Otherwar
Le ciel manque de souffle
- Date de sortie
- 9 novembre 2025
- Support
- Xbox
- Développeur
- kantal collective
- Éditeur
- Take IT Studio!
- Genre
- Bullet Hell / Tower Defense
- Langue
- Français 🇫🇷
Un ange, une porte, l’Enfer qui remonte par vagues entières. Otherwar n’a pas besoin de longues minutes pour se faire comprendre. Le jeu pose son décor comme on pose une cible au sol : ici, il faut tenir. Pas conquérir, pas explorer, pas sauver un royaume immense. Tenir une ligne. Empêcher les créatures d’atteindre la Porte du Ciel.
La petite idée qui donne du relief à l’ensemble, c’est que le joueur ne regarde pas seulement la bataille depuis le haut comme dans la majorité des jeux du genre. Il y participe. On place des tours, on prépare une défense, mais on contrôle aussi directement l’ange. Il tire, esquive, récupère des pièces, compense les erreurs de placement, rattrape une vague qui commence à passer. Otherwar veut donc faire du tower defense sans fauteuil confortable.
Sur Xbox Series X|S, le jeu arrive avec un format modeste, une promesse claire et un prix qui annonce assez bien la couleur : on n’est pas devant une grande production déguisée en petit jeu, mais devant un titre indépendant qui mise tout sur son croisement : construire pendant que l’écran se remplit de projectiles.
Le souci, c’est que cette idée demande du rythme. Beaucoup de rythme. Et c’est précisément là qu’Otherwar commence à perdre une partie de sa force.
La porte à garder
Otherwar ne raconte presque rien, et ce n’est pas forcément une erreur. Son cadre religieux fonctionne comme une image immédiate : le Ciel d’un côté, l’Enfer de l’autre, et au milieu un ange qui se retrouve à faire le travail de toute une garnison. Cette simplicité donne au jeu un côté arcade assez net. On comprend la menace, on comprend l’objectif, on entre dans la vague suivante.
Il aurait pourtant pu y avoir davantage de caractère. Le thème promettait une guerre sacrée, des boss marquants, une montée dramatique, peut-être même une vraie sensation de siège. Otherwar reste plus sage. Les démons avancent, les projectiles partent, les tours font leur travail. Tout est lisible, mais rarement habité.
Le pixel art aide quand même à donner une forme propre à cette bataille. Les ennemis se distinguent correctement, les tirs restent généralement compréhensibles, les décors ne gênent pas la lecture. Le jeu sait qu’il doit rester clair, surtout avec une caméra fixe et des vagues qui finissent par occuper beaucoup d’espace. Sur ce point, il ne se trompe pas.
Mais la clarté n’est pas la personnalité. Otherwar se regarde sans déplaisir, sans jamais vraiment imposer une image. Il a une identité de fonctionnement plus que visuelle. On se souvient de son mélange de genres avant de se souvenir de son monde.
Deux jeux dans le même écran
Quand Otherwar trouve son équilibre, il devient intéressant. Une ligne de monstres avance vers la porte. Une tourelle ralentit le groupe, une autre frappe plus fort, l’ange se glisse entre deux salves pour récupérer des pièces ou finir une cible qui menace de passer. Le jeu fonctionne alors comme une petite mécanique à plusieurs mains. Une main pense la défense, l’autre sauve l’urgence.
Cette obligation de bouger change beaucoup de choses. Dans un tower defense classique, la satisfaction vient souvent du plan qui fonctionne presque tout seul. Ici, le plan ne suffit jamais vraiment. Il faut rester présent, ajuster, viser, éviter, réparer les trous. L’ange n’est pas un simple bonus posé au centre de la carte. Il devient la soupape du système.
Les ennemis donnent assez vite de quoi travailler. Certains encaissent, d’autres tirent, certains modèles imposent une priorité immédiate. Les patterns ne transforment pas Otherwar en vrai enfer, mais ils forcent au moins à ne pas s’endormir complètement derrière ses tours. Le jeu a compris que son hybridation devait mettre le joueur sous tension.
Le problème, c’est que cette tension reste souvent trop basse. Le bullet hell manque de nervosité, le tower defense manque d’ampleur, et l’ensemble finit dans une zone intermédiaire moins excitante qu’espéré. On agit beaucoup, mais on ne ressent pas cette pression nette qui donne envie de relancer immédiatement une vague ratée.
