Richard Garriott : l’homme qui a visé les étoiles et les profondeurs

Il y a des créateurs que l’on admire pour un jeu. Puis il y en a d’autres, plus rares, que l’on garde en soi parce qu’ils ont déplacé notre manière d’attendre le jeu suivant. Ils n’ont pas seulement signé des titres célèbres. Ils ont ouvert des portes. Ils ont donné des formes à des rêves pour lesquels aucun mot n’existaient.
Richard Garriott, Jon Van Caneghem, Tim Schafer, Peter Molyneux, Sid Meier, Warren Spector, Brian Fargo, Ron Gilbert, John Carmack et John Romero. A travers cette nouvelle série de dossiers, je vous propose de revenir sur ces noms qui ont marqués le médium. En ce jour important pour moi, laissez-moi vous raconteur une anecdote : durant ma jeunesse, mes amis avaient des poster de chanteurs, de stars de cinéma dans leur chambre. Moi, j’avais un portrait de Peter Molineux, découpé dans un magazine, accroché au-dessus de mon lit.
Mais ce n’est pas par lui que j’ai envie de commencer. Aujourd’hui, laissez moi vous parler d’un homme humble qui rêvait des étoiles… et qui a finit par y aller.
La tête dans les étoiles
Richard Allen Garriott naît le 4 juillet 1961 à Cambridge, en Angleterre, dans une famille qui vit déjà tête levée vers l’orbite. Son père, Owen Garriott, est astronaute à la NASA, sélectionné en 1965, qui volera sur Skylab 3 en 1973 puis sur la navette STS‑9 en 1983, et sa mère est scientifique, ce qui place très tôt le jeune garçon au milieu d’un voisinage composé d’astronautes et d’ingénieurs. La famille déménage au Texas, près du Johnson Space Center, et Richard grandit dans une banlieue où aller chez les voisins revient parfois à prendre le café avec quelqu’un qui a déjà vu la Terre depuis l’orbite.
Il développe pourtant sa propre obsession : si son père part dans les étoiles, lui va s’enfermer devant un Apple II. Au lycée puis à l’Université du Texas à Austin, il se met à coder des donjons en pseudo‑3D, vend ses premiers programmes à même les magasins de micro‑informatique et finit par transformer un petit projet en grande aventure…
Akalabeth : World of Doom, l’étincelle qui devint brasier
Avant Ultima, il y a Akalabeth. Et Akalabeth, c’est littéralement un lycéen texan de 17 ans qui invente, sur Apple II, une bonne partie de ce qu’on va appeler plus tard « RPG occidental ». Tout simplement.
Le jeu naît en 1979 comme projet de cours et prolongement de ses campagnes de Dungeons & Dragons à la maison. Garriott code ça en Applesoft BASIC, sur l’Apple II que son père lui a payé et sur les machines du lycée, sous le titre D&D28b, avant que son patron chez ComputerLand lui suggère de le vendre en boutique.
Il dépense ses 200 dollars d’économies dans des sachets Ziploc et des photocopies portant l’inscription “BEWARE FOOLISH MORTAL, YOU TRESPASS IN AKALABETH, WORLD OF DOOM!!” sur la jaquette, et pose sans le savoir la première pierre commerciale de sa carrière. California Pacific finit par le publier en 1980. La légende veut que le jeu ait atteint les 30 000 exemplaires vendus, ce qui, pour un jeu littéralement emballé à la main, est un succès inespéré.
Mais surtout, Akalabeth pose un cadre qui va contaminer des décennies de RPG PC. Le jeu alterne déjà vue du dessus pour l’exploration de la surface et vue à la première personne dans les donjons, avec des couloirs et des monstres en fil de fer projetés en pseudo‑3D. On y trouve un proto-monde ouvert où l’on part d’un point, on achète équipement et nourriture, on se promène, on descend dans des donjons potentiellement infinis, on remplit des quêtes pour Lord British et on essaie de ne pas mourir de faim entre deux combats.
