HOT WHEELS Infinite Rush

Les petites voitures voient trop grand

Date de sortie
10 septembre 2026
Support
Xbox
Développeur
Milestone
Éditeur
Milestone
Genre
Course

Dans les deux Hot Wheels Unleashed, une piste orange posée sur un meuble suffisait à rappeler ce que l’on conduisait : un jouet. Les voitures filaient entre des objets beaucoup trop grands pour elles, et ce décalage donnait du caractère aux courses. Milestone change de décor avec Hot Wheels Infinite Rush. Cette fois, les petites voitures peuvent quitter la piste et parcourir quatre îles ouvertes, remplies d’épreuves et de véhicules à débloquer.

Le studio italien conserve sa conduite arcade et son goût pour les circuits à construire. Il ajoute plus de 150 voitures, quatre catégories de pilotage et une carrière qui mène au champion de chaque île. Le programme paraît généreux, d’autant que l’édition Xbox permet de jouer seul, à quatre sur le même écran ou à douze en ligne. Le passage au monde ouvert modifie pourtant la place de la course : il faut désormais traverser des zones entières entre deux départs, chercher des objets et refaire des défis pour progresser.

Ces îles donnent-elles vraiment plus de liberté aux Hot Wheels, ou éloignent-elles les voitures de ce qui rendait leurs circuits si amusants ?

Quatre îles et une même carrière

L’aventure commence à Wheelswood, une ville de gratte-ciel traversée par des routes et des morceaux de piste orange. Les autres îles s’ouvrent ensuite au fil de la progression : Tentacle Bay fait davantage de place à la nature, Gearville aux installations industrielles et Drifty Temples aux virages serrés dans un décor inspiré du Japon. Les ambiances changent suffisamment pour que le passage d’une île à l’autre ne ressemble pas à un simple changement de couleur.

Le principe reste pourtant le même partout. On participe aux épreuves, on remplit la progression de l’île, puis on défie son Rush Master pour récupérer sa voiture et accéder à la suite. Ce cadre donne un objectif clair sans imposer un scénario dont un jeu Hot Wheels n’a pas besoin. Il expose aussi très vite sa répétition : la quatrième île demande de refaire une routine comprise dès la première.

Entre les courses, les rampes et les objets à ramasser donnent des raisons de quitter la route principale. Un saut réussi peut mener à un nouvel endroit à explorer, et le duel contre une voiture qui circule librement offre une récompense plus motivante qu’un simple compteur à remplir. Mais cette liberté perd de son intérêt lorsque les défis reviennent sous les mêmes formes. Le trafic et les décors donnent peu l’impression d’un monde qui continue de vivre en dehors des épreuves. Les îles servent surtout à relier des activités, pas à créer des situations imprévues.

Une conduite qui répond présent

Heureusement, prendre le volant reste simple. On accélère, on prépare son dérapage avant un virage et on dépense son boost pour sortir plus vite ou rattraper un adversaire. Un enfant peut s’y mettre sans avoir à comprendre des réglages de simulation. Les commandes gardent assez de précision pour que tenir une trajectoire propre et gérer sa réserve de boost fasse la différence dans un contre-la-montre.

Les quatre catégories donnent une utilité au garage. Les Universels restent équilibrés, les Speeders privilégient la vitesse, les Dérapeurs facilitent la glisse et les Titans encaissent mieux les contacts. En exploration, on passe d’une catégorie à l’autre à la volée ; les courses imposent, elles, un type précis. Ce choix oblige à essayer plusieurs voitures au lieu d’améliorer toujours la même. Il ne faut toutefois pas attendre quatre jeux de conduite distincts : l’accélération, le dérapage et le boost restent communs à tout le catalogue.

La difficulté demande aussi un réglage. Au niveau intermédiaire, beaucoup de courses laissent trop facilement prendre la tête et la conserver. Monter d’un cran redonne de l’intérêt aux trajectoires et aux erreurs, tandis que les aides de conduite rendent le jeu plus accueillant pour les plus jeunes. Quelques collisions ou réceptions produisent des réactions imprévisibles, mais elles ne suffisent pas à gâcher une conduite dont l’efficacité reste la principale qualité du jeu.

Un garage qui donne envie de revenir

Le catalogue de plus de 150 modèles donne une vraie raison d’avancer. On agrandit son garage en progressant dans la carrière, en terminant des activités ou en remportant certains duels. Les Daredevils, ces voitures que l’on doit d’abord rattraper avant de les affronter, sont particulièrement bien trouvés : gagner la course permet de repartir avec le véhicule battu. Cette récompense a plus de saveur qu’un simple achat au concessionnaire.

Chaque voiture possède des caractéristiques que des pièces d’amélioration peuvent modifier. La personnalisation visuelle est plus plaisante encore : livrées, autocollants, jantes et effets permettent de donner une identité à un modèle déjà familier. Le soin porté aux carrosseries, aux reflets et aux détails de plastique rappelle qu’il s’agit de reproductions de jouets. C’est souvent en regardant les voitures de près que le jeu retrouve le mieux sa personnalité.

Ce plaisir de collectionneur a malgré tout une limite. Obtenir un nouveau bolide fait envie, mais son arrivée ne change pas nécessairement la façon de jouer lorsque plusieurs modèles de la même catégorie se ressemblent au volant. Les améliorations permettent d’ajuster la vitesse ou la maniabilité ; elles n’empêchent pas une partie du garage de devenir une collection que l’on admire davantage qu’on ne conduit.

