Disgaea Mayhem

La stratégie fuit la grille autant que la profondeur

Date de sortie
23 juillet 2026
Développeur
NIS America
Éditeur
NIS America
Genre
Action / RPG

Depuis plus de vingt ans, Disgaea transforme le tactical-RPG en concours de chiffres absurdes. Des cartes quadrillées, des équipes entières à construire, des personnages capables d’atteindre le niveau 9 999 et assez de systèmes imbriqués pour casser volontairement l’équilibre : la série de Nippon Ichi Software n’a jamais cherché la mesure. Même ses épisodes les moins inspirés conservaient cette obsession de laisser le joueur démonter les règles jusqu’à devenir beaucoup trop puissant.

Disgaea Mayhem abandonne pourtant les cases, le tour par tour et la gestion d’un groupe complet. Ce spin-off place directement N.A. entre les mains du joueur et transforme chaque mission en combat en temps réel contre des grappes de démons. Le titre rappelle immédiatement Dynasty Warriors, mais le jeu conserve l’Item World, la réincarnation, l’Assemblée et les monstres capables de se changer en armes. Nippon Ichi ne jette donc pas Disgaea à la poubelle : il tente de faire tenir ses excès dans un action-RPG beaucoup plus direct.

La version Nintendo Switch ajoute une autre question. Le jeu sort aussi sur Switch 2, PlayStation 5 et PC, mais cette édition destinée à la première console de Nintendo vise seulement 30 images par seconde et réduit fortement ses décors. Peut-on encore profiter de cette nouvelle direction quand le système de combat manque déjà de variété et que la machine peine à suivre ?

Un flan, six rebelles et un mercenaire

N.A. est un mercenaire dont le nom signifie littéralement « Not Applicable ». Il accepte les contrats pour l’argent, garde tout le monde à distance et possède une faiblesse très pratique pour les desserts. Tichelle, nouvelle Overlord du Sous-Monde Super Duper, lui confie une mission à la hauteur de la série : récupérer le Pristine Gleam Flan créé par son père Margraf, ancien souverain désormais mort, après que six de ses sujets ont lancé une rébellion et mangé le précieux dessert.

Le point de départ est volontairement idiot. Disgaea a toujours pris des enjeux minuscules pour les gonfler jusqu’à la guerre démoniaque, et le duo fonctionne. Tichelle oppose son enthousiasme naïf au cynisme de N.A., dont la carapace finit évidemment par céder. Leurs échanges portent l’essentiel de l’histoire et donnent un peu de chaleur à un héros conçu pour jouer les durs.

Le problème, c’est que le flan devient rapidement l’unique plaisanterie. Les dialogues tournent autour des recettes, des calories, de la faim et du poids jusqu’à épuiser le sujet. Les personnages secondaires apparaissent peu, les scènes doublées sont surtout réservées aux fins d’épisode et l’aventure commence même sans véritable introduction. La relation entre N.A. et Tichelle suffit à tenir quelques heures, pas à donner de l’épaisseur à tout un Sous-Monde.

Disgaea sans cases ni tour par tour

Le changement se comprend en quelques secondes. Une attaque légère lance les combos rapides, une attaque forte varie selon l’arme, la garde bloque les coups, le saut ouvre quelques attaques aériennes et l’esquive permet d’annuler une animation. N.A. dispose aussi d’une esquive dotée d’un court temps d’invulnérabilité, assez généreux pour traverser une attaque et repartir aussitôt.

La prise en main est nerveuse et répond correctement. Les coups partent sans délai, les attaques spéciales nettoient vite un groupe et N.A. reste mobile même au milieu d’une foule. Les poings et les pistolets sont particulièrement agréables parce qu’ils permettent d’attaquer tout en changeant constamment de position. Les impacts manquent parfois de poids, mais la base n’est pas ratée.

Jusqu’à quatre compétences spéciales peuvent être attachées à une arme. Certaines couvrent une large zone, d’autres concentrent les dégâts sur une cible importante, et une technique de contre existe pour punir une attaque au bon moment. Cette dernière reste presque décorative : les ennemis ordinaires sont trop faibles et l’esquive trop facile pour obliger le joueur à la maîtriser.

