NetherWorld
La méduse noie son divorce
- Date de sortie
- 12 septembre 2025
- Développeur
- Hungry Pixel
- Éditeur
- Selecta Play
- Langue
- English 🇬🇧
NetherWorld est un jeu qui ne cherche pas à être aimable. Medoo, une méduse pathétique abandonnée par sa femme, commence son voyage comme beaucoup de mauvaises décisions débutent : dans un bar, avec trop d’alcool, pas assez de dignité, et un monde déjà prêt à lui montrer qu’il peut tomber plus bas. Le jeu de Hungry Pixel, publié par Selecta Play, est sorti sur Nintendo Switch avec une promesse assez claire : une aventure narrative en pixel art, sale, absurde, violente, sexuelle, vulgaire, et surtout très décidée à ne jamais rentrer dans le rang.
Le ton est posé très vite. NetherWorld parle de rupture, de solitude et de déchéance, mais il le fait en couvrant tout de vodka, de drogue, de mini jeux douteux, de personnages grotesques et de blagues crues. On croise des magiciens camés, des proxénètes, des pervers, des mafieux, des enfants sociopathes et toute une galerie qui semble sortie d’un vieux rêve fiévreux après trois verres de trop. Le jeu veut choquer, salir, faire rire jaune, puis recommencer avant que le joueur ait vraiment le temps de savoir s’il trouve ça malin ou seulement épuisant.
C’est là que NetherWorld devient fragile. Son mauvais goût n’est pas un accident. Il fait partie du décor, du propos, de cette manière de transformer une crise conjugale en descente dans un monde où tout le monde a l’air brisé, lubrique ou déjà perdu. Quand cette absurdité touche juste, le jeu trouve une vraie singularité. Il a une gueule, une colère, une envie de gratter là où beaucoup de jeux indépendants se contentent d’être gentiment bizarres.
Mais l’outrance ne suffit pas. À force de vouloir être sale, violent et transgressif, NetherWorld donne l’impression de confondre malaise et profondeur. Le pixel art a du caractère, l’univers a une vraie identité, mais l’écriture tourne à la provocation répétée, et les séquences d’action n’ont pas avoir la précision nécessaire pour soutenir cette folie. Les combats, les lancers d’objets, les boss et certains mini jeux traînent une rigidité qui peut vite casser l’élan.
Il faut aussi noter une vraie limite pour la version Switch européenne : le jeu n’est pas disponible en français. Pour une aventure aussi bavarde, aussi dépendante de son humour noir, de ses dialogues et de ses situations absurdes, c’est loin d’être un détail. On peut comprendre l’action, suivre la direction générale, saisir la crasse du monde. Mais une partie du sel passe forcément par les mots, et l’absence de traduction française laisse une barrière assez nette pour le public.
Medoo touche le fond, puis creuse encore
NetherWorld raconte d’abord une rupture. Pas une rupture élégante, pas une belle mélancolie de fin d’amour, mais quelque chose de plus sale, plus pitoyable, plus humiliant. Medoo est quitté par sa femme, et le jeu le jette aussitôt dans une spirale de bars, de rencontres louches, d’alcool, de drogues, de sexe, de violence et de décisions absurdes. Ce n’est pas le récit d’un personnage qui cherche dignement à se reconstruire. C’est celui d’une méduse qui s’effondre dans un monde déjà pourri.
Le point de départ pourrait presque être triste. Un personnage abandonné, seul, incapable de gérer ce qui lui arrive. Mais NetherWorld refuse constamment la douceur. Il préfère transformer la douleur en farce noire, en blague crue, en rencontre glauque, en situation qui pousse toujours un peu plus loin le mauvais goût. Le jeu veut que la descente soit grotesque. Medoo ne traverse pas simplement un chagrin. Il traverse une gueule de bois existentielle.
