World of Warcraft à la BlizzCon 2026
Le choix de rester en Azeroth... Forever
Il y a quelques semaines, je terminais mon dossier sur le retour dans World of Warcraft avec un constat assez simple. The Burning Crusade restait le jeu que j’aimais retrouver ; Retail était le monde dans lequel je pouvais encore m’installer. L’un conservait les distances, les métiers et cette nécessité de croiser les autres. L’autre respectait davantage mon temps, tout en offrant une vraie continuité. Il fallait choisir ce que l’on voulait retrouver, puis accepter ce que l’on perdait au change.
La BlizzCon de ce 12 septembre vient compliquer cette conclusion. Blizzard continue de préparer l’avenir du jeu moderne, conserve ses différentes versions Classic et officialise surtout World of Warcraft: Forever. Le fameux Classic+ a désormais un nom, du contenu à montrer et une sortie prévue dès novembre. L’idée est de reprendre Azeroth à ses débuts, puis de lui écrire une suite sans obliger ses habitants à abandonner ce monde à chaque extension.
Sur le papier, c’est exactement la proposition qui manquait entre le souvenir et la course saisonnière. Encore faut-il regarder ce que Blizzard a réellement annoncé, ce que ce nouveau départ change pour les autres versions et ce que signifie cette promesse de permanence. Peut-on retrouver le rythme de l’ancien WoW sans renoncer à découvrir quelque chose ?
Retail : Xal’atath au premier plan
La version moderne poursuit sa route avec Midnight. La prochaine grande mise à jour, la 12.2, s’intitule Eclipse. Xal’atath, l’adversaire qui manipule les évènements depuis le début de la saga de l’Âme-monde, approche de son objectif. Le conflit doit maintenant conduire à une confrontation directe, au cœur même d’Azeroth. Après le détour par les troubles de Zul’Aman, Blizzard remet donc l’intrigue principale au centre (avec une excellente blague sur le « Troll Patch » au pasage).
Trois nouvelles combinaisons sont annoncées pour les paladins dans la 12.2 : les Elfes de la nuit, les Réprouvés et les Trolls sombrelances. Les Réprouvés paladins seront donc présents dans Retail comme dans Forever. Pour les joueurs attachés à un personnage ou à un concept de jeu de rôle, cette ouverture peut compter autant qu’un nouveau donjon. Pour ma part, j’y vois un reroll de plus à ajouter à la liste.
The Last Titan, la prochaine extension, reste prévue pour 2027. Son court teaser retourne au Norfendre et montre une menace titanesque, mais la présentation complète attendra le début de l’année prochaine, après Eclipse. Ce que l’on a vu ce soir prépare donc la suite sans encore la détailler. Ni une liste complète de zones, ni un catalogue de systèmes ne peuvent être tirés de ces quelques images.
La cérémonie évoque aussi un prochain Remix pour 2027 et une autre expérience de jeu indépendante à préciser pendant les conférences. Il faut garder la distinction entre une annonce et son contenu. À ce stade de la soirée, Retail promet surtout de faire avancer sa saga, tout en élargissant les possibilités autour du personnage. La proposition reste celle d’un jeu suivi, rythmé par ses mises à jour. Forever cherche précisément autre chose et ouvre des possibles particulièrement intéressants.
Classic : Aucune annonce en vue
Classic ne désigne déjà plus un seul jeu. Era maintient Azeroth au niveau 60, les royaumes anniversaire ont progressé jusqu’à The Burning Crusade, tandis que la branche issue de 2019 se trouve dans Mists of Pandaria. Il faut y ajouter Hardcore, avec sa mort définitive, et Season of Discovery, qui a expérimenté des modifications de classes et de contenu sur la base du jeu d’origine.
La cérémonie d’ouverture, malgré ses nombreuses annonces, n’apporte pas de calendrier détaillé pour une suite à Pandarie ou pour un nouveau cycle Wrath of the Lich King Anniversary. Mais se pose désormais surtout la question de l’avenir et de la pérennité de toutes ces branches, maintenant que l’annonce la plus attendu de la décennie est tombée.
Forever : Le rêve du Classic+
Le principe de World of Warcraft: Forever est désormais concret. Repartir dans l’Azeroth de la première année du jeu, avant que la succession des extensions ne déplace régulièrement le centre d’intérêt vers un autre continent ou que le gameplay ne change radicalement la donne. Monter jusqu’au niveau 60, puis continuer à recevoir des quêtes, des donjons, des raids et des possibilités de progression sans relever continuellement cette limite.
