Nos Futurs – Utopies dans les jeux vidéo
Des mondes possibles coincés entre écran et réel
- Date de publication
- 5 juin 2026
- Nombre de pages
- 127
Nos Futurs – Utopies dans les jeux vidéo ne s’ajoute pas à la pile des livres sur le jeu vidéo qui recyclent les mêmes idées avec trois exemples mal digérés. Le projet est plus précis : prendre quelques jeux bien choisis (Sable, Frostpunk, Scorn, LambdaMOO) et s’en servir comme laboratoire pour parler d’utopies, de dystopies, de politiques du futur, de communautés et de systèmes. Le tout tient dans un objet compact, 127 pages au format poche, couverture signée Pierre Ferrero, édité par Vallées de l’Étrange, qui assume d’entrée de jeu sa double casquette : outil critique et petite pièce de littérature d’anticipation.
Le résultat n’essaie pas de faire croire qu’il va tout dire sur les utopies vidéoludiques. C’est un recueil, pas une somme : plusieurs voix, quelques jeux, des angles clairs, et un choix assumé de creuser plutôt que de couvrir tout le spectre de la SF pixelisée. Ça donne un livre court, dense par endroits, frustrant à d’autres, mais qui a au moins une qualité essentielle : il prend le jeu vidéo au sérieux comme machine à fabriquer des mondes, pas comme simple prétexte illustré.
Un programme clair, un format casse-gueule
Le point de départ est solide, on sait donc exactement où on met les pieds : Nos Futurs est un recueil spécial science-fiction et utopies, composé de différents textes dont trois sont traduits de l’anglais, chacun s’attachant à un jeu ou à un type de monde particulier.
Ce format à plusieurs voix, sur le papier, colle parfaitement au sujet. L’utopie n’est pas un bloc, c’est une tension. Elle peut être désertique et contemplative comme dans Sable, glacée et punitive comme dans Frostpunk, organique et suintante comme dans Scorn, sociale et bricolée comme dans LambdaMOO. Réunir ces regards dans un même livre, c’est accepter que les futurs vidéoludiques n’avancent pas tous dans le même sens, et c’est tant mieux. Le piège, en revanche, c’est le survol : quatre univers lourds, cinq auteurs, 127 pages. À ce stade, chaque texte doit frapper juste, vite, sans se perdre en préambules.
Le livre s’en sort correctement, mais on sent clairement la contrainte. On a des essais qui posent bien les enjeux, qui savent ce qu’ils veulent dire de leurs jeux, mais qui s’arrêtent une poignée de pages avant d’avoir vraiment épuisé leur matériau. Ce n’est pas du bavardage académique, ce n’est pas non plus le grand plongeon dans le fond de la piscine. Nos Futurs joue la carte du mini-lab plus que celle du manifeste théorique.
Sable, Frostpunk, Scorn : trois futurs qui ne racontent pas la même chose
L’un des bons choix du recueil, c’est de ne pas se cantonner au futur high-tech propret. Sable, Frostpunk et Scorn offrent trois visions radicalement différentes d’un monde projeté, et ça donne beaucoup de prise pour parler d’utopie sans la confondre avec une carte postale. Sable, avec ses contrées désertiques accueillantes, prend le futur par la douceur, la mobilité, la circulation, le droit de se chercher un rôle dans un monde qui a déjà encaissé des catastrophes mais qui refuse de renoncer à la beauté. Frostpunk part dans l’autre sens : dictatures du charbon, ville glacée, survie à coups de lois d’exception, collectif tenu par la peur du froid et par des systèmes sociaux qui serrent la vis jusqu’à faire exploser le compromis.
Scorn, lui, enlève carrément le vernis : industries intestines, cauchemar bio-mécanique, monde qui n’a plus grand-chose à promettre sinon une plongée dans un appareil digestif géant où l’humain n’est plus qu’un morceau de matière parmi d’autres. Parler d’utopie à partir de là, ce n’est évidemment pas chercher une société idéale ; c’est regarder ce que ces mondes font au corps, à la subjectivité, à la notion même de futur souhaitable. Le recueil a le mérite d’embrasser ces contradictions plutôt que de les lisser : il ne vend pas le futur vidéoludique comme un bloc, mais comme une série de scénarios où l’espoir et la catastrophe cohabitent.
Là où ça coince un peu, c’est dans la profondeur de creusage. Chaque jeu mériterait presque un petit livre pour lui tout seul, tant il porte de choses sur le travail, la technologie, le contrôle, l’écologie, le rapport au paysage. Nos Futurs ouvre les bonnes portes, pose les bons mots-clés, mais referme parfois trop vite. C’est le problème de la bonne idée à format serré : on voit très bien ce que ça aurait pu devenir avec cinquante pages de plus.
