Simon the Sorcerer Origins

Simon revient par la grande porte

Date de sortie
27 octobre 2025
Support
Xbox
Développeur
Smallthing Studios
Éditeur
ININ

Avec Simon the Sorcerer Origins, Smallthing Studios ne tente pas de refaire une vieille gloire en lui retirant toutes ses aspérités. Le jeu revient aux origines, avant le premier Simon the Sorcerer, avec un adolescent sarcastique, une prophétie qui tombe au mauvais moment, un monde magique rempli de personnages bizarres et cette vieille mécanique du point and click où l’on parle, ramasse, combine, observe, puis finit parfois par essayer n’importe quoi parce que la solution refuse de venir. Comme à la grande époque.

Simon déménage avec sa famille, se retrouve très vite aspiré dans une aventure magique, et découvre que son mauvais caractère ne suffira pas à le sortir de là. On retrouve donc une aventure graphique assez pure, avec des dialogues, des objets, des énigmes, quelques sorts et beaucoup de mauvaise foi adolescente. Le jeu ne cherche pas à devenir un point and click moderne entièrement lissé. Il garde cette manière ancienne de demander au joueur de fouiller chaque écran, de lire chaque réplique et de supporter d’être bloqué.

C’est là que Simon the Sorcerer Origins trouve son charme. Il comprend qu’un retour de Simon ne peut pas seulement tenir sur une licence qui, de toute manière, ne parle plus à grand monde. Il faut du sarcasme, des situations absurdes, un monde de fantasy qui se prend suffisamment au sérieux pour que Simon puisse le piétiner, et des énigmes qui donnent au joueur l’impression d’avoir gagné quelque chose quand elles cèdent enfin.

Mais le jeu traîne aussi les vieux meubles avec lui. Certaines énigmes sont franchement tordues, parfois moins parce qu’elles sont brillantes que parce qu’elles demandent de penser comme les développeurs et non avec logique. Le rythme peut se bloquer longtemps, l’intrigue ne garde pas toujours assez de force entre deux murs logiques, et le monde paraît parfois plus petit que ce que son ouverture laisse espérer. Simon the Sorcerer Origins veut retrouver les années 90, mais il retrouve aussi ce que ces années avaient de moins glorieuses.

Tu es un sale gosse, Simon

Simon the Sorcerer Origins revient avant la légende, ce qui est sans doute la meilleure idée du jeu. Simon n’est pas encore tout à fait ce sorcier malgré lui que les anciens joueurs connaissent. C’est d’abord un adolescent arraché à son quotidien, enfermé dans un déménagement qu’il subit, puis jeté dans un monde magique où personne ne semble avoir prévu de lui rendre les choses simples. Le préquel fonctionne parce qu’il ne cherche pas à réécrire toute la mythologie. Il prend Simon au moment où tout peut encore commencer.

Le personnage reste évidemment le centre du jeu. Simon parle trop, répond mal, se moque de presque tout et traverse l’aventure avec cette insolence qui faisait déjà une partie de son identité. Le risque, avec un héros aussi sarcastique, c’est de devenir vite fatigant. Origins s’en sort plutôt bien quand il laisse cette mauvaise foi se heurter à un monde de fantasy absurde. Simon n’est pas drôle parce qu’il lance des blagues au hasard mais quand il refuse d’entrer dans le sérieux d’un univers qui voudrait l’embarquer dans une grande destinée.

Le scénario, lui, reste plus classique. Une prophétie, un monde magique, une menace, des rencontres bizarres, des objets impossibles et cette longue route vers le premier Simon the Sorcerer. Le jeu ne surprend pas vraiment par sa structure. Il avance comme une aventure graphique assez traditionnelle, avec des lieux à débloquer, des personnages à interroger, des situations qui existent surtout pour nourrir les énigmes. Ce n’est pas mauvais, mais ce n’est pas là que le jeu impressionne le plus.