Cette approche donne au jeu une vraie identité. On ne croise pas souvent une aventure qui assume aussi franchement l’absurde sale, la vulgarité, le malaise et le n’importe quoi sexuel comme matière principale. NetherWorld ne cherche pas à rendre Medoo héroïque. Il le rend faible, souvent ridicule, parfois même difficile à aimer. C’est un choix intéressant, parce qu’il donne au récit quelque chose de plus âpre qu’une simple comédie noire.
Le problème, c’est que cette outrance finit parfois par manger ce qu’elle essaie de raconter. Le jeu a des idées, des situations, une galerie de personnages franchement tordue, mais il revient si souvent à la provocation que l’on finit par voir la mécanique. Un pervers ici, une drogue là, une blague sexuelle encore, un personnage grotesque de plus. Quand tout veut choquer, plus rien ne choque vraiment. Il reste alors surtout une fatigue.
Les personnages secondaires participent à cette impression. Certains ont une vraie gueule, une présence immédiate, une manière de rendre le monde plus étrange et plus hostile. D’autres semblent surtout exister pour pousser le curseur un peu plus loin dans le sordide. Le jeu gagne quand il laisse ses figures absurdes révéler quelque chose du monde ou de Medoo. Il perd quand elles ne servent qu’à ajouter une couche de crasse.
L’absence de français pèse lourd ici. NetherWorld repose énormément sur ses dialogues, son ton, ses insultes, ses ruptures comiques et sa manière de jouer avec le malaise. L’anglais et l’espagnol disponibles permettent de suivre l’aventure si l’on est à l’aise avec l’une des deux langues, mais la version Switch laisse clairement une partie du public français dehors. Dans un jeu où l’écriture est presque le cœur de l’expérience, c’est une vraie limite.
Il reste malgré tout quelque chose de sincère derrière la saleté. NetherWorld parle mal, pense de travers, rit souvent trop fort, mais il part d’un vrai vide : celui d’un personnage abandonné qui cherche n’importe quoi pour ne pas rester seul avec sa douleur. Quand le jeu revient à ça, quand il laisse apparaître la misère de Medoo derrière la provocation, il devient plus intéressant. Pas plus doux. Plus juste.
C’est un récit volontairement excessif, souvent drôle, parfois lourd, rarement tiède. NetherWorld a une personnalité évidente, mais il confond encore trop souvent intensité et accumulation. Sa rupture de départ aurait pu donner une comédie noire plus mordante. Elle donne surtout une descente poisseuse, pleine de fulgurances et de gras. Le jeu touche le fond avec conviction. Il ne sait pas toujours quoi faire une fois arrivé là.
Des mini jeux dans une cuite interminable
NetherWorld ne se joue pas comme une aventure classique. Le titre avance par scènes, par rencontres, par petites séquences absurdes qui changent souvent de forme. On discute, on explore, on lance des objets, on participe à des mini jeux, on affronte des boss, on traverse des situations qui ressemblent parfois plus à une mauvaise blague interactive qu’à une progression traditionnelle. Cette variété donne au jeu une énergie assez particulière. On ne sait jamais vraiment quelle saleté il va sortir ensuite.
NetherWorld a le goût du dérapage, et son gameplay suit cette logique. Une scène peut commencer comme une simple discussion dans un bar, puis finir en duel étrange, en défi débile ou en séquence d’action plus chaotique. Le jeu ne cherche pas le confort. Il veut surprendre, déplacer, faire rire de travers. Cette imprévisibilité colle très bien à l’état de Medoo, toujours entre deux décisions foireuses.
Le cœur jouable reste pourtant assez simple. Les déplacements, les interactions et les lancers d’objets servent de base à beaucoup de situations. Medoo ramasse, vise, balance, esquive, recommence. Ce n’est pas très fin, mais cela suffit à donner une présence au joueur dans ce monde bancal. On ne se contente pas de lire une succession de dialogues. On participe à la dégringolade, parfois avec plaisir, parfois avec la sensation de manipuler quelque chose de volontairement mal dégrossi.
