Avec PRAGMATA, Capcom ne ressort pas une vieille licence du placard, ne rallume pas un logo connu, ne cherche pas à flatter la nostalgie. Le studio fait quelque chose de plus rare aujourd’hui : il tente la nouveauté, avec ses idées, ses étrangetés, ses maladresses aussi. Développé et publié par Capcom, le titre est sorti le 17 avril 2026 sur Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC et Nintendo Switch 2.
Le principe est simple, du moins sur le papier. Hugh Williams, membre d’une équipe envoyée sur une station de recherche lunaire, se retrouve coincé dans un complexe contrôlé par IDUS, une intelligence artificielle qui n’a plus grand-chose d’accueillant. À ses côtés, Diana, une jeune androïde, l’aide à survivre, à comprendre ce qui s’est passé ; et surtout à trouver un chemin vers la Terre. Rien de très neuf, pourrait-on croire. Une base isolée, une IA hostile, des robots tueurs, un duo forcé d’avancer ensemble : la science-fiction connaît déjà très bien cette musique.
Sauf que PRAGMATA a une idée. Une vraie. Le jeu ne sépare jamais complètement le tir et le piratage. Hugh vise, esquive, encaisse, tire ; Diana hacke les ennemis en direct pour ouvrir leurs défenses. Les deux actions ne se succèdent pas vraiment. Elles se superposent. Le joueur doit lire la pièce, anticiper les attaques, tracer un chemin sur une grille ; puis profiter de la brèche avant que tout se referme. C’est nerveux, parfois brillant, parfois trop chargé, mais jamais anodin.
Derrière cette mécanique, il y a aussi une proposition plus intime. PRAGMATA parle d’humanité avec une enfant artificielle sur les épaules, d’espoir terrestre au milieu d’une lune malade, de machines capables de tout reproduire sauf la chaleur du vivant.
Reste alors une question centrale : Capcom parvient-il à transformer cette belle idée de gameplay en vraie aventure, ou PRAGMATA se contente-t-il d’être un concept intelligent dans un bel emballage de science-fiction ?
Une enfant dans le vide
Ce qui donne immédiatement sa couleur à PRAGMATA, ce n’est pas son IA folle, ni même son décor lunaire. C’est Diana. Le jeu aurait pu en faire une simple mascotte, une petite présence mignonne chargée d’humaniser un héros silencieux entre deux séquences d’action. Il choisit heureusement autre chose. Diana n’est pas un poids mort, ni un prétexte émotionnel posé sur l’épaule de Hugh. Elle est la moitié du système, la moitié du récit… et souvent la moitié la plus intéressante du jeu.
Le rapport entre les deux fonctionne parce qu’il est concret. Hugh a besoin de Diana pour survivre. Diana a besoin de Hugh pour donner un sens à son désir d’atteindre la Terre. Le lien n’est pas seulement raconté par des dialogues ou quelques regards attendris. Il est inscrit dans la manière même de jouer.
Hugh, lui, reste un personnage plus simple. Pas vide, mais plus direct. Il tient le rôle de l’adulte dépassé, du corps humain fatigué, de celui qui avance dans un environnement qui ne lui appartient déjà plus vraiment. Sa force vient surtout de son décalage avec Diana. Face à elle, ses réactions gagnent en relief. Sa prudence, son inquiétude, parfois son agacement ; donnent au duo une dynamique plus juste qu’un grand discours sur la paternité ou sur la nature de l’âme.
PRAGMATA fonctionne donc moins par surprise scénaristique que par tenue émotionnelle. Le récit ne cherche pas constamment à renverser la table. Il avance dans une direction assez lisible, avec une IA centrale qui impressionne davantage par son emprise sur le monde que par sa personnalité propre. IDUS reste une menace efficace, mais pas un antagoniste inoubliable. Le jeu le sait presque, et préfère laisser le cœur du récit à ce duo autant improbable qu’attachant.
C’est là qu’il touche juste. La lune n’est pas seulement un décor froid, elle devient un espace où l’humain paraît déjà en retard sur ce qu’il a créé. Les couloirs, les salles vides, les traces des habitants disparus et les zones recomposées par une technologie qui fabrique sans comprendre donnent au jeu une mélancolie très particulière. PRAGMATA ne dit pas simplement que la machine est dangereuse. Il montre surtout ce qu’il reste quand elle sait tout produire, sauf une présence.
Il y a bien quelques facilités. Certaines lignes de dialogue appuient plus que nécessaire. Certaines étapes du récit manquent de cette étrangeté qui aurait pu rendre l’ensemble encore plus troublant. Mais Diana donne une âme au jeu, et cela suffit à maintenir l’aventure au-dessus du simple exercice de style. Sa curiosité, sa naïveté, sa manière d’aborder le monde sans cynisme finissent par rendre la station plus triste, et Hugh plus humain.
Pirater avant de tirer
Sur le plan du gameplay, PRAGMATA tient son pari principal. Le jeu part d’une évidence de shooter à la troisième personne : viser, bouger, esquiver, utiliser les bonnes armes au bon moment. Puis il vient volontairement compliquer cette évidence. Mais les ennemis ne se laissent pas simplement arroser de balles : il faut d’abord ouvrir leurs défenses. Et cette ouverture, justement, passe par Diana.
Concrètement, lorsqu’un ennemi est ciblé, une grille de hacking apparaît. Le joueur doit y tracer un chemin avec les boutons, activer des nœuds, éviter certains pièges, prolonger la fenêtre de vulnérabilité ; tout cela pendant que Hugh continue d’être menacé dans l’espace réel. C’est toute l’idée du jeu : diviser l’attention sans la casser complètement. Il faut regarder l’ennemi, mais aussi la grille. Il faut esquiver, mais aussi avancer dans le hack. Il faut penser vite, mais ne pas paniquer.
