Onimusha: Way of the Sword
Le sabre retrouve sa voie
Musashi veut prouver qu’il est le meilleur sabreur du Japon, mais les démons qui envahissent Kyoto ont visiblement d’autres projets pour lui. Après l’avoir envoyé au tapis, ils lui laissent surtout une bonne raison de revenir, avec un gantelet surnaturel qu’il n’a pas demandé et dont il se serait bien passé. Onimusha: Way of the Sword retrouve ainsi le mélange de sabres, d’horreur et de héros un peu trop sûrs d’eux qui faisait le charme de la série.
Capcom relance sa licence avec un véritable nouvel épisode, vingt ans après Dawn of Dreams. Sur Xbox Series X|S, le retour abandonne les caméras fixes des premiers jeux pour une action à la troisième personne, mêlant missions dirigées et exploration de Kyoto. Le changement est important, mais le combat conserve ses contres et ses âmes à absorber. Cet élargissement sert-il vraiment la formule, ou éloigne-t-il trop souvent Musashi de ce qu’il fait le mieux ? C’est ce que nous allons découvrir immédiatement.
Musashi a du caractère
L’histoire se déroule au début de l’époque d’Edo, dans une capitale rongée par un miasme qui permet aux Genma, des démons venus des enfers, de s’installer parmi les humains. Musashi rencontre très vite les limites de son talent face à ces créatures. Ramené à la vie avec le gantelet Oni, il dispose désormais de pouvoirs capables de leur tenir tête. Le problème, pour lui, est presque aussi vexant que pratique : il veut gagner grâce à son sabre, pas devoir ses victoires à un accessoire magique.
Cette contradiction donne de quoi faire vivre le personnage. Musashi est arrogant, impatient et souvent drôle sans chercher à aligner les plaisanteries. Ses réactions aux événements sont aussi piquantes que ses répliques. Capcom lui donne les traits de Toshiro Mifune, mais la réussite tient surtout à l’animation : les regards, les grimaces et les mouvements de tête donnent une vraie présence à ce guerrier qui prétend tout maîtriser. Le héros a suffisamment de personnalité pour soutenir les cinématiques entre deux affrontements.
Le récit reste une aventure fantastique plutôt qu’une réflexion approfondie sur le personnage historique. L’invasion démoniaque, les rivalités et les rencontres fournissent des motifs efficaces pour avancer, avec un ton qui accepte le grotesque au milieu de l’horreur. L’ensemble manque parfois de finesse, mais évite la solennité permanente. On suit Musashi pour son caractère et pour voir comment il va réagir, davantage que pour être surpris par chaque révélation.
Se défendre pour attaquer
Les attaques légères et lourdes permettent de prendre ses marques rapidement. La vraie richesse se trouve dans les réponses à l’adversaire. Maintenir la garde absorbe les coups, mais consomme de l’endurance. Quand celle-ci cède, Musashi devient vulnérable. On peut donc se protéger pour observer un ennemi, mais attendre derrière son sabre ne suffit pas à tenir tout un combat.
La parade, déclenchée au moment de l’impact, repousse l’attaque et crée une ouverture. La déviation constitue une autre réponse, davantage destinée à vider l’endurance adverse. Elle permet aussi de renvoyer certains projectiles. Ces actions ont des fonctions différentes : ouvrir la défense, préparer une rupture de garde ou retourner une menace à distance. Le jeu demande de choisir la bonne réaction, pas seulement d’appuyer sur le bouton de protection dès que quelque chose bouge.
L’Issen conserve une place particulière. Ce contre consiste à attaquer juste avant de recevoir le coup ennemi, dans une fenêtre plus exigeante que celle d’une parade. La récompense est une frappe particulièrement puissante, mais l’échec expose directement. À côté, l’esquive sert notamment contre les attaques que le sabre ne peut pas repousser. Bien exécutée, elle ouvre elle aussi des possibilités offensives. La défense devient ainsi une façon de construire son attaque, avec plusieurs degrés de risque.
Cette variété donne un excellent équilibre entre précision et spectacle. Musashi garde du poids dans ses gestes, les lames se heurtent franchement et les finitions récompensent un travail effectué pendant tout le duel. Les animations impressionnent sans réduire le joueur au rôle de spectateur. Il faut encore reconnaître le mouvement, choisir sa réponse et la placer au bon moment. C’est exigeant, mais nettement plus intéressant qu’une difficulté fondée uniquement sur des ennemis capables d’encaisser davantage de coups.
Les âmes se disputent
Le gantelet absorbe les âmes libérées au combat. Elles servent notamment à restaurer des ressources et à alimenter la progression ou les pouvoirs de Musashi. Leur présence change surtout la gestion d’un affrontement : les ennemis peuvent eux aussi les récupérer et se renforcer. Laisser traîner ce qui pourrait nous aider peut donc rendre la suite plus difficile. Le moment où l’on absorbe devient une décision, pas seulement un geste de récupération après la bataille.