Des épreuves nombreuses mais peu surprenantes

Les courses classiques, les éliminations et les contre-la-montre donnent déjà plusieurs façons de se mesurer aux autres ou au chronomètre. Dans les îles, on trouve aussi des points de vue à photographier, des objets à détruire, des sauts et des trajets à effectuer sous contrainte. Passer d’un type d’épreuve à l’autre occupe bien les premières heures. On peut quitter une course, apercevoir un défi à proximité et s’y arrêter avant de rejoindre l’objectif suivant.

Le problème, c’est que le nombre de défis finit par masquer leur manque d’idées. Les objectifs secondaires changent rarement la manière de conduire : aller vite, enchaîner les dérapages ou casser ce qui se trouve dans une zone. Les courses officielles elles-mêmes n’exploitent pas autant qu’on l’espérerait les loopings, les sauts et les pistes suspendues de la marque. Les passages sur piste orange restent les plus mémorables, alors que trop de trajets se contentent des routes ordinaires.

La variété affichée sur la carte ne se traduit donc pas toujours par une variété de sensations. Les premières heures donnent l’impression d’avoir beaucoup à découvrir ; chercher les derniers objets ou remplir encore une jauge d’île ressemble davantage à du travail. Un jeu de course peut se passer d’histoire, mais il doit alors renouveler ses parcours et ses situations assez souvent pour qu’on ait envie de repartir. Infinite Rush n’y parvient pas tout le temps.

Des circuits à construire soi-même

L’éditeur de circuits permet de poser des sections de piste dans les quatre îles, de les accrocher au terrain ou aux bâtiments et de faire passer une course bien au-dessus des rues. Il est également possible de placer des indications pour que des adversaires contrôlés par le jeu suivent le tracé, puis de partager sa création. Construire une piste demande de la patience, surtout si l’on veut qu’elle soit agréable à courir et pas seulement impressionnante à regarder.

C’est là que le jeu retrouve une partie de sa fantaisie. Les circuits conçus par les joueurs peuvent exploiter la hauteur des décors et les pièces extravagantes que les parcours officiels utilisent avec trop de retenue. L’éditeur prolonge le jeu après la carrière et retrouve le geste au cœur des jouets Hot Wheels : assembler un trajet, essayer la voiture, corriger un virage, puis recommencer. Il ne répare pas les quatre îles, mais donne au moins les moyens d’en faire autre chose qu’une carte d’activités.

Les chargements cassent le rythme

Sur Xbox Series , la conduite reste fluide et les voitures sont soignées. Les peintures métallisées, les surfaces plastiques et les pistes orange ressortent bien ; les îles, elles, sont moins riches en détails à regarder entre deux courses. Les moteurs grondent et les chocs claquent, mais la bande-son ne donne guère de vie supplémentaire aux déplacements libres.

Les chargements sont le défaut technique le plus gênant. Lancer une course, revenir à l’exploration ou changer d’île interrompt régulièrement la partie. Pris séparément, ces arrêts restent supportables. Répétés entre des épreuves souvent courtes, ils finissent par couper l’élan que la conduite venait de créer. Quelques réactions physiques étranges s’ajoutent au tableau, mais le vrai problème de rythme vient de ces transitions trop nombreuses.

L’écran partagé réunit jusqu’à quatre joueurs et les courses en ligne jusqu’à douze. Le cross-play permet de rencontrer des concurrents sur PlayStation et PC, mais pas sur Switch 2. Sur Xbox, Play Anywhere donne aussi accès à la version PC avec le même achat numérique. En revanche, on ne peut ni parcourir librement les îles ni avancer dans la carrière de manière commune. Le multijoueur se limite aux courses, ce qui prive précisément le nouveau monde ouvert de la fonction qui aurait pu le rendre plus vivant.

Conclusion :

Le plaisir de conduire ne remplit pas quatre îles

HOT WHEELS Infinite Rush
7/10

Hot Wheels Infinite Rush garde l'essentiel d'un bon jeu de course arcade. Les voitures répondent bien, les quatre catégories encouragent à varier les modèles et le garage donne de vraies raisons de relancer une partie. Les duels contre les Daredevils et l'éditeur de circuits exploitent mieux la licence que la plupart des tâches éparpillées sur la carte. En local comme en ligne, les courses ont également de quoi occuper plusieurs joueurs.

Le passage au monde ouvert devait donner plus d'espace aux petites voitures ; il dilue trop souvent ce qui rendait leurs pistes spéciales. Les îles manquent de vie, la carrière répète le même schéma et les chargements interrompent sans cesse l'enchaînement des épreuves. C'est un jeu plaisant à conduire et généreux en voitures à collectionner, mais pas le grand terrain de jeu qu'annonçait sa nouvelle formule. On y revient pour les voitures, moins pour les routes qui les attendent.

Points positifs

  • Conduite arcade accessible avec un boost et des dérapages agréables à maîtriser.
  • Plus de 150 voitures à gagner, réparties en quatre catégories utiles.
  • Duels contre les Daredevils qui donnent une vraie récompense à la course.
  • Éditeur de circuits complet avec partage des créations.
  • Écran partagé jusqu'à quatre et courses en ligne jusqu'à douze joueurs.

Points négatifs

  • Quatre îles dont la progression reprend trop souvent le même schéma.
  • Activités secondaires répétitives et circuits officiels trop timides.
  • Monde ouvert peu vivant malgré des décors variés.
  • Chargements fréquents entre les épreuves et les îles.
  • Aucune exploration ou progression de la carrière à plusieurs.