Quand le système prend, il produit une sensation assez rare. Un combat réussi ne donne pas seulement l’impression d’avoir bien visé, mais d’avoir tenu plusieurs fils à la fois. On recule au bon moment, on termine le hack à la limite, on expose la machine ; puis on vide son arme secondaire avant qu’elle ne referme ses défenses. Cette petite montée de pression, très simple dans son principe, donne à PRAGMATA sa vraie signature, sa singularité presque extatique.
Capcom a eu l’intelligence de ne pas laisser cette mécanique nue. Les ennemis varient leurs comportements, les grilles se compliquent, les nœuds ajoutent des effets, les armes secondaires forcent à changer de rythme. Un outil permet de figer, un autre de frapper plus lourdement, un autre encore de respirer lorsque la situation devient trop serrée. Le jeu pousse rarement vers l’économie maladive. Il invite plutôt à utiliser ce que l’on possède, à improviser, à accepter que l’arsenal circule.
L’Abris joue ici un rôle important. Ce refuge sert de base, de lieu de repos, d’amélioration et de respiration entre deux plongées dans la station. On y renforce Hugh, Diana, les armes, les capacités, et l’on y retrouve aussi cette petite part de quotidien qui empêche PRAGMATA de devenir un tunnel d’action froid et sans âme. Le jeu reste linéaire, mais cette linéarité lui va bien. Elle évite la dispersion, concentre l’expérience et donne à chaque secteur une fonction claire.
Cette structure fait aussi beaucoup pour le rythme. PRAGMATA n’a pas besoin de se déguiser en monde ouvert. Ses zones se parcourent avec assez de détours, de ressources, de documents et d’objets à récupérer pour encourager l’exploration, mais jamais au point de transformer l’aventure en liste de courses. C’est un jeu qui préfère une dizaine d’heures bien tenues à une trentaine d’heures diluées. Et dans le paysage actuel, ce choix ressemble presque à une politesse qu’on accepte avec joie.
Reste que le système n’est pas toujours aussi élégant qu’il le voudrait. Lorsque l’écran se charge trop, lorsque plusieurs robots attaquent en même temps, lorsque la caméra doit gérer des menaces devant, sur les côtés et parfois derrière, le hacking perd un peu de sa précision. La difficulté ne vient alors plus seulement de la maîtrise du joueur, mais de la quantité d’informations à absorber en même temps. PRAGMATA est fort quand il demande du sang-froid. Il l’est moins quand il donne simplement le sentiment de faire sonner toutes les alarmes à la fois.
Ce défaut ne brise pas le jeu, mais il définit clairement sa limite. Capcom a conçu une mécanique originale, ambitieuse, très satisfaisante quand elle respire. Il arrive seulement que le jeu oublie cette respiration et confonde intensité avec surcharge. Même dans ces moments-là, PRAGMATA garde quelque chose de précieux : il oblige à jouer autrement. Il ne repeint pas un shooter connu avec une couche de science-fiction. Il force réellement à changer de rythme, de regard, de manière de penser l’affrontement.
La lune qui imprime ses cauchemars
Visuellement, PRAGMATA possède une identité immédiatement reconnaissable. Le jeu ne se contente pas de recycler le blanc spatial, les vitres propres et les couloirs métalliques habituels. Il part de cette base, puis la contamine. La station lunaire paraît d’abord presque parfaite, trop lisse, trop nette. Puis les choses se déforment. Les secteurs ressemblent à des morceaux de Terre imprimés depuis une mémoire malade, comme si une machine avait tenté de reproduire le monde sans comprendre ce qu’elle copiait.
C’est sans doute la meilleure idée de sa direction artistique. Grâce à cette matière capable de tout fabriquer, PRAGMATA peut passer d’espaces industriels à des zones végétales, de couloirs lunaires à des fragments de ville, sans pour autant donner l’impression de trahir son propre univers. Le jeu assume son étrangeté. Il ne cherche pas toujours la cohérence réaliste, mais une cohérence de cauchemar technologique.
Le RE Engine fait le travail avec une belle assurance. Les surfaces, les combinaisons, les robots, les éclairages et les matières ont cette densité propre aux productions Capcom récentes. Le jeu sait être spectaculaire, mais ce n’est pas dans la démonstration pure qu’il marque le plus. Il impressionne surtout lorsqu’il laisse un décor raconter l’échec de son monde : une rue artificielle, une structure trop parfaite, une nature reconstituée qui sonne légèrement faux.
Cette beauté a quelque chose de malade. Elle n’est pas seulement là pour flatter la technique, mais nourrit directement le propos du jeu. PRAGMATA montre une humanité qui a voulu créer sans limite, imprimer sans fin, remplacer la distance entre le désir et la matière. Le résultat n’est pas un paradis technologique. C’est une station où tout semble possible, sauf le retour à une forme simple de vie.
Le son accompagne très bien cette idée. Les silences de la base, les alertes, les machines, les impacts et les moments plus doux autour de Diana composent une ambiance qui sait quand appuyer et quand se retirer. PRAGMATA n’est pas un survival horror, mais il comprend l’importance de l’attente. Dans ses meilleurs passages, l’espace sonore donne presque autant d’informations que l’image.
PRAGMATA ne donne pas seulement envie de regarder sa lune. Il donne envie de la comprendre. Chaque secteur semble porter une trace, une intention, un accident. Le jeu n’a pas toujours la force visuelle d’un choc absolu, mais il possède une cohérence rare qui suffit largement à faire de sa station autre chose qu’un décor de science-fiction de plus.
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