Ce qui fonctionne mieux, c’est le ton. Simon the Sorcerer Origins retrouve une forme d’humour britannique assez sec, parfois idiot, parfois plus mordant, qui donne au récit une vraie couleur. Le jeu peut être bavard, mais il n’est pas vide. Les dialogues servent souvent à installer une relation entre Simon et le monde qui l’entoure, une sorte de friction permanente entre le gamin et la magie.

Les personnages secondaires participent à cette dynamique, avec une galerie volontairement étrange, pas toujours très profonde, mais souvent utile pour maintenir le rythme comique. On sent bien que beaucoup existent d’abord pour porter une situation, une énigme ou une réplique. C’est le genre qui veut ça. Dans un point and click, les figures croisées sont souvent des obstacles autant que des personnages. Origins assume cette logique, même si certains auraient gagné à exister un peu plus longtemps avant de redevenir une fonction dans le décor.

Le lien avec les anciens épisodes reste assez bien dosé. Le jeu parle aux nostalgiques, mais il ne se contente pas de leur faire des clins d’œil. Il essaie de donner à Simon un départ crédible, d’expliquer son rapport au monde magique et de préparer ce qu’il deviendra. Cette position de préquel est toujours délicate, parce qu’elle peut facilement réduire l’aventure à une suite de préparatifs. Origins évite en partie ce piège grâce à son ton. Même quand on sait où le personnage doit aller, il reste plaisant de le voir râler sur le chemin.

La version française aide beaucoup. Dans un jeu aussi dépendant des dialogues, des descriptions et des sous entendus, avoir les textes en français change réellement l’expérience. L’humour ne repose pas seulement sur les situations. Il vient aussi des formulations, des réactions, des petits décalages dans les échanges. Le doublage anglais garde évidemment un poids particulier avec le retour de Chris Barrie, mais les textes français permettent au moins de suivre sans perdre la moitié des intentions.

Reste que l’écriture ne tient pas toujours la même énergie. Certains passages tournent un peu en rond, certaines discussions s’étirent plus que nécessaire; et l’intrigue principale n’a pas toujours assez de force pour faire oublier la mécanique du point and click derrière elle. Simon peut porter beaucoup de choses, mais pas tout. Quand l’énigme bloque ou que le lieu manque de vie, les dialogues seuls ne suffisent pas à maintenir la magie.

Simon the Sorcerer Origins réussit donc surtout son personnage et son ton. Il raconte une origine correcte, drôle, attachante, mais pas toujours aussi vive que son héros. Le jeu a compris que Simon devait rester un sale gosse avant d’être une icône. Il lui manque seulement, par moments, un monde capable de répondre avec la même insolence.

Cliquer jusqu’à la bonne absurdité

Simon the Sorcerer Origins reste un point and click très classique dans sa construction. On observe, on parle, on ramasse des objets, on les combine, on revient voir un personnage, on tente une idée, puis une autre, jusqu’à ce que la logique du jeu finisse par céder. Le titre ne cherche pas à transformer la formule en aventure moderne très assistée. Il garde cette vieille manière de faire avancer le joueur par curiosité, par déduction, parfois par acharnement.

Quand cela fonctionne, le plaisir est réel. Les écrans sont remplis de détails à examiner, les dialogues donnent souvent un indice derrière une blague, et les objets gardent cette étrangeté propre au genre. On ne sait pas toujours tout de suite à quoi ils serviront, mais on les garde, on les transporte, on les regarde autrement après une nouvelle rencontre. Simon the Sorcerer Origins retrouve cette petite satisfaction du point and click : comprendre enfin que deux éléments absurdes peuvent former une solution presque logique.

Le jeu est aussi aidé par son interface. Les interactions restent lisibles, l’inventaire ne devient pas inutilement pénible, et l’on comprend assez vite ce qui peut être examiné, pris ou utilisé. Sur console, ce genre d’aventure peut vite devenir lourd si le curseur, la sélection ou les menus ne suivent pas. Ici, l’ensemble reste suffisamment propre pour que l’on se concentre surtout sur les énigmes. C’est une qualité discrète, mais importante.