C’est une différence importante avec Era. Un monde arrêté à son dernier état offre de la stabilité, mais tout son contenu est connu. Forever veut conserver le cadre tout en ajoutant des choses à y faire. La promesse dépasse également celle d’une saison expérimentale : Blizzard présente un projet durable, destiné à accueillir les joueurs sur le long terme.
L’équipe rattache directement cette décision à Season of Discovery. Cette dernière a permis de mesurer ce que l’on pouvait modifier sans perdre complètement l’identité de Classic. Elle a aussi fait ressortir une attente : consacrer des mois à un personnage est plus facile quand on sait que son monde doit continuer à vivre. Forever reprend cette ambition avec une production dédiée et un contenu qui concerne la montée en niveau autant que les raids.
Plus de mille quêtes inédites sont annoncées. Leur intérêt tient surtout à leur répartition : Blizzard veut ajouter du contenu tout au long de l’aventure, au lieu de réserver les nouveautés aux personnages déjà au maximum. C’est probablement le choix le plus important de cette présentation. Si les cinquante-neuf premiers niveaux ne servent que de formalité avant les raids, le projet perd une bonne partie de sa justification.
Les Rives Claires, appelées Riverglades en anglais, illustrent cette intention. Cette nouvelle région des royaumes de l’Est vise les niveaux 30 à 45, avec plus de 150 quêtes. Il y est question de territoires frontaliers, de routes commerciales et de populations qui doivent cohabiter. Un port neutre doit aussi enrichir les liaisons de transport. On reste dans des problèmes à hauteur d’habitant, à un moment où le personnage construit encore sa place dans le monde.
Le mont Hyjal s’intéresse à ce qui suit la défaite d’Archimonde dans Warcraft III. La région propose du contenu de haut niveau, des réputations et des défis collectifs. Shen’Dralas approfondit de son côté les histoires liées aux Shen’dralar, les elfes de Hache-Tripes, et aux tribus centaures. Ces développements donnent une raison de regarder à nouveau des endroits dont on croyait connaître toutes les possibilités.
L’île de Zéphras accueille quant à elle les premiers niveaux des Éolides, la nouvelle race jouable. Ces ajouts ne doivent donc pas être confondus avec trois régions de fin d’extension à traverser dans l’ordre. Le but est de proposer de nouveaux itinéraires dans Azeroth, à différents moments de la progression. Pour les anciens joueurs, cela pourrait enfin rendre les détours intéressants autrement que par nostalgie.
Neuf nouveaux donjons et deux nouveaux raids ont été présentés. Dalaran en fait partie : la ville, longtemps dissimulée derrière sa protection magique dans le jeu d’origine, devient un donjon destiné aux niveaux 20 à 35. Lordaeron accueille une expédition de bas niveau autour des ruines et du Fléau. D’autres lieux concernent les fouilles des Paluns, des ruines trolls au large de Strangleronce ou encore la prison de l’île d’Alcaz.
L’intérêt dépasse la quantité. Un donjon placé au niveau 20 crée un rendez-vous pendant la progression, avec de l’équipement et des rencontres qui peuvent compter avant les activités finales. C’est une manière de rendre le trajet plus riche, à condition que les récompenses et les quêtes donnent réellement envie de former un groupe plutôt que de continuer seul sur le chemin le plus rapide.
Les nouveaux raids occupent aussi des formats différents. Barrow Deeps est prévu pour dix joueurs, avec plusieurs entrées dans le monde. Hyjal Summit en demande vingt. Ils doivent coexister avec le contenu d’origine, y compris des raids à quarante. Le projet ne réduit donc pas tous les rassemblements à une taille unique, mais cela oblige à penser la progression d’une guilde entre des effectifs très différents.
Le JcJ reçoit notamment les îles Sombrelances, un champ de bataille à quinze contre quinze fondé sur le contrôle de positions. Les métiers, l’honneur et les objets existants sont également retravaillés. On dépasse largement le simple ajout de deux raids à la fin de Classic. Blizzard retouche l’ensemble de la progression, avec ce que cela suppose de possibilités et de risques d’équilibrage.
Deux décisions sont particulièrement claires : pas de montures volantes et pas d’adaptation automatique du niveau des ennemis à celui du personnage. Certaines régions doivent rester dangereuses tant que l’on n’est pas prêt à les parcourir. Les déplacements et la préparation conservent ainsi une fonction, au lieu de devenir des obstacles que le jeu permet rapidement de contourner.
Le campement tente d’ajouter une nouvelle occasion de se retrouver. Présenté comme un métier, il permet d’installer un camp dans le monde, que d’autres peuvent rejoindre. Les compétences artisanales doivent y contribuer à des avantages partagés. L’idée mérite l’attention : donner une utilité collective à une halte est plus cohérent avec cet Azeroth qu’un énième menu à consulter en capitale.
