux, et passionnant. S’il doit être le champ du cygne du studio, alors ce dernier sera à l’image de toutes ses œuvres : imparfaite mais grandiose.
Le pari Bigben, puis l’étau Nacon
En juillet 2019, Bigben Interactive annonce l’acquisition de Spiders. Le communiqué est clair : l’opération doit renforcer le pôle de développement du groupe et étendre son savoir-faire dans le segment stratégique du jeu AA. À ce moment-là, Spiders compte environ trente salariés selon Bigben, travaille encore avec Focus sur GreedFall, et doit continuer à être dirigé par Jehanne Rousseau, cofondatrice du studio.
Le rapprochement a du sens. Spiders gagne l’appui d’un groupe qui veut grandir dans le jeu vidéo. Bigben, puis Nacon, gagne un studio de RPG, un genre porteur, une expertise que son portefeuille ne couvrait pas encore totalement. L’ambition est lisible : faire de Spiders l’une des vitrines de cette stratégie AA française.
Mais l’histoire de l’industrie rappelle souvent qu’un rachat n’est pas seulement une promesse de moyens. C’est aussi une dépendance nouvelle. Un studio peut garder son nom, ses bureaux, son moteur, ses équipes, tout en devenant lié aux décisions, aux dettes, aux priorités et aux fragilités de son groupe. Dans le cas de Spiders, cette dépendance finira par peser lourd.
À partir de 2024, les signaux sociaux deviennent de plus en plus visibles. Une lettre ouverte relayée par le STJV évoque une dégradation des conditions de travail, de la désorganisation, du turnover, un manque de transparence et des négociations bloquées. Le texte est signé, selon le syndicat, par 43 salariés sur 95. En septembre 2024, un mouvement de grève est lancé. En 2025, la section syndicale de Spiders alerte ensuite sur un projet de licenciements et de suppressions de postes.
Redressement, absence de repreneur et liquidation annoncée
La crise finale vient de Nacon. Le 25 février 2026, le groupe annonce avoir déclaré sa cessation des paiements et demandé l’ouverture d’une procédure de redressement judiciaire devant le tribunal de commerce de Lille. Le 3 mars, Nacon confirme l’ouverture de cette procédure. Le groupe explique vouloir continuer son activité, renégocier sa dette et préserver ses salariés dans un cadre stabilisé.
Le 23 mars, quatre filiales sont à leur tour concernées : Spiders, Kylotonn, Cyanide et Nacon Tech demandent l’ouverture de procédures de redressement judiciaire. Pour Spiders, les informations reprises par les annonces légales indiquent un jugement d’ouverture le 30 mars 2026, une date de cessation des paiements fixée au 18 mars, et une période d’observation courant en principe jusqu’au 30 septembre 2026.
Une période d’observation, normalement, laisse une chance. Elle doit permettre de chercher un plan, une reprise, une continuité. Mais selon les informations publiées par Origami le 28 avril 2026, aucun repreneur ne s’est présenté pour Spiders. L’administrateur judiciaire devait donc demander la mise en liquidation du studio ce mercredi 29 avril. La nuance est importante : tant que le jugement officiel n’est pas publié, il faut parler d’une liquidation annoncée ou imminente, pas d’un fait juridiquement clos.
Mais pour les salariés, pour les joueurs, pour ceux qui suivent le studio depuis longtemps, la violence du moment ne dépend pas seulement de la publication d’une ligne au BODACC. Elle tient à ce que représente Spiders : dix-huit ans d’existence, une identité rare dans le jeu vidéo français, une série de jeux qui ont accompagné toute une génération de joueurs attachés aux RPG qui osent garder leurs aspérités.
Ce que Spiders laisse derrière lui
On ne se souviendra pas de Spiders parce que ses jeux étaient irréprochables. Ce serait même une mauvaise manière de raconter le studio. Ses productions ont souvent été raides, inégales, trop ambitieuses pour leur budget. Mais elles avaient une qualité que l’on ne mesure pas seulement à la fluidité d’une animation ou à la taille d’une carte : elles avaient une direction.
Spiders laisse derrière lui une manière de faire du RPG qui acceptait le compromis sans renoncer à l’envie. Des mondes construits autour de ressources rares, de guerres sociales, de factions en tension, de personnages pris entre loyauté et survie. Des jeux où l’on sentait la volonté de parler de pouvoir, de corruption, de colonisation, de foi, de corps transformés, d’humanité menacée. Tout n’était pas toujours traité avec la même finesse, mais le studio avait le mérite d’avoir quelque chose à dire.
Il laisse aussi une question beaucoup plus large. Que devient le AA quand les coûts augmentent, quand les cycles s’allongent, quand un succès comme GreedFall ne garantit pas une stabilité durable ? Entre l’indépendant très petit et le AAA gigantesque, Spiders occupait cette zone fragile où l’on peut encore tenter des mondes originaux sans disposer d’une armée de développeurs. C’est précisément cette zone qui semble aujourd’hui la plus menacée.
La disparition annoncée de Spiders ne ferme pas seulement une page. Elle rappelle qu’une industrie a besoin de studios intermédiaires pour respirer. De studios capables d’échouer un peu, de réussir parfois, de produire autre chose que des formats déjà validés. Spiders n’était pas parfait. Mais il faisait partie de ces studios dont les défauts racontaient aussi le courage.
Spiders, comme Piranha Bytes il y a deux ans, laissera indubitablement un vide dans le cœur des joueurs. Non seulement pour leur présence, pour leurs licences ; mais aussi pour ce que leur simple existence signifiait pour toute une industrie qui ne fait que se conformer de plus en plus, au point que chaque sortie ressemble à la précédente.
Salut les gars. Et merci pour tout.