LambdaMOO : l’utopie quand il n’y a plus que les autres joueurs
L’autre pièce importante du puzzle, c’est LambdaMOO. Là, le futur n’est plus une ville, un désert ou un enfer organique, c’est une communauté pure, un MOO historique où l’utopie se joue dans le social, dans le code, dans la manière dont les gens habitent un espace textuel partagé. On n’est plus dans la simulation d’un monde possible mais dans la construction d’un micro-monde réel, avec ses règles, ses drames, ses conflits, ses moments de grâce et ses descentes aux enfers.
Le recueil y voit logiquement un terrain parfait pour parler d’anarchisme dans le cyberespace, de gouvernance, de modération, de pouvoir partagé ou confisqué, de ce que devient une utopie quand les outils de communication et les scripts remplacent les lois physiques. C’est un bon contrepoint aux jeux solo très cadrés : Sable, Frostpunk et Scorn décident beaucoup de choses à la place du joueur ; LambdaMOO rappelle que certaines utopies numériques se construisent à plusieurs mains, et qu’elles tiennent ou s’effondrent en fonction de rapports de force très concrets.
Là encore, le texte donne envie d’aller plus loin que ce que le format permet. LambdaMOO, c’est toute une histoire de cultures en ligne, de conflits féministes, de débats sur la violence symbolique, de tentatives de démocratie numérique. On sent que le livre connaît cette matière, mais il n’a ni la place ni l’ambition d’en faire un chapitre définitif. Il ouvre la fenêtre, il laisse entrer l’air, puis il referme.
Un livre qui ouvre plus de portes qu’il n’en ferme
Nos Futurs – Utopies dans les jeux vidéo ressemble plus à une boîte d’allumettes qu’à un poêle : il sert à faire partir le feu, pas à chauffer la pièce pendant trois jours. Les thèmes annoncés par la quatrième de couverture (futur, utopie, dictatures du charbon, industries intestines, anarchisme, accueils et hostilités) sont bien là. Les jeux choisis structurent vraiment la réflexion. Les auteurs savent écrire, savent de quoi ils parlent, et ne prennent pas le lecteur pour un imbécile.
Ce qui manque, c’est le moment où le livre décide de vraiment mordre. Nos Futurs est souvent juste, rarement brutal. Il préfère l’invitation à la démonstration serrée, la piste à suivre au démontage complet d’un système. C’est un choix éditorial défendable, surtout sur 127 pages. Mais pour un recueil qui pose frontalement la question « de quoi seront faits nos lendemains ? », on peut regretter qu’il ne pousse pas plus loin le curseur de la critique, notamment sur les angles les plus politiques (travail, extractivisme, colonialisme, gouvernance en ligne).
Un bon tremplin, pas encore le livre de chevet sur l’utopie vidéoludique
Nos Futurs - Utopies dans les jeux vidéo réussit son geste le plus important : prendre quelques jeux vidéo au sérieux comme fabriques de futurs, sans les réduire ni à leur lore, ni à leurs graphismes, ni à une vague vision du monde plaquée a posteriori. Le livre est court, bien ciblé, varié dans ses voix, et il donne envie de rejouer à Sable, Frostpunk, Scorn ou de replonger dans LambdaMOO en regardant de beaucoup plus près ce que leurs systèmes racontent vraiment de nos désirs et de nos peurs.
Il n’est pas encore ce volume massif qu’on garde pour y revenir, annoté, souligné, écorné. Il reste un peu trop contenu, parfois trop respectueux de ces jeux-là où on aurait aimé le voir les malmener plus frontalement. Mais comme point de départ, comme déclencheur de réflexion et comme carte d’entrée dans un champ encore peu exploré, il fait le boulot. À condition d’accepter que la vraie utopie critique, pour l’instant, reste à écrire dans les marges qu’il ouvre.
Points positifs
- Un angle très juste : l’utopie vue comme système de jeu, pas comme fond d’écran futuriste.
- Une sélection resserrée (Sable, Frostpunk, Scorn, LambdaMOO) qui évite le catalogue mou.
- Plusieurs voix, plusieurs styles, qui donnent du mouvement au recueil et évitent le ton monocorde.
- Un format court mais clair, qui prend le jeu vidéo au sérieux sans le noyer dans le jargon.
Points negatifs
- Le format recueil limite la profondeur de chaque essai, surtout sur des jeux aussi riches.
- Un manque de mordant : le livre ouvre beaucoup de pistes sans toujours oser aller au bout.
- Certains thèmes (politique, écologie, gouvernance en ligne) auraient mérité des textes plus frontaux.
