INVINCIBLE VS

Date de sortie
30 avril 2026
Support
Xbox
Développeur
Quarter Up
Genre
Combat

Invincible VS s’expose avec une évidence presque naturelle : cette licence devait finir dans un jeu de combat. Le comic et la série animée ont toujours raconté leurs ruptures familiales, leurs trahisons et leurs crises existentielles avec des corps broyés contre des murs. Le sang n’y est pas une décoration, mais une ponctuation. Et ça, Quarter Up l’a compris.

Le jeu ne cherche donc pas à adoucir Invincible pour le rendre plus présentable. Il garde les mâchoires brisées, les silhouettes projetées dans le béton, les ultimes qui terminent un échange comme une exécution. Le résultat est brutal, lisible, parfois grotesque dans sa quantité d’hémoglobine, mais fidèle. Pour une fois, l’adaptation ne donne pas l’impression de demander pardon pour son matériau d’origine.

La forme choisie est celle du 3 contre 3 avec tags et assistances. Trois personnages, une équipe à construire, des relais à placer au bon moment, des combos à prolonger, des sorties défensives pour casser la pression adverse. Le choix est bon. Invincible parle de rapports de force absurdes, de héros trop puissants pour le monde qu’ils traversent, de corps qui encaissent trop longtemps. Le tag fighter donne à cette brutalité une structure.

Invincible VS n’est pas seulement un produit de licence correctement emballé. C’est un vrai jeu de baston. Il lui manque du contenu, son mode Histoire n’a pas la force dramatique de la série, et certains choix de casting vocal grattent. Mais la base est solide. Mieux : elle cogne.

Le coup qui fait image

La première réussite d’Invincible VS est visuelle. Les personnages ont du poids, les impacts claquent, les stages se détruisent, les corps gardent les traces des coups. Le jeu ne cherche pas à recopier exactement l’esthétique de la série animée. Il la traduit en 3D avec assez de fidélité pour que les silhouettes restent immédiatement reconnaissables, et assez de volume pour que chaque affrontement gagne en présence.

Cette violence fonctionne parce qu’elle n’est pas timide. Un coup important ne se contente pas de faire bouger une barre de vie. Il arrache, écrase, traverse, éclabousse. Les super attaques et les ultimes ont cette logique de surenchère propre à Invincible : l’action va trop loin, puis encore plus loin, jusqu’à devenir presque comique. Le jeu assume cette outrance au lieu de la réduire.

Le son travaille dans le même sens. Les os craquent, les impacts sonnent lourd, les déplacements des Viltrumites claquent comme des avions qui passent trop près. La musique de The Glitch Mob pousse l’énergie sans couvrir les combats. Invincible VS a une vraie identité sonore, pas seulement une bande-son posée derrière des échanges.

Les dialogues pré-combat ajoutent une couche importante. Les personnages ne sont pas seulement des modèles qui se tapent dessus. Ils se provoquent, se reconnaissent, se jugent, ravivent des tensions connues des fans. Certains échanges suffisent à donner l’impression d’un épisode interactif, même lorsque le combat lui-même n’a rien de logique du point de vue du canon.

Là où le jeu perd un peu de force, c’est dans la cohérence émotionnelle. Invincible repose sur la douleur des conséquences. Ici, tout le monde peut finir en bouillie, puis revenir au match suivant. C’est normal pour un jeu de combat, mais cela réduit forcément la charge dramatique de l’univers. Invincible VS gagne en fun ce qu’il perd en gravité.

Un système accessible, pas simpliste

Invincible VS comprend qu’un jeu de baston moderne doit ouvrir la porte sans vider la pièce. Les entrées sont simples, les enchaînements de base se lisent vite, l’auto-combo donne un premier appui, mais le système ne s’arrête pas là. Les tags, les assistances, les cassures défensives et la hiérarchie des coups donnent rapidement de la matière.