Les armes Oni ajoutent des attaques spéciales. Leurs effets permettent de chercher autre chose que des dégâts directs, par exemple entamer fortement l’endurance adverse ou obtenir des âmes utiles. Les conserver pour un moment décisif est tentant, mais attendre trop longtemps n’est pas toujours rentable. Un adversaire qui reprend l’avantage peut compromettre la préparation. Cette gestion complète bien le sabre, sans le remplacer par une succession de pouvoirs qu’on relancerait dès qu’un compteur l’autorise.
Le décor participe également aux combats. Musashi peut utiliser certains éléments pour se protéger ou bousculer plusieurs ennemis. Ces interactions donnent aux affrontements collectifs une dimension plus physique et parfois franchement comique. Elles ne sont pas assez centrales pour renouveler chaque rencontre, mais apportent de bonnes variations au duel classique. Le jeu gagne beaucoup quand il laisse combiner une réponse précise avec une solution plus opportuniste.
Les boss donnent le rythme
Les grands adversaires sont les meilleurs moments pour exploiter cette palette. Leur endurance compte autant que leur santé, leurs enchaînements demandent de l’attention et leurs ouvertures doivent être reconnues avant d’être utilisées. La réussite se mesure concrètement : une attaque qui paraissait ingérable devient une occasion de reprendre l’initiative, puis une séquence entière finit par se maîtriser. Les boss donnent une utilité à des outils qu’un petit groupe de Genma n’obligeait pas encore à employer.
Les premières heures introduisent progressivement les systèmes et opposent souvent des ennemis assez permissifs. Cette progression aide à comprendre les différentes défenses, mais retarde le moment où le combat montre toute sa richesse. Dans la seconde moitié, les combinaisons d’adversaires et leur agressivité demandent davantage de vigilance. Il faut donc éviter de juger toute l’aventure sur la passivité de ses premiers soldats.
L’exigence reste accompagnée. Plusieurs niveaux de difficulté et des aides affichant les actions attendues permettent de réduire les obstacles, sans dispenser de comprendre les attaques. La mort conserve les acquis et les points de reprise placés avant les boss évitent de refaire un long trajet à chaque échec. Cette organisation encourage à essayer une autre réponse plutôt qu’à jouer toujours plus prudemment par peur de perdre sa progression.
La répétition de certains affrontements finit aussi par peser. Retrouver un adversaire connu peut mesurer les progrès accomplis, surtout lorsqu’il modifie ses attaques. Le revoir encore, avec trop peu de changements, produit moins d’effet. L’entraînement contre les boss déjà vaincus offre justement un espace pour les rejouer volontairement. Leur réutilisation dans l’aventure paraît moins utile lorsqu’elle sert surtout à rallonger la route. La qualité du combat rend ces redites supportables, sans leur donner automatiquement un intérêt.
Kyoto fait perdre du temps
L’aventure alterne des zones assez dirigées et une Kyoto semi-ouverte qui sert de hub aux déplacements et aux missions. La capitale s’élargit au fil de l’histoire, propose des quêtes secondaires et abrite des ressources, des coffres et des accès à découvrir. Sur le papier, cette organisation doit permettre de souffler entre deux gros affrontements tout en donnant une raison de s’intéresser à la ville.
Les secteurs plus linéaires sont souvent mieux tenus. Le jeu y contrôle l’arrivée des ennemis, installe ses scènes et conduit vers une confrontation importante. Dans Kyoto, les détours servent davantage à récupérer des matériaux. Les rues et les obstacles se ressemblent trop, les accès imposent parfois des contournements peu naturels et l’envie de fouiller finit par dépendre de ce que l’on doit améliorer. On cherche moins un lieu intéressant qu’un objet dont on a besoin.
Certaines missions secondaires apportent des rencontres et un peu d’humour, mais les demandes de collecte ou d’élimination prennent trop de place. Les ennemis réapparaissent, les ressources reviennent et le même trajet peut se répéter encore et encore sans apporter grand-chose de neuf.
La ville remplit son rôle de zone intermédiaire, beaucoup moins celui d’un espace qu’on aurait envie d’explorer pour lui-même. Le contraste devient gênant : le combat récompense la maîtrise, tandis que l’exploration récompense souvent la patience.
Des progrès et des corvées
Musashi se renforce par ses compétences, son équipement et ses pouvoirs Oni. Les nouvelles attaques et possibilités sont les améliorations les plus intéressantes, parce qu’elles changent la manière d’aborder un ennemi. Les hausses de caractéristiques font le travail attendu, avec moins de personnalité. Le système reste lisible, mais manque d’idées dès qu’il s’éloigne du combat lui-même.