Les boss et les séquences d’action sont plus discutables. L’idée d’un jeu narratif sale qui bascule régulièrement dans le combat a du potentiel, surtout avec un univers aussi grotesque. Mais les affrontements manquent souvent de précision. Les hitboxes, les déplacements, le rythme des attaques ou la lisibilité de certaines phases ne donnent pas l’impression d’un système parfaitement maîtrisé. Quand le jeu demande de l’adresse, il ne donne pas les outils assez propres pour que l’échec paraisse juste.
Les mini jeux, eux, collent davantage au ton. Certains sont idiots, rapides, presque gratuits, mais ils participent à cette impression de monde malade où chaque activité normale a été remplacée par une épreuve douteuse. Tous ne sont pas mémorables, et certains reposent surtout sur l’effet de surprise. Mais ils permettent au moins de casser la ligne droite et de rappeler que NetherWorld préfère l’accident à la routine.
Le rythme reste très irrégulier. C’est à la fois une qualité et un problème. Le jeu peut passer d’un moment drôle à une séquence lourde, d’une idée amusante à un passage qui s’étire trop, d’un dialogue mordant à une action moins bien tenue. Cette instabilité fait partie de son identité, mais elle finit aussi par fatiguer. On accepte le chaos quand il donne quelque chose. On le supporte moins quand il ressemble à une mécanique qui cherche seulement à être imprévisible.
L’exploration reste assez cadrée. NetherWorld n’est pas un grand monde ouvert à fouiller, mais une suite de lieux traversés, de personnages à rencontrer et d’objectifs à accomplir. Les environnements servent surtout à installer une ambiance, à placer une bizarrerie, à conduire Medoo vers la prochaine mauvaise idée. Cela convient au format, même si l’on aurait parfois aimé des lieux plus denses, plus interactifs, capables de prolonger le malaise autrement que par les dialogues.
La version Switch se prête bien au format portable dans l’idée. Les séquences courtes, les mini jeux et la progression par scènes peuvent fonctionner en sessions rapides. Mais la précision parfois flottante de l’action se remarque vite dès que le jeu demande un peu plus qu’avancer et parler. NetherWorld est plus solide dans l’écriture de ses situations que dans leur exécution pure.
C’est toute la limite de cette partie. Le jeu veut être un récit interactif crasseux, un trip alcoolisé, une suite de ruptures de ton et de mini accidents. Quand il reste sur ce terrain, il peut vraiment avoir une personnalité. Quand il réclame une vraie précision de jeu, il devient plus fragile. Medoo peut tituber, c’est même le sujet. Les mécaniques, elles, auraient gagné à tenir un peu mieux debout.
Du pixel art qui sent le bar fermé
NetherWorld a une vraie gueule. Son pixel art ne cherche pas la propreté, ni la jolie carte postale indépendante que l’on pourrait poser sagement dans une vitrine. Le jeu préfère les bars glauques, les chambres moites, les ruelles sales, les créatures bizarres et les couleurs qui donnent parfois l’impression d’avoir été choisies après une trop longue nuit. C’est cohérent avec son sujet. Medoo ne tombe pas dans un monde élégant. Il tombe dans un endroit qui colle aux doigts.
Cette direction artistique fait beaucoup pour l’identité du jeu. Les personnages ont des silhouettes immédiatement étranges, parfois grotesques, souvent repoussantes. Le monde semble peuplé de gens qui ont tous raté quelque chose, puis décidé de continuer quand même. C’est là que NetherWorld est le plus convaincant visuellement : quand il donne l’impression que chaque décor a déjà vécu trop de mauvaises soirées avant l’arrivée du joueur.
Le pixel art se permet aussi quelques vraies images fortes. Un bar trop sombre, une scène trop absurde, une créature qui surgit avec une tête impossible, un décor qui bascule dans quelque chose de plus cauchemardesque : le jeu sait créer des visions qui restent en tête. Il a le goût du mauvais rêve, et cette manière de mélanger le ridicule, le sexuel, le sordide et le fantastique lui donne une couleur assez rare.