Les sorts ajoutent une petite couche intéressante. Simon ne se contente pas seulement de trimballer des objets étranges. Il apprend aussi à utiliser la magie, ce qui permet au jeu de varier un peu ses situations. On reste dans du point and click pur, pas dans un système de pouvoirs complexe, mais cette idée donne un peu plus de couleur aux énigmes. Elle rappelle surtout que Simon n’est pas seulement un touriste râleur dans un monde magique. Il commence aussi à en comprendre les règles.

La limite, évidemment, vient de ces règles elles mêmes. Certaines énigmes ont cette saveur délicieusement tordue que les amateurs du genre viennent chercher. D’autres basculent dans quelque chose de plus frustrant. Il arrive que la solution paraisse moins maligne qu’arbitraire, ou que le joueur comprenne ce qu’il fallait faire seulement après l’avoir tenté sans vraie conviction. C’est le vieux piège du point and click : quand l’absurde est bien dosé, il amuse. Quand il est trop opaque, il bloque.

Le rythme en souffre forcément. Simon the Sorcerer Origins avance bien tant que les solutions s’enchaînent, que les dialogues nourrissent la progression et que les lieux se débloquent régulièrement. Dès qu’une énigme résiste trop longtemps pour de mauvaises raisons, l’aventure se fige. On revient sur les mêmes écrans, on réécoute des lignes, on teste des objets au hasard, et le charme commence à grincer. Le jeu assume ce côté old school, mais il ne le maîtrise pas toujours assez pour éviter la fatigue.

La progression reste aussi assez linéaire. On peut explorer plusieurs zones, discuter avec différents personnages et revenir en arrière, mais l’aventure garde une structure très cadrée. Ce n’est pas un défaut en soi. Un bon point and click n’a pas besoin d’un monde immense pour être agréable. Mais ici, certains passages donnent l’impression d’un espace plus petit que ce que l’univers promet. On aurait aimé que le monde magique respire davantage, qu’il offre plus de détours, plus de surprises, plus de situations capables de porter l’humour autrement que par les dialogues.

Le level design fonctionne surtout comme un enchaînement de scènes à résoudre. Chaque lieu a son rôle, ses personnages, ses objets, son petit problème à débloquer. C’est efficace, mais assez frontal. Le jeu ne donne pas toujours l’impression d’un monde dans lequel on se perd. Il donne plutôt celle d’un décor d’aventure graphique bien organisé, où chaque élément attend sa fonction. Cela colle au genre, mais cela limite aussi l’émerveillement.

Simon the Sorcerer Origins reste donc agréable quand il fait confiance à sa formule : des dialogues vifs, des objets absurdes, des énigmes qui demandent un pas de côté, un héros qui commente tout avec mauvaise foi. Mais il retrouve aussi les défauts de cette formule, surtout lorsqu’il confond difficulté et opacité. Le jeu ne manque pas de charme, mais d’élégance dans la manière de guider sans tenir la main. Simon râle beaucoup, et il arrive que le joueur ait de bonnes raisons de faire pareil.

Un dessin animé qui garde ses coutures

Visuellement, Simon the Sorcerer Origins a choisi la bonne direction. Le jeu ne tente pas de maquiller son retour derrière une 3D anonyme ou une modernisation trop froide. Il assume une esthétique de dessin animé, avec des décors peints, des personnages expressifs et une couleur assez vive pour rappeler que Simon appartient d’abord à un monde de fantasy comique. C’est probablement ce qui lui donne le plus vite son identité.