Le besoin de matériaux entretient surtout les allers-retours dans Kyoto. On peut limiter les activités annexes, mais renoncer à tout explorer signifie aussi récupérer moins de ressources pour l’équipement. Ce lien explique pourquoi les longueurs ne se résument pas à du contenu facultatif facile à ignorer. Capcom aurait gagné à mieux récompenser les affrontements et à réduire la collecte, plutôt qu’à faire dépendre une partie de la préparation de tâches aussi ordinaires.
Comptez autour d’une vingtaine d’heures pour terminer la campagne principale, davantage en fouillant et en faisant les activités secondaires. La durée peut ainsi se rapprocher de vingt-cinq à trente heures, selon la difficulté et le temps consacré aux détours. Le contenu est conséquent, mais tout n’a pas la même valeur. Le New Game Plus, qui permet de recommencer avec ses acquis, et les défis supplémentaires donnent des raisons plus convaincantes de prolonger l’expérience à ceux qui veulent surtout approfondir les combats.
Une réalisation portée par l’animation
Sur Xbox Series, le RE Engine sert particulièrement bien les personnages et les affrontements. Les transitions entre attaque, défense et riposte donnent une continuité aux gestes de Musashi. La fluidité et la lisibilité comptent ici davantage qu’un effet spectaculaire isolé : pour réussir un contre, il faut pouvoir comprendre ce que prépare l’adversaire. Le soin apporté aux animations soutient donc directement la qualité du jeu.
La direction artistique mélange temples, architecture traditionnelle et corruption démoniaque avec efficacité. Les créatures ont de la présence, les lieux importants profitent d’une mise en scène travaillée et les cinématiques valorisent les expressions du héros. En revanche, les rues grisâtres de Kyoto offrent moins de variété, et certains détails d’environnement ou personnages secondaires sont moins soignés. La réalisation conserve de très beaux moments sans maintenir le même niveau partout.
Les textes français sont accompagnés d’un doublage dans la langue de Molière, avec la possibilité de préférer les voix japonaises ou anglaises. La VF accompagne correctement le tempérament de Musashi et rend les échanges faciles à suivre au milieu de l’action. Elle constitue un vrai confort pour profiter des réactions et des dialogues sans garder les yeux sur les sous-titres. Il faut néanmoins nuancer l’idée d’un jeu entièrement doublé : certaines conversations secondaires restent uniquement textuelles, et le soin apporté aux scènes annexes est plus inégal.
Le son des combats mérite autant d’attention. Les impacts et les chocs métalliques renforcent le poids des frappes, tandis que les bruits d’environnement donnent de la présence aux lieux traversés. La musique se réserve davantage pour les moments importants et les affrontements que pour un accompagnement permanent. L’ambiance sonore fonctionne ainsi très bien quand les combats prennent le relais, avec un contraste plus marqué pendant l’exploration.
Un retour qui vaut surtout pour ses duels
Onimusha: Way of the Sword réussit son retour par un système de combat précis, varié et particulièrement satisfaisant à maîtriser. Les différentes défenses, la gestion des âmes et les pouvoirs Oni donnent de vrais choix pendant les affrontements. Musashi apporte suffisamment de caractère pour soutenir l’aventure, et la réalisation valorise aussi bien ses réactions que ses coups de sabre. La VF et le confort de la version Xbox Series X complètent une proposition solide.
Capcom alourdit pourtant cette réussite avec une exploration moins inspirée, une collecte trop présente et des adversaires réutilisés au-delà du nécessaire. Le jeu aurait gagné à se concentrer davantage sur ses zones dirigées et ses rencontres importantes. Il reste un très bon jeu d’action, capable d’accueillir les nouveaux venus sans abandonner les particularités de la série. Le sabre justifie le retour ; les détours dans Kyoto empêchent encore d’en faire une réussite sans réserve.
Points positifs
- Un système de combat riche où chaque défense possède une vraie utilité.
- Des boss exigeants qui récompensent l’observation et la maîtrise du timing.
- Musashi, très expressif, donne du caractère aux scènes et au récit.
- La gestion des âmes et les pouvoirs Oni enrichissent les affrontements.
- Des animations remarquables et une ambiance fantastique convaincante.
- Une VF présente et la compatibilité Xbox Play Anywhere.
Points négatifs
- Une exploration de Kyoto trop souvent réduite à la récupération de matériaux.
- Des activités secondaires et certains affrontements trop répétitifs.
- Une mise en route longue avant d’exploiter toute la richesse du combat.
- Une réalisation inégale selon les lieux et les personnages secondaires.
