Vroom

Le podium se gagne ensemble

Auteur du jeu
Antonin Boccara
Illustration
Amélie Guinet
Joueurs
3 à 6
Durée
15'
Âge conseillé
8+
Date de sortie
22 mai 2026

Pour une fois, doubler tout le monde n’est pas forcément une bonne idée. Dans Vroom, une voiture qui prend trop d’avance peut faire perdre toute la table. Les pilotes jouent ensemble et doivent terminer dans un ordre précis, avec des cartes que chacun garde pour soi. Pas de plateau pour compter les cases, pas de dé pour régler le problème : on pousse sa petite voiture en bois et on espère que les autres comprennent ce que ce déplacement veut dire.

Antonin Boccara retrouve ici son goût pour les jeux coopératifs à communication limitée. Édité par Big Moustache Games et illustré par Amélie Guinet, Vroom accueille trois à six joueurs dès huit ans. La boîte promet des courses courtes et plusieurs surprises à découvrir au fil des victoires. Le principe a de quoi intriguer, surtout quand la table du salon suffit à faire un circuit. Mais a-t-on vraiment envie d’y revenir une fois la surprise passée ?

Des chiffres mais pas de cases

Deux pions délimitent l’arrivée et les voitures s’alignent au départ. À chaque tour, tout le monde pioche une carte Vitesse numérotée de 1 à 7, puis les pilotes déplacent leur voiture dans l’ordre de leurs numéros. Une petite valeur permet un déplacement court, une grosse valeur un déplacement plus long. Ce que signifie « long » reste toutefois à déterminer en regardant ce que font les autres. Un 5 ne correspond à aucune distance imposée, par exemple.

Après cinq tours, chacun additionne ses cinq cartes. La voiture au total le plus élevé doit être devant celle dont le total est inférieur, et ainsi de suite. Deux totaux identiques peuvent se suivre dans n’importe quel ordre. On ne cherche donc pas à gagner contre son voisin, mais à comprendre s’il devrait finir devant ou derrière nous. Le moindre dépassement devient suspect quand on ignore les chiffres qu’il a accumulés.

Le plus amusant, c’est qu’il faut parfois résister à l’envie de dépasser. Avec un petit total, rester dernier peut être la meilleure chose à faire pour toute la table. On surveille donc le voisin pour savoir s’il faudrait le laisser passer, ce qui change agréablement des jeux où l’on cherche surtout à lui bloquer la route. Les voitures servent vraiment à jouer ensemble, pas seulement à habiller une suite d’additions.

Le voisin conduit autrement

Il suffit que le premier joueur avance généreusement avec une valeur moyenne et que le suivant reste prudent avec une grosse carte pour que le classement parte de travers. Les deux pensent pourtant avoir bien fait. C’est toute la difficulté de Vroom : se mettre d’accord sur les distances sans pouvoir demander au voisin ce qu’il a pioché. Et quand un petit déplacement semblait annoncer un 2 alors qu’il cachait un 5, la révélation finale donne quelques bonnes raisons de discuter.

La parenté avec The Mind, où l’on tente de poser des nombres dans l’ordre sans dévoiler sa main, est nette. Vroom ajoute cependant un élément beaucoup plus facile à observer : le déplacement reste visible sur la table. On peut comparer les écarts et surveiller les dépassements. Il faut aussi retenir ses anciennes cartes, puisqu’on n’a plus le droit de les consulter après leur utilisation. Une hésitation sur son propre total suffit à rendre la dernière avancée bien moins évidente.

Même celui qui connaît le jeu ne peut pas prendre les commandes pour tout le monde, puisqu’il ignore les cartes des autres. C’est appréciable autour d’une table où les habitudes de jeu sont différentes. Reste qu’on maîtrise assez peu le résultat : avoir bien estimé son déplacement ne protège pas contre un partenaire beaucoup trop généreux avec le sien. Les bons calculs ne suffisent pas, et il faut accepter de perdre sans pouvoir désigner une décision franchement mauvaise.