Il ne faut cependant pas confondre campement et logis de Midnight. Rien dans cette présentation ne justifie de promettre une maison permanente à décorer dans Forever. De même, le système d’héritage annoncé doit récompenser la progression de plusieurs personnages avec des avantages de compte, mais le détail de ces avantages reste à préciser. Leur intérêt sera de faciliter les nouveaux départs sans vider la montée en niveau de sa valeur.
Toutes les classes et spécialisations doivent recevoir des changements. Blizzard met en avant des talents plus déterminants et une meilleure affirmation des rôles. Le paladin gagne notamment de nouveaux outils pour encaisser les attaques ou soigner son groupe. Sur le principe, rendre plusieurs spécialisations réellement désirables paraît plus utile que de conserver leurs défauts uniquement parce qu’ils existaient à l’époque.
Les Éolides, ou Skyborne en anglais, sont des elfes célestes liés à l’île de Zéphras. Ils rejoignent l’Alliance ou la Horde dès le départ. Guerrier, chasseur, voleur et druide sont accessibles dans les deux camps ; chaman s’ajoute côté Horde et mage côté Alliance. Le choix de faction conserve donc une conséquence sur les possibilités du personnage.
Les Réprouvés paladins et les Nains chamans élargissent eux aussi les combinaisons. C’est un changement sensible pour un jeu qui revendique les fondations de Classic. Mais garder une identité ancienne ne devrait pas imposer de rejouer exactement la même sélection de personnages. La vraie limite sera de préserver des classes reconnaissables, avec des forces et des besoins différents, sans corriger chaque faiblesse jusqu’à rendre tout le monde interchangeable.
Les améliorations graphiques concernent notamment l’éclairage, l’eau, la brume et les environnements. Blizzard annonce aussi la possibilité de choisir entre un rendu ancien et un rendu modernisé pour différents éléments, dont les personnages. Ce choix évite de demander à tous les joueurs de partager le même souvenir visuel du jeu.
La transmogrification, qui permet de modifier l’apparence de l’équipement sans changer ses caractéristiques, suit une logique comparable. Elle sera facultative : chacun pourra activer son affichage ou conserver la vision des objets réellement équipés. C’est une réponse assez fine à deux attentes opposées. Les uns veulent composer une tenue ; les autres veulent reconnaître une arme ou une armure au premier regard.
La prise en charge de la manette est également annoncée. Elle ne constitue pas une annonce de version console : les plateformes indiquées restent Windows et Mac. Quant au mode Extrême, Blizzard confirme son arrivée dans Forever, avec une présentation spécifique le lendemain. Il faudra attendre ses règles et son calendrier précis avant de lui attribuer un fonctionnement complet.
L’accès à Forever est inclus dans l’abonnement ou le temps de jeu de World of Warcraft. Un abonné pourra donc essayer cette nouvelle branche sans acheter un pack. Mais les Éolides et leurs quêtes de départ sur l’île de Zéphras sont réservés au pack héroïque, vendu 29,99 euros, ou à une édition supérieure.
Le pack épique coûte 59,99 euros et ajoute notamment l’accès à la bêta ainsi que trente jours de jeu, crédités au lancement. La Warcraft Forever Collection, à 79,99 euros, comprend aussi Warcraft III: Reforged et la nouvelle campagne Forsaken Kingdom. Cette campagne, annoncée disponible dès le 12 septembre, relie The Frozen Throne aux débuts de World of Warcraft. Le lien est intéressant pour retrouver le contexte des Réprouvés, mais cet achat reste facultatif pour jouer à Forever.
La bêta est prévue du 17 septembre au 21 octobre. On peut demander à y participer sans acheter l’accès garanti du pack épique. Pour la sortie, l’annonce mondiale indique le 4 novembre 2026, tandis que la boutique européenne affiche le 5 novembre. C’est donc cette dernière date qu’il faut retenir ici, en attendant l’horaire détaillé. Les packs incluent également une réservation anticipée du nom entre le 27 octobre et le 3 novembre, sans garantie d’obtenir celui que l’on souhaite.
Un nouveau départ qui donne envie
Retail continue de raconter la suite de World of Warcraft. Classic permet de retrouver certaines de ses époques. Forever tente une troisième proposition : rester dans l’Azeroth des débuts, avec ses distances et ses contraintes, tout en lui redonnant des endroits à explorer et des histoires à découvrir. C’est cette différence qui rend l’annonce importante, bien davantage que le nom Classic+ attendu depuis des années.
Une chose est sur : cette Blizzcon prouve une fois de plus que WoW n’est pas mort, et plus indétrônable que jamais.


