The Witch’s Bakery
Une Sorcière aux talents gâchés
- Date de sortie
- 14 octobre 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Développeur
- Sunny Lab
- Éditeur
- Silver Lining
- Langue
- Français 🇫🇷

The Witch’s Bakery est un jeu vidéo développé par Sunny Lab et édité par Silver Lining paru le 14 Octobre 2026 sur Switch, Switch 2, Xbox Series X/S et PS5.
Une Sorcière Boulangère
Lunne quitte Angoulême pour s’installer à Paris. C’est une Sorcière du Cœur capable de guérir les émotions à l’aide de ses viennoiseries. Accompagnée d’Orio, son fidèle Morph qui se promène sous forme de chat, elle ouvre sa boutique.
Le jeu consiste à vendre des baguettes, croissants, pains au chocolat, brioches, chaussons aux pommes… Et d’apaiser les émotions négatives chez autrui. Si j’adore le principe et qu’on sent une réelle bienveillance dans cette démarche ; The Witch’s Bakery souffre d’énormes défauts, à commencer par l’écriture inclusive. Des iels partout, des ., des celleux et des fautes d’orthographe qui se multiplient dès le 16ème jour de manière drastique. Il faut corriger mentalement ces outrages à chaque phrase, ce qui use mentalement…
3 bugs pas trop cuits s’il vous plaît !
Mais les lacunes ne s’arrêtent pas là… Dès le lancement du jeu, il y a un décalage entre le doublage, qui est certes bien en français, et l’image… De quoi tout de suite sortir du contexte… Lunne, dont le prénom est écrit avec une faute d’orthographe pour se démarquer, est toute pixelisée… C’est un carnage complet… Même le spinner de temps d’attente est mieux réussi… Lunne ressemble à une image animée en 360p.
Si l’idée de servir des viennoiseries peut être sympathique, le défilement à l’horizontale casse complètement le rythme. Il faut retourner dans l’arrière-boutique préparer la pâte qu’Orio utilise ensuite pour préparer les croissants, etc… Et ce, entre 08h et 09h du matin essentiellement, sans quoi les clients affluent. Et vous ne pourrez préparer qu’une pâte sur 2. Chaque préparation prend du temps et donc vous perdez des clients pendant qu’ils s’impatientent en regardant Orio travailler à votre place. Car oui, c’est votre Morph qui utilise sa Magie et non Lunne… Assez incohérent en somme.
Même si vous démarrez la journée avec 10 pâtes de chaque, elles ne tiennent pas la journée complète. Et même si vous pouvez augmenter votre production initiale dans l’arrière-boutique, le score reste quand même à 10 en commençant la journée.
Vous gagnez plus à vendre les restes plutôt qu’à préparer une nouvelle pâte à 15h et perdre des clients. Car il faut savoir que le temps file beaucoup trop vite. Environ 5 secondes suffisent pour boucler 1h, là où les jeux de ferme type Harvest Moon et Rune Factory choisissent d’équivaloir une minute à 1h environ. Ajoutons les clients pressés, les clients indécis qui changent d’avis et demandent de retourner sur vos pas… Des « mini-jeux » qui consistent à sortir d’un petit labyrinthe secoué de vagues, de points qui s’enflamment ou d’obscurité…
La fatigue demeure
Vous n’encaissez presque rien au terme de votre journée. Pour augmenter vos gains, il faut aller dans l’atelier le soir et refaire manuellement ce que vous savez déjà faire, puisque c’est votre métier… Il y a 3 niveaux pour chaque item. Donc comptez au moins 3 soirs pour faire exactement la même activité, c’est-à-dire saisir les œufs un par un en appuyant sur A pour les amener dans le saladier… Et SURTOUT vous allez devoir matraquer votre joycon pour pétrir la pâte et utiliser la Magie d’Orio ! Non, vous ne devez pas tourner 3 ou 5 fois votre Joycon. Ça va durer… longtemps ! Et en parlant de temps, un autre choix de développement très chiant : lorsqu’un personnage a un point de suspension durant la discussion, vous ne pouvez pas avancer le dialogue. Ils l’ont codé pour que ça reste bloqué à 3/5 secondes. De quoi sortir complètement de l’immersion…
Vous ne récupérez pas toute votre énergie en dormant, juste un peu, ce qui biaise la donne. Dans n’importe quel jeu, dormir restaure votre barre. Ici, vous gagnez plus d’énergie en vous reposant sur un banc pendant quelques heures, ce qui n’est absolument pas logique… Vous gagnez de l’énergie en mangeant (l’image est fixe avec une assiette et un verre vide à chaque fois), mais en perdez en regardant un film ou en allant au théâtre… Si je comprends le principe que rester focus peut fatiguer, s’évader reste tout de même très reposant et aurait dû restaurer de l’énergie au contraire. On reste assis, on se détend.