N.A. peut équiper sept familles d’armes : épée, lance, hache, poings, arc, pistolets et bâton. L’épée sert de choix équilibré, la lance balaie une zone large, la hache privilégie les coups lourds, les poings enchaînent très vite, l’arc garde les ennemis à distance, les pistolets mêlent cadence et mobilité, tandis que le bâton pose des attaques élémentaires et des bombes magiques. Chaque famille possède son rythme, sa portée et ses propres suites de coups.

Cette variété évite que toutes les parties se jouent exactement de la même façon. Changer d’arme modifie réellement la distance de sécurité et la manière d’entrer dans un groupe. Les équipements rares ajoutent des compétences, des Innocents et des modificateurs hérités des épisodes principaux, ce qui donne encore de quoi ajuster une construction.

Mais le jeu ne propose qu’un seul personnage jouable. Pour une série remplie de héros, de classes et de démons connus, limiter toute l’action à N.A. retire beaucoup au concept. Les armes remplacent imparfaitement un vrai groupe et ne changent pas la nature des objectifs. Le verrouillage aggrave aussi le manque de précision : il fonctionne sur les gros boss, pas sur les petites cibles, ce qui laisse certaines techniques partir à côté au milieu de la foule.

Des hordes sans vraie bataille

Disgaea Mayhem ressemble à un Musou parce qu’il affiche beaucoup d’ennemis et des attaques capables d’en projeter quinze à la fois. Il n’en reprend pourtant pas la structure. Il n’y a pas de bases à capturer, de troupes à diriger, d’alliés à secourir, de commandants qui modifient le plan ou d’offensive ennemie à interrompre. Le champ de bataille ne raconte rien : il attend seulement que N.A. frappe ce qui vient d’apparaître.

La plupart des missions demandent de courir jusqu’à une zone, d’éliminer plusieurs vagues de quinze ou vingt monstres, puis de tuer un mini-boss souvent constitué d’une version agrandie et recolorée d’un ennemi ordinaire. L’épisode suivant reprend la même construction avec un autre décor. Les cartes peuvent être assez grandes, mais le jeu n’en exploite qu’une petite partie et ne récompense presque jamais l’exploration.

Toute la faune ennemie se dévoile dans les premières heures. La suite change surtout les couleurs et les valeurs de dégâts. Les boss de fin d’épisode disposent de mouvements plus travaillés, mais l’équilibre leur laisse rarement le temps de les montrer. L’action reste propre, seulement elle tourne à vide bien avant le générique.

Après une mission, certains monstres peuvent rejoindre N.A. contre du mana. Un seul Battle Buddy l’accompagne sur le terrain sous le contrôle de l’intelligence artificielle. Le compagnon frappe, attire parfois quelques ennemis et gagne des niveaux, mais son comportement manque de précision. Il ne remplace ni un second personnage jouable ni une véritable équipe.

Son intérêt apparaît avec Magichange. Pendant un temps limité, le démon se transforme en arme spéciale et donne à N.A. un autre ensemble de coups. La jauge restante peut être consommée pour lancer une attaque finale très spectaculaire. Ce système lie correctement une mécanique historique de Disgaea au combat direct et crée les rares moments où la manière de jouer change en plein affrontement.

Les compagnons servent aussi dans le Chara World, un plateau linéaire où ils combattent automatiquement pendant que N.A. obtient des améliorations permanentes et de nouvelles Evilities. Ces capacités passives peuvent ajouter un double saut, renforcer les soins ou modifier certains paramètres. Le système donne une raison d’élever plusieurs monstres, mais il se déroule à l’écart de l’action principale au lieu de l’enrichir directement.

L’Item World casse le peu d’équilibre

L’Item World reste l’une des meilleures idées de la série. Chaque équipement contient son propre donjon, ici transformé en suite d’arènes générées autour de quelques formes simples. Terminer les combats renforce à la fois l’objet, N.A. et ses compagnons. Une seule session améliore donc plusieurs éléments, ce qui rend la boucle immédiatement efficace.