Les tours n’aident pas à casser cette impression. Elles remplissent leur rôle, elles s’améliorent, elles donnent quelques choix, mais sans ouvrir une vraie sensation de construction. On optimise plus qu’on invente. On trouve une réponse assez efficace, on la reconduit, on ajuste autour. Pour un jeu aussi court, ce n’est pas dramatique. Pour un jeu aussi répétitif, ça se sent vite.
L’Enfer prend trop son temps
Otherwar devient moins convaincant quand ses vagues s’étirent. Le jeu demande de tenir, puis de tenir encore, avec des ennemis qui encaissent longtemps et une économie qui ne donne pas l’impression de suivre la menace. La difficulté existe, mais elle passe trop souvent par l’usure plutôt que par une vraie montée de rythme.
C’est là que la partie bullet hell perd une occasion. Les tirs devraient dynamiser le tower defense, le rendre plus nerveux, plus instable, presque plus sale. À la place, ils occupent l’écran sans provoquer cette montée d’adrénaline que le genre sait normalement créer. On esquive, oui. On surveille, oui. Mais on a rarement l’impression d’être pris dans une danse dangereuse.
La conséquence est simple : l’échec fatigue plus qu’il ne stimule. Recommencer une mission devrait donner envie de corriger son placement, d’essayer une autre combinaison, de lire autrement les ennemis. Cela arrive. Mais il arrive aussi que l’on relance surtout avec la sensation de devoir repasser par une séquence trop longue pour retrouver le moment qui a coincé.
L’arbre d’améliorations et les nouvelles tours apportent bien une progression, mais pas assez de surprises. On devient plus solide, plus efficace, mieux armé. On ne change pa de manière de jouer. Otherwar avance par petits gains, rarement par vraies bascules. Le jeu aurait eu besoin de secouer davantage sa propre formule.
Cela ne veut pas dire qu’il n’y a rien à sauver. Certaines missions créent une bonne petite tension, surtout quand les placements commencent à s’emboîter et que l’ange doit intervenir au dernier moment. Dans ces passages, le mélange fonctionne. On comprend la logique du jeu, on sent sa singularité, on voit ce qu’il cherche à faire.
Mais ces passages restent trop espacés. Entre eux, Otherwar laisse souvent son idée tourner au ralenti.
Une version Xbox propre
Sur Xbox Series X|S, Otherwar présente l’avantage d’être proprement intégré. Smart Delivery, Xbox Play Anywhere, sauvegardes cloud, optimisation Series X|S et localisation en français. Rien, dans ce cadre, ne vient détourner le regard du vrai sujet.
Ce vrai sujet, c’est le rythme interne du jeu. Otherwar n’a pas besoin d’être plus grand. Il n’avait pas forcément besoin de plus de modes, de plus d’effets, de plus de bruit. Il avait surtout besoin d’une boucle plus sèche, plus ramassée, plus mordante. Son concept demande une énergie que l’exécution ne lui donne pas toujours.
Son prix joue évidemment en sa faveur. On peut y entrer comme dans une curiosité indépendante, y passer quelques missions, apprécier son mélange et accepter ses limites. Dans cette optique, Otherwar n’est pas désagréable. Il fait ce qu’il annonce, il le fait lisiblement, et il ne trahit jamais complètement son idée de départ.
Mais il ne la transcende pas non plus. C’est le genre de jeu que l’on regarde avec bienveillance, justement parce que l’intention est claire. Puis que l’on juge avec plus de sévérité, parce que cette intention avait de quoi produire quelque chose de plus accrocheur.
Une bonne idée qui tourne au ralenti
Otherwar a une vraie accroche. Son mélange de tower defense et de bullet hell donne envie d'y croire, surtout lorsque l'ange intervient directement pour sauver une défense en train de céder. Le jeu est lisible, modeste, honnête dans sa proposition, et suffisamment singulier pour mériter un regard.
Il lui manque pourtant ce qui aurait pu le rendre vraiment recommandable : du nerf, de la variété, une difficulté moins portée sur l'usure, et des tours qui donnent davantage envie d'expérimenter. Otherwar n'est pas un mauvais jeu. C'est une bonne idée qui avance trop lentement.
Points positifs
- Un mélange tower defense/bullet hell immédiatement compréhensible
- L'ange contrôlable donne une vraie présence au joueur
- Une lecture claire malgré les projectiles
- Quelques missions capables de créer une bonne tension
- Smart Delivery et Xbox Play Anywhere sur Xbox
Points negatifs
- Un rythme trop lent pour son propre concept
- Des vagues qui s'étirent trop
- Des tours pas assez stimulantes sur la durée
- Une progression qui change trop peu la manière de jouer
- Un univers céleste finalement peu exploité