Les mécaniques sont là, en concentré : caractéristiques tirées aléatoirement, montée de niveau, points de vie, or, armes, armures, sorts, bestiaire varié, gestion de ressources (la nourriture qui baisse à chaque pas et peut tuer toute seule si on ne fait pas attention). C’est encore brut, parfois injuste, mais c’est déjà un vrai RPG commercial, avec cette boucle qui deviendra standard : créer un perso, explorer, combattre, progresser.
Pour rappel, nous sommes alors à une époque ou la souris est encore vu comme un accessoire non indispensable pour les PC, ou la couleur noir est générée en éteignant des zones de l’écran, ou les plus gros supports de stockages font 12 kb. Et seul dans son garage, un adolescent de 17 ans pose des bases qui sont encore aujourd’hui utilisées dans tous les RPG moderne, mais également dans beaucoup de jeux de survie.
Mais c’est aussi un des premiers titres à proposer autre chose que ramasser du trésor comme finalité : on y devient un héros anobli par Lord British, en résolvant une série de problèmes plutôt qu’en se contentant de piller.
Akalabeth est déjà, officiellement, Ultima 0 : on y croise Lord British, Mondain et tout un bestiaire qui migrera presque tel quel dans les premiers Ultima, et la structure de ses donjons : petites salles, multiples échelles, pièges, coffres ; sera reprise, raffinée, jusqu’à Ultima V. C’est un prototype, mais un prototype fonctionnel, qui contient déjà la caméra double, le donjon crawler en vue subjective, le monde ouvert en vue du dessus et le squelette mécanique sur lequel repose tout un pan du RPG occidental moderne.
Ultima : inventer le RPG en temps réel
À partir de là, tout s’emballe. Garriott reprend ses idées d’Akalabeth et les structure dans ce qui deviendra Ultima I: The First Age of Darkness, publié en 1981. Le jeu mélange vue de dessus pour l’exploration, donjons en pseudo‑3D, monde ouvert, voyages entre planètes et parodies de culture pop, ce qui, pour l’époque, suffit largement à marquer les esprits.
Les suites s’enchaînent rapidement : Ultima II (1982), puis Ultima III: Exodus (1983), qui affine la structure en groupe de personnages, stratégie en combat et monde persistant plus cohérent. En 1983, Garriott fonde Origin Systems avec son père et son frère, histoire de garder la main sur sa série tout en se donnant les moyens de produire des jeux plus ambitieux.
Mais c’est véritablement Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) qui fait la bascule. Là où la plupart des RPG de l’époque se contentent de demander au joueur de tuer un grand méchant, Garriott invente un système de Vertus et propose de ne plus sauver le monde en empilant les points d’expérience mais en incarnant un idéal moral. L’Avatar, terme qu’il popularise pour désigner le « soi » du joueur dans le monde virtuel, doit respecter huit vertus (honneur, compassion, etc.), ce qui influence la manière dont on joue et pas seulement les statistiques de fin de partie. Richard Garriott pose alors les premières pierres d’un édifice que chaque joueur comprends désormais : celui du choix. Le joueur devient acteur, capable de prendre des décisions et, surtout, d’en assumer les conséquences.
Les épisodes suivants, jusqu’à Ultima IX: Ascension (1999), continuent d’étendre Britannia, d’explorer les conséquences de ces vertus et de pousser la technique : mondes de plus en plus vastes, dialogues plus riches, quête métaphysique sur la place de l’Avatar dans ce royaume qui sait très bien que vous venez d’un autre monde. Origin Systems, de son côté, se diversifie avec d’autres licences (Wing Commander, Crusader, etc.), mais l’empreinte de Garriott reste indissociable d’Ultima.
En 1992, Origin est rachetée par Electronic Arts, ce qui donne à Garriott des moyens plus importants mais l’expose aussi à la pression d’un gros éditeur, pour le meilleur et pour le pire.