Ces petites arènes conviennent même mieux au système de combat que les cartes de l’histoire. Les ennemis restent proches, les vagues arrivent sans course inutile et les boss imposent davantage de pression. On retrouve alors le plaisir classique de Disgaea : entrer pour améliorer une arme, ressortir avec beaucoup trop de puissance et chercher aussitôt un nouvel objet à pousser encore plus loin.

Cette liberté détruit cependant la campagne. Moins d’une heure passée dans l’Item World peut produire une arme capable d’écraser les chapitres suivants. Des boss tombent alors en quelques coups et leur jauge de rupture ne sert plus à rien. Éviter ce mode n’est pas une vraie solution, car il fournit une partie des compétences prévues pour compléter les armes. Le joueur doit donc choisir entre se priver d’options ou casser une difficulté déjà faible.

L’Assemblée sucrée reprend le principe de la Dark Assembly. N.A. soumet des projets de loi pour augmenter l’expérience, améliorer l’argent gagné, débloquer des fonctions ou modifier certaines règles. Les représentants possèdent leurs préférences ; on peut les convaincre avec des cadeaux, les intimider ou finir par imposer la décision par la force.

La réincarnation revient elle aussi. N.A. ou un compagnon peut retomber au niveau 1 tout en conservant une base de statistiques plus forte, puis recommencer sa montée. C’est le genre de système qui fait accepter la répétition dans un Disgaea, parce que chaque boucle prépare une nouvelle rupture des limites. Les niveaux, les raretés, les Innocents et les réglages de récompenses forment encore une machine à produire des chiffres absurdes.

Ces outils fonctionnent, parfois mieux que l’aventure qui les entoure. Le plaisir vient moins d’une mission réussie que de la préparation qui permet de la pulvériser. Mais l’action en temps réel ne leur donne aucun nouvel enjeu. Nippon Ichi a déplacé ses systèmes sans repenser suffisamment la manière dont ils devraient dialoguer avec un héros unique, des arènes courtes et des ennemis aussi peu dangereux.

Cinq heures et déjà les mêmes monstres

La campagne principale peut se terminer en cinq à huit heures selon le temps consacré aux équipements. Les missions durent souvent deux ou trois minutes et les huit grands chapitres empilent de petits épisodes construits sur le même objectif. Pour un Disgaea vendu 59,99 €, cette brièveté surprend, surtout quand une partie du temps vient des trajets entre deux zones de combat.

Le postgame, l’Item World et la recherche d’équipements rares peuvent évidemment prolonger l’ensemble. Le niveau maximal reste fixé à 9 999 et les amateurs de statistiques trouveront de quoi grinder. Mais le contenu original est déjà presque entièrement visible après une dizaine d’heures, postgame compris. Continuer signifie surtout revoir les mêmes monstres, les mêmes arènes et les mêmes attaques avec des nombres plus élevés.

La durée courte aurait pu donner un spin-off dense, sans temps mort. Elle souligne au contraire le manque de matière. Avec plusieurs personnages jouables, des objectifs secondaires, davantage de boss et des cartes réellement exploitées, cette première tentative aurait pu ouvrir une branche solide pour la série. En l’état, elle ressemble à une base de travail vendue comme un jeu terminé.

La première Switch paie le prix fort

Sur Nintendo Switch, Disgaea Mayhem ne propose aucun choix entre qualité et performance. Le jeu vise 30 images par seconde, sans parvenir à les maintenir correctement sur la console d’origine. Les variations de rythme se sentent dans les combats chargés, précisément quand l’esquive, le placement et la lecture des attaques devraient rester nets.

Les coupes visuelles sont lourdes. La végétation, la densité des décors, les ombres et la distance d’affichage reculent fortement face aux autres versions. Les environnements paraissent déjà simples sur les machines plus puissantes ; sur Switch, ils donnent parfois l’impression d’appartenir à une génération encore plus ancienne. Les modèles colorés de N.A., Tichelle et des démons résistent mieux, mais ils évoluent dans des zones vides qui renforcent encore la répétition.