Mais cette personnalité visuelle ne suffit pas à compenser le manque de finesse. Certains lieux paraissent plus bruts que réellement travaillés, certaines animations manquent de fluidité, et quelques scènes donnent l’impression que l’idée était plus forte que sa réalisation. NetherWorld a du style, oui, mais un style parfois plus frontal que maîtrisé. Il choque, il amuse, il dégoûte un peu. Il ne compose pas toujours avec la même précision.
Les animations de Medoo et des personnages secondaires gardent cette même logique. Elles sont souvent drôles par leur côté raide, sale, un peu cassé. Cela colle au ton général, mais cela devient plus gênant dès que le jeu demande de l’action ou de la précision. Dans un dialogue ou une scène absurde, cette raideur peut faire sourire. Dans un combat ou un mini jeu plus exigeant, elle rappelle surtout les limites de l’exécution.
La partie sonore suit la même veine. Les musiques installent une ambiance poisseuse, nocturne, parfois presque cabaret malade, avec ce qu’il faut de bizarrerie pour accompagner la descente de Medoo. Elles ne cherchent pas à être jolies. Elles cherchent à coller au malaise. Quand cela fonctionne, elles donnent au jeu une vraie texture, comme si l’on entendait encore la salle après la fermeture.
Les bruitages sont plus inégaux. Certains retours fonctionnent bien, surtout dans les scènes les plus absurdes ou les interactions simples. D’autres manquent de poids, notamment dans les moments d’action. Les lancers, les impacts, les affrontements auraient gagné à être plus secs, plus nets, plus satisfaisants. Pour un jeu aussi porté sur le choc et la crasse, il manque parfois une vraie brutalité sonore.
L’absence de français pèse aussi sur l’ambiance générale. NetherWorld parle beaucoup, insulte , provoque. Si l’on ne reçoit pas parfaitement son texte, son humour noir et ses ruptures de ton perdent en force. Le pixel art peut bien salir l’écran, il ne remplace pas une blague ou une réplique qui tombe juste.
NetherWorld possède une identité artistique forte, peut être même son meilleur argument. Le jeu est laid dans le bon sens du terme, volontairement poisseux, rempli d’images étranges et de personnages qui ne cherchent jamais à plaire. Mais il reste irrégulier, parfois trop brut, parfois moins précis que son propre mauvais goût l’exigerait. Il a l’odeur, les néons et la gueule de bois. Il lui manque parfois le dernier coup de poing pour que tout cela devienne vraiment mémorable.
Une gueule de bois avec des idées
NetherWorld a quelque chose que beaucoup de jeux plus propres n’ont pas : une vraie personnalité. Medoo, sa rupture, son alcool, ses rencontres grotesques, ses mini jeux douteux et son pixel art poisseux donnent au titre de Hungry Pixel une identité immédiatement reconnaissable. Le jeu assume son mauvais goût, son humour noir et sa vulgarité avec une conviction assez rare, et certains passages trouvent vraiment cette zone étrange entre malaise, rire sale et tristesse de fond de verre.
Mais l’outrance ne suffit pas. L’écriture confond provocation et profondeur, les séquences d’action manquent de précision, le rythme part dans tous les sens, et l’absence de français pèse lourd dans une aventure aussi bavarde. NetherWorld reste donc une curiosité forte, souvent sale, parfois drôle, parfois lourde, mais jamais tiède. Un trip indépendant qui a de la gueule, mais qui titube trop pour aller jusqu’au bout de sa descente.
Points positifs
- Une vraie identité visuelle et narrative
- Medoo, héros pathétique mais marquant
- Un pixel art sale et très reconnaissable
- Quelques situations franchement absurdes
- Une comédie noire qui ose aller loin
Points negatifs
- Pas de français
- Une provocation trop répétitive
- Des combats imprécis
- Un rythme très irrégulier
- Des mini jeux inégaux