L’arrivée ne pardonne pas tout

Il serait tentant de faire des déplacements minuscules pour éviter les gros écarts. Le jeu l’empêche avec une contrainte assez sévère : aucune voiture ne doit dépasser l’arrivée avant le cinquième tour, mais au moins une doit l’avoir franchie après ce dernier déplacement. Dans les deux cas, manquer cet objectif fait immédiatement perdre la partie. Il faut donc avancer pour de bon, sans partir trop tôt.

Les erreurs de classement sont plus tolérantes. Les cartes Roue de secours servent à les absorber sur les trois courses d’une partie. On retire du classement le minimum de voitures nécessaire pour retrouver le bon ordre : une voiture retirée coûte une roue, plusieurs en coûtent deux. Perdre la dernière roue n’est pas encore une défaite ; devoir en dépenser une supplémentaire quand la réserve est vide, oui. C’est un détail important qui laisse une dernière chance au groupe.

Les roues donnent le droit de se tromper, mais seulement sur certains points. On peut survivre à un classement complètement raté et perdre net pour quelques centimètres de trop avant le dernier tour. La règle de l’arrivée est brutale pour un jeu aussi léger. Elle force à prendre un risque, ce qui est nécessaire, mais peut couper une partie avant son moment le plus drôle : la révélation des totaux. Mieux vaut insister dessus avant le départ.

Le circuit se construit avec ce qui traîne

La deuxième course ajoute une carte Événement et la troisième en cumule deux. Le parcours se complique alors avec des contraintes qui utilisent directement l’espace disponible. L’Aller-retour impose, par exemple, de contourner un objet avant de revenir vers le départ. Un autre événement transforme le livret de règles en tremplin. On quitte vite la simple ligne droite entre deux marqueurs.

Sans circuit imprimé, on peut vraiment changer la course avec trois fois rien. Contourner un objet n’a pas le même effet qu’avancer tout droit, surtout lorsqu’on essaie de comprendre si le voisin a parcouru une grande distance ou simplement pris un large virage. Les repères de la première course ne suffisent plus. Ce bricolage est l’une des meilleures idées de la boîte : le parcours change pour de bon, sans tuiles à assembler ni installation interminable.

Tous les événements n’apportent toutefois pas le même plaisir. Un détour peut rendre la lecture du classement plus intéressante ; une manipulation supplémentaire peut surtout casser le rythme. Les objets doivent aussi tenir en place et laisser assez d’espace aux mains. Jouer sans plateau est pratique, mais ne signifie pas jouer confortablement sur n’importe quel coin de table encombré.

Les cinq enveloppes de la boîte s’ouvrent progressivement après les victoires. Chacune contient un module avec de nouvelles règles, et les jauges au dos permettent de choisir entre réflexion, interaction et situations plus déjantées. La curiosité donne envie d’aller voir la suivante, mais rien n’oblige à tout conserver ensuite : on peut reprendre sa variante préférée ou en combiner plusieurs.

Certaines vont franchement plus loin que le simple obstacle. La Météo peut imposer une pichenette, un déplacement à l’aveugle ou un souffle. Garder le bon classement devient forcément une autre affaire quand on ne pousse plus sa voiture comme on veut. Ces variantes assument le côté petite voiture et les gestes un peu ridicules qui vont avec. Il faut avoir envie de les faire, mais elles apportent de meilleures raisons de rejouer qu’un changement de décor.

Attention cependant au premier tirage, identifié par le numéro 001 au-dessus du code-barres. Il manque une précision pour le module Boost : ses cartes doivent être placées sur le circuit au début de chaque course. Le livret initial oublie aussi de demander de remélanger toutes les cartes Vitesse entre les courses. Deux oublis évitables, surtout pour une boîte qui mise autant sur la facilité de prise en main.

