Realm of Ink

La lame qui voulait corriger son destin

Date de sortie
26 mai 2026
Développeur
Leap Studio
Éditeur
4Divinity

Realm of Ink arrive avec une étiquette collée au front avant même de sortir son sabre : encore un roguelite en vue isométrique qui a beaucoup (trop) lorgné sur Hades. Le jeu de Leap Studio ne fait pas grand-chose pour démentir la première impression : on entre dans une salle, on vide les ennemis, on choisit une récompense, on traverse une porte et on recommence jusqu’au boss suivant. Sur le papier, ça pourrait sentir la photocopie parfumée à l’encre chinoise.

Ce serait pourtant un peu injuste de l’arrêter là. Realm of Ink reprend certes une formule déjà balisée, mais il l’avale avec assez d’envie pour finir par sortir ses propres couleurs. Son monde de parchemin, ses gemmes d’encre, ses formes de combat et surtout son petit compagnon Momo donnent au jeu une identité plus nette que prévu. Il n’a pas l’élégance narrative de son modèle, ni toujours sa lisibilité, mais il a ce plaisir très bête du build qui part trop loin, de l’écran qui explose et de la run que l’on relance alors qu’on avait dit “ c’est la dernière”.

Un livre qui refuse sa propre histoire

Red, l’héroïne, traque le Démon Renard, découvre que sa vie est déjà écrite dans un livre, puis décide assez logiquement que le destin peut aller se faire corriger à coups de lame. Realm of Ink utilise cette idée simple pour donner un sens à sa boucle : mourir, revenir, repartir, gratter un peu plus loin dans la page et essayer de comprendre qui tient vraiment le pinceau.

Le scénario n’a pas la précision d’horlogerie d’un Hades, et il ne faut pas attendre des dialogues capables de porter le jeu à eux seuls. Mais l’idée fonctionne parce qu’elle colle au genre. Chaque tentative ressemble à une nouvelle version du même chapitre, chaque victoire donne l’impression de raturer une ligne imposée. Ce n’est pas profond à chaque instant, ce n’est pas toujours limpide, mais ça suffit à donner une vraie couleur au voyage.

Cette couleur, justement, est le premier argument du jeu. Realm of Ink mélange forêts de bambous, temples perdus, monstres de folklore chinois, brouillard, encre et éclats plus vifs que ce que son titre laisse imaginer. Il ne joue pas la carte de l’estampe froide et précieuse. Il préfère une beauté plus nerveuse, plus arcade, presque trop chargée parfois, mais immédiatement reconnaissable. Le jeu a une gueule, et dans une famille de roguelites qui se copient souvent jusqu’à l’usure, ce n’est déjà pas rien.

Quand l’encre commence à déborder

Realm of Ink ne perd pas de temps. Les salles se vident vite, les esquives reviennent souvent, les compétences claquent dans tous les sens et les ennemis n’ont pas vraiment le temps de poser pour la photo. C’est un roguelite d’action qui préfère l’élan à la dentelle. Il demande moins de jouer parfaitement que de rester mobile, de lire les zones dangereuses et de transformer chaque bonus ramassé en morceau d’une machine de guerre improvisée.

Les Ink Gems font presque tout le sel du système. Elles donnent des effets passifs, des compétences actives, des directions de build, et changent parfois complètement la manière de regarder une run. Une gemme pousse vers le poison, une autre vers les dégâts de zone, une autre vers les boucliers, les projectiles ou les coups critiques. Le jeu devient vraiment amusant quand deux idées qui semblaient seulement pratiques se mettent à dialoguer et que Red se transforme en problème ambulant pour tout ce qui bouge à l’écran.

C’est aussi là que Realm of Ink trouve sa limite la plus drôle. Certaines combinaisons deviennent trop fortes, trop vite. On ne gagne plus parce qu’on a appris le boss, mais parce que la run a décidé de vous donner une boîte à outils indécente. Le jeu n’a pas honte de casser son propre équilibre, et c’est parfois ce qui le rend attachant. On peut trouver ça mal réglé. On peut aussi sourire devant cette manière de laisser le joueur devenir une catastrophe naturelle en robe de combat.