Le lancement depuis le menu de la console demande environ vingt secondes, puis le chargement d’une sauvegarde tourne autour de sept à huit secondes. Ce n’est pas catastrophique, mais les autres supports font nettement mieux. Le jeu ne pèse que 1,9 Go, accepte les modes portable, sur table et téléviseur, et propose ses textes en français avec les voix anglaises ou japonaises. La démo gratuite permet au moins de vérifier directement si le rendu et les performances restent supportables avant l’achat.

Le charme Disgaea ne suffit plus

L’identité de la série n’a pas disparu. Les Prinnies, les dégâts démesurés, les animations spéciales, les menus remplis de statistiques et l’humour démoniaque sont toujours là. Les modèles 3D colorés restent lisibles et les attaques finales conservent cette exagération qui fait partie de Disgaea depuis le début.

Mais l’habillage ne peut pas créer la profondeur que le combat oublie. Les tactical-RPG de la série transformaient une carte en problème de placement, de portée et de composition d’équipe. Un bon Musou transforme la même carte en crise permanente, avec plusieurs fronts et des objectifs qui se répondent. Disgaea Mayhem retire ces deux formes de tension et ne garde qu’une succession de groupes à éliminer.

Le résultat n’est ni cassé ni désagréable à contrôler. Il est simplement trop peu ambitieux pour le prix demandé, et la version Switch ajoute des concessions techniques sans apporter la stabilité qui pourrait les justifier.

Conclusion :

Beaucoup de chiffres, très peu de bataille

Disgaea Mayhem
5/10

Disgaea Mayhem possède une bonne base d’action. N.A. répond correctement, les sept armes ont des rythmes distincts, Magichange adapte intelligemment les compagnons et l’Item World garde son pouvoir d’attraction. Le duo formé avec Tichelle fonctionne aussi assez bien pour porter cette histoire de flan jusqu’au bout. Mais tout ce qui entoure cette base manque de travail. Un seul personnage jouable, des objectifs copiés d’un épisode à l’autre, des cartes presque vides, des ennemis recyclés, une campagne de cinq à huit heures et un Item World capable de tuer immédiatement la difficulté : le jeu ne remplace jamais la tactique qu’il abandonne. Il imite l’apparence d’un Musou sans lui donner de bataille à gérer.

Sur Nintendo Switch, la console cumule les coupes visuelles et un 30 images par seconde instable. Les amateurs de Disgaea peuvent encore apprécier les systèmes de progression et le ton de la série, mais cette version n’est pas celle qu’il faut choisir lorsqu’une autre machine est disponible. La démo est là ; mieux vaut vraiment commencer par elle.

Points positifs

  • Une prise en main réactive, avec une esquive souple et des attaques faciles à enchaîner.
  • Sept familles d’armes réellement distinctes dans leur portée et leur rythme.
  • Magichange donne une utilité intéressante aux démons recrutés.
  • L’Item World, l’Assemblée sucrée, les Innocents et la réincarnation conservent l’esprit Disgaea.
  • Le duo N.A. et Tichelle reste attachant malgré une histoire trop légère.
  • Textes français et choix entre les voix anglaises ou japonaises.

Points négatifs

  • Une campagne de cinq à huit heures vendue au prix fort.
  • Un seul personnage jouable dans une série pourtant remplie de héros et de classes.
  • Des missions presque toujours limitées à plusieurs vagues puis un boss.
  • Aucun objectif tactique digne d’un Disgaea ou d’un véritable Musou.
  • Très peu d’ennemis, de boss et de décors réellement différents.
  • L’Item World peut détruire la difficulté après moins d’une heure.
  • Des compagnons contrôlés par une intelligence artificielle peu convaincante.
  • Sur Switch, de fortes coupes visuelles et un objectif de 30 images par seconde non tenu.