J’ai un balai pour le scénario, mais pas dans le gameplay !
Il n’y a aucune récompense en augmentant le niveau d’affinité avec les autres personnages. On déverrouille des traits de caractère, rien de mirobolant…
Au niveau du scénario, tout est balisé au rythme des jours. Vous ne pouvez pas vraiment faire ce que vous voulez et si le scénario décide de vous imposer certains événements, vous ne pouvez pas vous promener librement. Autre bémol : si Mirembe accourt en balai, elle qui est encore stagiaire, Lunne marche très lentement d’un point A à un point B. Aucune possibilité de courir ou mieux : voler… Car oui, Lunne a bel et bien un balai, que l’on voit dans la cinématique d’intro, ainsi que le 18 Avril lorsqu’elle dépose Estelle près de ses locaux par exemple…
Les Palais du Cœur impliquent de bouger des cubes pour amener Tristesse dans les conduits. Les puzzles ne doivent pas être construits en entier ; non, il ne faut pas remplir tout l’espace, mais juste tracer un chemin avec les cubes. Ces passages peuvent être longs (rappelez-vous, vous marchez tout doucement) et sans possibilité de sauvegarde. Elle est automatique et s’active à des moments-clés.
Des inspirations visibles
Concernant les Palais du Cœur, ils s’inspirent clairement de Persona 5, en moins bien… Lunne marche dans un décor fixe, bugué par moments, comme lorsqu’elle avance dans de l’eau sans mouiller ses chaussures même si on voit que la dalle laisse un espace. L’émotion Tristesse s’inspire trop de Lumi dans Ni no Kuni. On retrouve des titres phares au cinéma ou dans les livres à acheter tels que : « L’Attaque des Géants », « Le Tombeau des Papillons », « Quiet Hill », « Captain Canada » ; ce qui équivaut à « L’Attaque des Titans », « Le tombeau des Lucioles », « Silent Hill » et « Captain Tsubasa ».
J’ai évoqué bon nombre de lacunes ; mais alors, est-ce que tout est négatif dans The Witch’s Bakery ? Non, pas tout. Comme je le citais plus haut, on sent une réelle bienveillance. Lunne souhaite vraiment aider les gens à l’aide de ses viennoiseries. Les dialogues sont chaleureux, l’ambiance plutôt paisible. Et c’est dommage que ce jeu souffre de tant de problèmes, car sans son orientation ultra woke et ses soucis de gameplay, il propose de suivre des personnages avec leurs Regrets que Lunne s’efforce de dissiper. Il y a un naturel dans les dialogues qui se laisse suivre.
En somme, on sent un potentiel gâché. Une vraie intention, qui a préféré miser sur l’inclusivité plutôt que peaufiner son gameplay.
Une Sorcière aux talents gâchés
The Witch’s Bakery est un jeu qui dégage une réelle bienveillance ; cependant, il souffre d’énormes lacunes, tant dans son orthographe, que son héroïne pixelisée ou encore dans son gameplay raté. Si sa chaleur est palpable, son manque d’aboutissement laisse un goût amer, surtout quand on perçoit toute la douceur du projet initial.