Ultima Online et la naissance du MMO moderne
En 1997, Garriott bascule dans une autre dimension avec Ultima Online. Le jeu sort à un moment où internet commence à pénétrer les foyers, et où l’idée d’un monde persistant partagé par des milliers de joueurs reste encore de la science‑fiction pour beaucoup. Ultima Online propose un royaume ouvert, une économie en grande partie pilotée par les joueurs, du PvP sauvage (au début) et des métiers qui ne se résument pas à simplement assumer le rôle de guerrier ou de mage, mais à devenir forgeron, marchand, voleur, etc.; et ainsi à participer activement à l’économie du jeu.
Le jeu essuie des débuts chaotiques (meurtres en série, déséquilibres, bugs) mais finit par poser une bonne partie des bases du MMORPG moderne : persistance du monde, séparation de serveurs, guildes, housing, événements émergents, tensions entre PvP et PvE, économie vivante. Ultima Online, c’était aussi un monde cohérent qui souhaitait, à ses début, faire vivre un écosystème réaliste : les joueurs tuent les monstres mangent les petites proies (comme des lapins), qui eux-mêmes se nourrissent des cultures. Bien que rapidement abandonné, ce système était l’un des plus vivants jamais réalisés sur un MMO.
Aujourd’hui, dix neuf ans plus tard, Ultima Online est toujours en vie et joué activement par environ 2000 utilisateurs mensuels. Garriott aime rappeler, à raison, qu’on lui doit le terme MMORPG et qu’il a contribué à populariser l’idée d’un avatar persistant dans un monde en ligne. Ultima Online reste l’une des pierres angulaires du genre.
Destination Games, NCsoft et le crash Tabula Rasa
Après la fin de son cycle chez Origin, et des tensions grandissantes avec EA, Garriott quitte la maison qu’il a créée. En 2000, il fonde Destination Games, avec l’idée de continuer à travailler sur des jeux en ligne ambitieux. Destination sera racheté en 2001 par le géant coréen NCsoft, qui cherche alors à s’implanter plus fort sur le marché occidental.
Chez NCsoft, Garriott supervise notamment la naissance de Tabula Rasa, un MMO SF/action qui doit marier tir en temps réel, progression RPG et univers militaro‑mystique. Le développement est long, chaotique, marqué par un reboot complet en cours de route, et le jeu sort finalement en 2007 dans une relative indifférence, sans réussir à trouver son public face à des concurrents installés. Moins d’un an après sa sortie, NCsoft annonce l’arrêt du jeu pour 2009.
L’affaire se termine devant les tribunaux : Garriott poursuit NCsoft, affirmant avoir été poussé vers la sortie et lésé sur la revente d’actions, et obtient en 2010 un jugement lui accordant plusieurs dizaines de millions de dollars de dommages et intérêts (le montant a été public puis renégocié, mais reste conséquent). Tabula Rasa restera comme l’un de ses premiers grands échecs publics, autant créatif que commercial.
Portalarium et Shroud of the Avatar : l’ombre d’Ultima
En 2009, Garriott fonde Portalarium, avec l’idée de revenir à des jeux plus proches de ses racines, tout en s’appuyant sur le financement participatif. Le projet‑phare, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, est présenté en 2013 comme un successeur spirituel d’Ultima, combinant campagne solo, monde persistant en ligne, système de vertus et sandbox où les actions des joueurs doivent écrire l’histoire.
La campagne Kickstarter est un succès, et Garriott investit aussi son propre argent pour développer un prototype solide. Shroud promet un multijoueur sélectif : on doit pouvoir jouer entièrement hors‑ligne, ou bien choisir le degré d’exposition aux autres joueurs (solo online, entre amis, ouvert), avec un système de housing et d’économie qui rappelle évidemment Ultima Online.
Dans les faits, le développement s’étire, la sortie est repoussée plusieurs fois, et la version officiellement lancée en 2018 arrive dans un état que beaucoup jugent inachevé, avec des problèmes d’ergonomie, de narration et de rétention. La base de joueurs se réduit, le modèle économique tâtonne, et l’aura de grand retour de Lord British se transforme peu à peu en déception pour une partie des fans historiques.