La grande réussite vient de ce dosage. On peut s’amuser sans avoir à lire vingt ans de combos de jeux de combat. On peut aussi sentir, très vite, que le jeu a de quoi tenir entre les mains de joueurs plus sérieux. Une bonne équipe ne se résume pas à trois personnages préférés. Il faut penser la portée, la pression, les assistances, la capacité à ouvrir la garde ou à prolonger une séquence.

Les personnages se distinguent mieux que ce que leur puissance commune pouvait laisser craindre. Les Viltrumites frappent fort, évidemment, mais ils n’occupent pas tout l’espace de la même manière. Atom Eve, Rex Splode, Robot, Cecil ou Monster Girl amènent d’autres lectures, d’autres tempos, d’autres façons de salir l’écran. La sélection de lancement compte dix-huit combattants, et elle donne déjà assez de profils pour construire des équipes vraiment différentes.

Le tutoriel fait le travail. Il explique les fondamentaux, donne les premières clés, pousse à comprendre le rôle des tags et des contres. Il ne transforme pas le joueur en expert, mais il empêche le système de rester opaque. Pour un jeu de licence qui vise aussi les fans de la série, c’est essentiel.

Le jeu reste plus fort en mouvement qu’en théorie. Quand une équipe commence à tourner, que l’on interrompt un combo avec le bon relais, que l’on prolonge une pression avec une assistance, que l’ultime termine l’échange dans un déluge de sang, Invincible VS trouve exactement son langage. C’est rapide, sale, lisible, généreux.

Il y a des accrocs. Le Counter Tag manque de constance. Certains coups ratent dans des situations où le jeu semble pourtant avoir lancé la bonne séquence. Ces défauts ne détruisent pas le combat, mais ils existent. Dans un jeu qui vise la scène compétitive, ces petits grains de sable doivent être corrigés rapidement.

La série tient mieux que le scénario

Le mode Histoire avait une mission difficile : raconter une intrigue originale sans trahir l’univers, tout en justifiant des affrontements impossibles entre personnages alliés, ennemis, morts, absents ou trop puissants. Il remplit une partie du contrat. Il donne un cadre, enchaîne les combats, place quelques scènes fortes et offre assez de fan service pour garder l’attention.

Mais ce mode Histoire n’a pas la puissance d’un épisode d’Invincible. Il manque de durée, de montée, de déchirure. La série sait faire mal parce qu’elle installe les personnages avant de les briser. Le jeu n’a pas ce temps. Il préfère avancer vers le combat suivant. Pour une adaptation de cette licence, c’est une faiblesse nette.

Le problème n’est pas l’écriture. Les dialogues fonctionnent souvent, les références tombent juste, certains face-à-face ont du mordant. Le problème est l’ampleur. Invincible VS raconte assez pour justifier son mode solo, pas assez pour marquer durablement.

Les modes hors ligne complètent l’ensemble sans le transformer. Arcade, entraînement, tutoriel, niveaux de difficulté, quelques récompenses, des galeries : le contenu existe, il fait son travail, mais il ne déborde jamais. On sent très vite que le coeur du jeu est ailleurs. Invincible VS vit d’abord dans le versus local et en ligne.

Un jeu de baston doit d’abord réussir ses combats. Mais la licence Invincible appelle un peu plus qu’un bon terrain d’affrontement. Elle appelle une campagne qui cogne au ventre, des scènes qui restent, un sentiment de catastrophe. Le jeu donne le sang, moins la blessure.

Un ring solide

Sur Xbox Series X|S, Invincible VS vise ce qu’un jeu de baston doit viser en priorité : la fluidité et la lisibilité. Les combats gardent le rythme, les animations restent claires malgré le chaos, et la mise en scène ne sacrifie pas la compréhension des échanges. Le spectacle ne prend pas le pas sur le jeu, ce qui est crucial pour un titre aussi chargé visuellement.