Plus drôle quand la table s’en mêle

À trois, on suit assez facilement les deux autres voitures et il se passe moins de choses entre ses propres déplacements. Vroom gagne à réunir quatre, cinq ou six pilotes : les écarts se multiplient, les dépassements deviennent plus difficiles à interpréter et le classement réserve davantage de surprises. Le jeu n’est pas plus riche en actions, mais on a bien plus de raisons de surveiller les autres. Pour une première découverte, autant avoir un peu de monde.

Les huit ans annoncés conviennent à un enfant capable de retenir quelques nombres et d’accepter qu’on perde ensemble. Les additions ne sont pas le principal obstacle ; comprendre pourquoi il faut parfois rester derrière quelqu’un demande davantage d’attention. Un adulte peut aider au décompte, mais pas faire les déplacements à la place de l’enfant. Les voitures et les règles courtes facilitent l’entrée dans le jeu sans rendre la réussite automatique.

Reste que toute la table doit s’intéresser à ce qui se passe. Piocher, avancer distraitement et attendre son prochain tour réduit vite la course à une suite de gestes assez pauvres. Les modules ne compensent pas une absence d’envie. Et les trois courses peuvent paraître longues à quelqu’un qui n’accroche pas au premier essai, même si les quinze minutes annoncées restent un format raisonnable.

Les six voitures en bois sont un bon choix pour un jeu où l’on passe son temps à les manipuler. Les deux planches d’autocollants permettent de les personnaliser, tandis que les couleurs et les illustrations d’Amélie Guinet gardent l’ensemble lisible et accueillant. Autour de vingt euros, le contenu est généreux : 31 cartes Vitesse, huit Événements, les cartes des voitures, les roues de secours et les cinq modules, en plus des bolides et de l’arrivée.

Des trophées à cocher avec les autocollants accompagnent la découverte des modules et les premières victoires. C’est un petit supplément sympathique, pas une raison suffisante pour multiplier les parties. Une fois les enveloppes ouvertes, Vroom garde surtout son intérêt comme jeu à faire découvrir ou à sortir de temps en temps. Avec toujours les mêmes joueurs, la surprise diminue et les tours peuvent sembler un peu minces. Les variantes retardent ce moment sans supprimer la simplicité de la formule.

Conclusion :

Une course qui change les habitudes

Vroom
7,5/10

Vroom trouve une excellente utilisation aux petites voitures et aux objets qui traînent sur la table. La course coopérative demande de regarder ce que font les autres, puis les événements et les modules viennent compliquer l’exercice juste quand on commence à prendre ses repères. À quatre joueurs ou plus, avec des partenaires prêts à rire d’un classement raté, il y a de quoi passer un très bon moment. La boîte est généreuse pour son prix et les variantes ont plus à offrir qu’une surprise à l’ouverture.

Il faut tout de même aimer jouer au jugé et accepter que les gestes restent très simples. Quelques événements sont moins intéressants, les règles du premier tirage demandent des précisions et l’envie d’enchaîner finit par baisser une fois les modules connus. Vroom est donc une bonne boîte pour une pause en famille ou entre amis, particulièrement quand on peut la faire découvrir à de nouveaux joueurs.

Points positifs

  • Le classement coopératif rend chaque déplacement intéressant à observer.
  • Les circuits improvisés utilisent vraiment la table et les objets disponibles.
  • Cinq modules apportent de nouvelles contraintes et des gestes différents.
  • Les voitures en bois et les autocollants donnent du caractère au matériel.
  • Une boîte bien fournie pour environ vingt euros.

Points négatifs

  • Peu de contrôle sur le résultat et aucune sélection des cartes piochées.
  • Un plaisir très dépendant du groupe et moins convaincant à trois.
  • La répétition finit par réduire l’effet de surprise malgré les variantes.
  • Des événements d’intérêt inégal et une arrivée qui peut interrompre la partie brutalement.
  • Deux précisions importantes oubliées dans les règles du premier tirage.