En 2019, Portalarium transfère les droits et la gestion de Shroud of the Avatar à Catnip Games, un studio mené par un ancien collaborateur, et Garriott se retire du projet au quotidien. Shroud continue d’exister, mais la promesse initiale d’un Ultima moderne n’a jamais vraiment été tenue à l’échelle annoncée.
L’autre vie : l’espace, encore
Pendant que sa carrière de créateur de jeux traverse ces phases d’ascension et de turbulences, Garriott n’oublie pas la promesse qu’il s’est faite enfant: aller, lui aussi, dans l’espace. En 1998, il cofonde Space Adventures, une entreprise destinée à organiser des vols spatiaux pour des particuliers fortunés à bord des Soyouz russes.
En 2008, il devient lui‑même client : il paie environ 30 millions de dollars pour s’acheter un siège sur Soyouz TMA‑13, direction la Station spatiale internationale. Il décolle le 12 octobre 2008 depuis Baïkonour, passe une dizaine de jours en orbite, réalise des expériences biologiques et médicales pour divers partenaires et tourne même un court métrage de science‑fiction, Apogee of Fear, présenté comme le premier film de SF intégralement tourné dans l’espace.
Ce vol fait de lui le sixième touriste spatial à atteindre l’ISS, et surtout le premier astronaute de deuxième génération américain, après son père. L’expérience sera ensuite racontée dans un documentaire, Man on a Mission, et dans son autobiographie Explore/Create, où il mêle souvenirs de développement de jeux et obsessions spatiales.
Garriott ne s’arrête pas là. À partir de cette période, il s’investit dans plusieurs institutions liées à l’exploration scientifique et géographique : Challenger Center, XPRIZE Foundation, etc. Il participe à des expéditions variées, du Titanic aux évents hydrothermaux, jusqu’au Challenger Deep, point le plus profond de l’océan dans la fosse des Mariannes, ce qui fait de lui le premier hommee à avoir explorer « du pôle au pôle, de l’orbite au point le plus bas de la planète ».
Explorers Club, collectionneur et figure publique
Fort de ce CV improbable, Garriott devient président de l’Explorers Club, une institution fondée en 1904 qui regroupe explorateurs, scientifiques et personnalités qui ont participé à des expéditions remarquables. Il y occupe une place très visible, entre promotion de l’exploration scientifique, défense du spatial privé et fascination assumée pour les exploits.
Parallèlement, il entretient cette image de collectionneur excentrique, amateur de châteaux (il a longtemps vécu dans une demeure baptisée Britannia Manor, puis dans un château au Texas), de GN, de reconstitutions et d’objets étranges. Ses maisons ont souvent servi de décor à des jeux de rôle grandeur nature, renforçant encore la porosité entre sa vie privée et les mondes qu’il crée.
Héritage : un pionnier aux angles vifs
Aujourd’hui, quand on regarde la trajectoire de Richard Garriott, difficile de la résumer proprement. Du côté des réussites, la liste est longue : Akalabeth comme proto‑RPG, Ultima comme matrice de tout un pan du jeu de rôle occidental, Ultima IV comme pivot moral et philosophique du genre, Ultima Online comme l’un des premiers véritables MMORPG, la popularisation du terme avatar, la création d’Origin Systems, puis sa participation à la naissance du spatial privé via Space Adventures.
Il a reçu des prix de l’industrie, été intronisé au Hall of Fame du jeu vidéo et obtenu un Lifetime Achievement Award, ce qui entérine officiellement cette dimension de père fondateur. Son influence est visible partout : dans les systèmes de moralités que l’on retrouve à peine dissimulés ailleurs, dans l’importance accordée aux mondes persistants, dans la culture des avatars et des mondes partagés.
Richard Garriott n’est pas seulement le créateur d’Ultima. C’est un profil de défricheur, obsédé par l’idée de vivre dans la fiction qu’il invente : Britannia comme seconde patrie, l’ISS comme extension logique d’une enfance passée au milieu des astronautes, l’Océan profond comme autre frontière.