Le jeu bénéficie aussi d’un vrai confort côté contrôles. Les commandes modernes permettent d’entrer rapidement dans le système, tandis que les joueurs plus techniques gardent de quoi personnaliser leur approche. À la manette Xbox, les bases tombent naturellement sous les doigts. Les sticks et contrôleurs plus spécialisés ont aussi leur place.

Le rollback netcode est indispensable, et il fait partie des bonnes décisions du projet. Le versus en ligne ne peut pas être un supplément fragile dans un jeu pareil. Il est au centre de sa durée de vie. Les échanges restent propres, les combats ne s’effondrent pas sous la latence, et le jeu donne déjà une base sérieuse pour ceux qui veulent le travailler au-delà du solo.

Le français est présent pour les textes et les sous-titres, les voix restent anglaises. Ce choix passe mieux ici que dans beaucoup de jeux, parce que l’identité sonore de la série repose déjà fortement sur son casting anglophone. L’absence de plusieurs voix connues se ressent davantage. Quand Steven Yeun, Seth Rogen ou Walton Goggins manquent à l’appel, l’oreille des fans le remarque.

Une adaptation qui choisit son camp

Invincible VS choisit clairement la baston avant le musée de fan service. C’est la bonne priorité. Beaucoup d’adaptations tombent dans le piège inverse : elles accumulent les références et oublient de devenir un bon jeu. Quarter Up évite cela. Le studio construit d’abord une mécanique solide, puis l’habille avec Invincible.

Ce choix donne au jeu sa meilleure qualité et sa limite principale. Le combat tient debout sans la licence. Il resterait amusant avec d’autres personnages, d’autres noms, d’autres décors. C’est un vrai compliment. Mais Invincible n’est pas n’importe quelle licence. Elle porte une charge émotionnelle, une violence morale, une brutalité familiale que le jeu effleure plus qu’il ne l’incarne.

Le contenu de lancement est honnête, pas généreux. Dix-huit personnages, des modes essentiels, du local, du jeu en ligne, de l’arcade, une histoire, de l’entraînement. La structure est là. Elle manque encore de largeur. Peu de modes réellement surprenants, une campagne trop courte, une sélection de combattants qui attend déjà le Year 1 Character Pass pour combler des absences visibles : le modèle de suivi se voit trop.

Cela ne fait pas d’Invincible VS un jeu incomplet. Cela en fait un jeu construit pour durer par sa scène et ses mises à jour, pas par son contenu initial. Le joueur qui cherche une aventure solo dense sera déçu. Le joueur qui veut un tag fighter brutal, accessible et assez profond pour creuser des équipes pendant des semaines a de quoi se faire plaisir.

Invincible VS ne rate donc pas son entrée. Il frappe juste. Et il frappe fort.

Conclusion :

Un vrai coup dans la mâchoire

INVINCIBLE VS
8/10

Invincible VS réussit là où il devait absolument réussir : dans le combat. Son 3 contre 3 est accessible, violent, nerveux, lisible, et suffisamment profond pour donner envie de construire de vraies équipes. La présentation respecte la brutalité de la licence, le son cogne, les personnages ont du style, et le jeu donne enfin à Invincible une adaptation console qui tient debout.

Il reste trop court en solo, trop léger en contenu annexe et son mode Histoire ne porte pas la charge dramatique de la série. Certaines absences vocales grattent, quelques mécaniques doivent être polies, et le modèle de contenu à venir se voit déjà. Mais la base est là. Invincible VS est un très bon jeu de baston, pas seulement un bon produit pour fans.

Points positifs

  • Un système 3v3 accessible et vraiment solide
  • Une violence visuelle fidèle à Invincible
  • Des personnages bien différenciés malgré la puissance générale du casting
  • Une excellente énergie sonore
  • Le versus local et en ligne portent vraiment le jeu

Points negatifs

  • Un mode Histoire trop court et pas assez marquant
  • Le contenu solo manque d'épaisseur
  • Des absences vocales cassent l'immersion
  • La sélection de combattants et les arènes montrent vite leurs limites
  • Le Counter Tag et les collisions demandent encore du polissage