Les environnements ont du charme. La maison, les lieux magiques, les espaces plus absurdes que l’on traverse au fil de l’aventure gardent cette logique d’illustration interactive où chaque élément peut être un décor, une blague ou un indice. Le jeu sait que le point and click vit beaucoup dans ses arrière plans. Il faut avoir envie de regarder, de cliquer, de fouiller, de lire une description inutile juste pour entendre Simon râler. Sur ce point, Origins retrouve quelque chose de très juste.

La direction artistique fonctionne surtout quand elle laisse l’humour entrer dans l’image. Un objet placé trop bizarrement, une créature un peu ridicule, un lieu qui semble prendre sa propre absurdité très au sérieux : c’est là que le jeu respire le mieux. On sent l’envie de retrouver une aventure graphique où le décor ne sert pas seulement de fond, mais de partenaire comique. Tout n’est pas mémorable, mais l’ensemble garde une vraie cohérence.

Les animations sont plus inégales. Certains mouvements manquent de souplesse, certaines transitions paraissent un peu raides, et l’on sent parfois que le dessin animé rêvé par le jeu a dû composer avec des moyens plus modestes. Cela ne casse pas l’aventure, parce que le genre tolère assez bien une certaine rigidité. Mais dans les scènes où le jeu voudrait vraiment faire vivre son monde, ces limites se voient davantage.

Les personnages s’en sortent mieux grâce à leur expressivité. Simon garde cette tête de gamin insolent qui juge le monde entier, et beaucoup de seconds rôles ont assez de présence visuelle pour tenir quelques échanges. Le style peut paraître très lisse par moments, mais il reste lisible et chaleureux. Origins a au moins compris qu’un retour de Simon devait avoir une vraie bouille, pas seulement une interface correcte.

La musique accompagne bien cette fantasy légère. Elle installe l’aventure, soutient les lieux, donne un peu d’allant aux déplacements et sait rester assez discrète pour ne pas écraser les dialogues. On n’est pas face à une bande son qui renverse tout, mais elle fait le travail avec une bonne humeur cohérente. Le jeu avait besoin de thèmes capables de rappeler l’âge d’or du point and click sans tomber dans la simple imitation. Il y parvient par moments.

Le doublage anglais reste l’un des points les plus importants. Chris Barrie retrouve Simon, et cela donne immédiatement du poids au personnage pour les anciens joueurs. Sa voix porte beaucoup du sarcasme, de l’agacement et de la mauvaise foi du héros. Dans une aventure aussi bavarde, c’est essentiel. Un Simon mal joué aurait abîmé tout le reste. Ici, le personnage garde au moins cette présence vocale qui aide à supporter ses longueurs.

Conclusion :

Le retour réussit du petit sorcier

Simon the Sorcerer Origins
7,5/10

Simon the Sorcerer Origins réussit l’essentiel : faire revenir Simon sans le vider de son sarcasme. Le dessin animé a du charme, les dialogues gardent cette mauvaise foi très britannique, Chris Barrie redonne une vraie présence au héros en anglais, et les textes français rendent l’aventure beaucoup plus accessible. Smallthing Studios signe un préquel sincère, respectueux de la série, capable de retrouver l’esprit du point and click classique sans le transformer en objet trop lisse.

Mais ce retour hérite aussi des défauts du genre. Certaines énigmes sont plus tordues que malignes, le rythme se bloque parfois trop longtemps, l’intrigue reste assez simple et le monde magique aurait mérité de respirer davantage. Simon the Sorcerer Origins parlera donc surtout aux nostalgiques et aux amateurs d’aventures graphiques à l’ancienne.

Points positifs

  • Simon retrouve son sarcasme
  • Une direction artistique dessin animé charmante
  • Chris Barrie convaincant en anglais
  • Des textes français très appréciables
  • Un vrai respect du point and click classique

Points négatifs

  • Des énigmes parfois trop opaques
  • Un rythme qui peut se figer
  • Une intrigue assez simple
  • Des animations parfois raides
  • Un monde magique qui aurait pu être plus vivant