Momo, la meilleure tache du tableau

La vraie bonne idée, c’est Momo. Le familier d’encre aurait pu n’être qu’un petit compagnon mignon, posé là pour vendre deux captures d’écran. Il devient au contraire une partie active du système. Selon les gemmes équipées, il change de forme, d’attaque, de rôle, et finit par accompagner la logique du build au lieu de rester dans un coin à attendre les applaudissements.

C’est exactement le genre de détail qui donne envie de relance rune partie. On ne ramasse pas seulement un bonus de dégâts ou une ligne de statistique supplémentaire, on voit son compagnon évoluer, devenir plus agressif, plus utile, parfois presque plus intéressant que l’arme principale. Realm of Ink comprend ici quelque chose que beaucoup de roguelites oublient : la progression doit se voir autant qu’elle se calcule.

Tout n’est pas parfaitement expliqué pour autant. Le jeu aime les descriptions longues, les effets qui s’empilent, les petites conditions qui s’ajoutent les unes aux autres. Avant de connaître les gemmes, les formes et les priorités, on lit parfois plus qu’on ne joue. Pour un titre aussi rapide dans l’action, cette lourdeur de menus fait tache. Pas une grosse tache noire qui ruine la page, mais une bavure que l’on voit revenir régulièrement.

La Switch, carnet de poche idéal

Sur Nintendo Switch, Realm of Ink a surtout pour lui son format. Une run, un essai, un retour à l’auberge, une nouvelle tentative : la structure colle très bien à une console que l’on attrape pour vingt minutes avant de la reposer. Le jeu est jouable en mode portable, sur table ou sur télé, propose les textes en français, reste solo et ne demande pas une installation démesurée. Ce n’est pas un argument spectaculaire, mais c’est exactement ce que l’on attend de ce genre de sortie.

Le vrai sujet, c’est la lisibilité. Realm of Ink aime remplir l’écran. Effets, chiffres, attaques de zone, ennemis, compagnons, projectiles : quand un build commence à tourner, la page se noircit vite. Sur télé, ce trop-plein fait partie du plaisir. En portable, il peut devenir plus fatigant, surtout quand il faut repérer une attaque ennemie au milieu de son propre feu d’artifice.

Le jeu reste donc plus confortable quand on accepte son côté généreux mais brouillon. Il n’a pas la netteté absolue des meilleurs représentants du genre, ni leur science du rythme. Il compense par une énergie sincère, une vraie direction artistique et cette impression agréable de toujours débloquer un nouveau jouet. Realm of Ink n’est pas le roguelite le plus fin du rayon, mais il sait très bien comment garder la main du joueur sur la poignée.

Conclusion :

Un Hades-like qui finit par écrire dans la marge

Realm of Ink
8/10

Realm of Ink ne fera croire à personne qu’il a inventé sa structure. Il arrive après Hades, il le sait, et le joueur le voit très vite. Mais il a assez de personnalité pour ne pas rester coincé dans l’ombre du modèle. Son monde à l’encre, son combat nerveux, ses formes jouables, ses gemmes et surtout Momo donnent à chaque run ce petit goût de bricolage dangereux qui rend les roguelites aussi addictifs.

Il reste des bavures : trop de texte, une lisibilité sacrifiée, un équilibrage qui laisse certaines builds rouler sur le jeu et une écriture qui n’a pas la force de son concept. Mais quand l’encre prend, Realm of Ink devient exactement ce qu’il promettait d’être : une belle bagarre contre le destin, rapide, généreuse, parfois confuse, souvent grisante, et parfaitement à sa place dans une Switch que l’on garde près de soi pour relancer une dernière tentative.

Points positifs

  • Une direction artistique à l’encre chinoise immédiatement reconnaissable.
  • Un combat rapide, accessible, qui donne vite envie de relancer une run.
  • Les Ink Gems et les formes jouables offrent beaucoup de routes de build.
  • Momo apporte une vraie personnalité au système, pas seulement une mascotte.
  • Un format très naturel sur Switch, surtout pour des sessions courtes.

Points negatifs

  • La structure reste très marquée par Hades.
  • Des builds parfois trop puissantes qui écrasent la difficulté.
  • Une lisibilité qui souffre quand l’écran devient trop chargé.
  • Trop de texte et quelques lourdeurs dans les menus et descriptions.