Ereban: Shadow Legacy

L’ombre qui va plus vite que la lumière

Date de sortie
10 avril 2024
Support
Xbox
Développeur
Baby Robot Games

Ereban: Shadow Legacy a tout de l’héritier d’Aragami qu’on espérait voir revenir : un pur jeu d’infiltration qui ne s’excuse pas d’en être un, une héroïne qui traverse les niveaux comme une coulée d’encre et un monde de SF un peu sale où la lumière est plus inquiétante que les ennemis eux‑mêmes. Pas de fusil automatique, pas de finishers cinématiques sur fond de slow‑motion, juste des ombres, des drones, quelques humains mal barrés et la certitude que si on se fait repérer, c’est qu’on a raté le plan.

La promesse tient en une image : Ayana qui disparaît dans un coin sombre, longe un mur jusqu’au plafond, redescend derrière un robot, le brise en un geste et retombe dans le sol avant que qui que ce soit ait compris d’où venait le problème. Ereban vit pour ces moments‑là. Le reste ( Helios, les rebelles, les archives à ramasser, les choix létal / non létal ) tourne autour sans toujours atteindre le même niveau.

Une dernière ombre dans un monde déjà épuisé

Ayana est la dernière des Ereban, un peuple disparu dont la seule trace encore active est cette capacité à se fondre littéralement dans les ombres. Helios, mégacorpo énergétique persuadée d’avoir sauvé l’univers d’une crise, a surtout superbement profité du chaos et semble très intéressée par le fait de remettre la main sur ce qu’il reste de cette lignée.

Le décor mélange stations industrielles, complexes stériles et ruines anciennes recouvertes de métal, avec une résistance ( les Forgotten Suns ) qui tente de tirer Ayana de ce piège et de lui faire regarder plus loin que la première mission de survie. Sur le papier, tout est là pour une grande quête d’identité : origines effacées, corporation sauveuse plus grise qu’elle ne veut bien le dire, monde qui s’effondre sur lui‑même.

En pratique, la narration se perd un peu dans son propre materiel. Les décisions des personnages ont la logique d’un train en retard : Ayana qui répond à une invitation de Helios tout en étant persuadée qu’ils ont massacré les siens, confiance donnée à des inconnus en deux dialogues parce que le scénario doit avancer… Les gros retournements débarquent surtout dans le dernier acte, avec un effet coup de fouet plus fatigant que vraiment satisfaisant. L’univers accroche, la voix d’Ayana tient la route, mais l’histoire finit moins fort qu’elle ne commence.

Se dissoudre pour mieux passer

Pad en main, la vraie star du jeu, ce n’est ni Helios, ni les Suns, ni même Ayana. C’est sa manière de devenir littéralement une ombre. Dans n’importe quelle zone sombre, elle peut se transformer en amas de noir liquide qui glisse sur le sol, remonte le long des murs, traverse les grilles et contourne les cônes de lumière comme si la géométrie n’était plus qu’un puzzle à plier.

Le level design tourne entièrement autour de cette transformation. Les ventilos projettent des ombres en mouvement qu’on doit suivre comme des plateformes temporaires, les passerelles dessinent des trajectoires de noir sur lesquelles on se cale, un simple pilier devient une bouée de sauvetage dès qu’il casse le faisceau d’un projecteur. C’est ce mélange de plateforme et de lecture des lumières qui fait la vraie différence : on ne se contente pas de rester accroupi derrière un mur, on lit la pièce comme un réseau de lignes sombres à emprunter au bon moment.

Ce pouvoir ne porte pas tout, mais il donne au jeu une identité claire. Ereban ne singe pas Dishonored ou Thief, il prend un morceau de ce vocabulaire et le pousse jusqu’au bout : le sol est une carte de zones de confort et de zones interdites, et on joue littéralement avec ce contraste.

Un système qui veut tout laisser faire

Au‑delà de cette transformation, Ereban empile des outils : sonar qui révèle les ennemis et les collectibles, mines électriques pour paralyser les drones, orbes d’ombre à lancer pour aveugler, dash d’ombre pour se projeter derrière une cible, possibilité de dissoudre des corps dans un royaume de l’ombre pour éviter de laisser des traces.

Sur le papier, Ayana peut tout faire : infiltrer un complexe sans être vue, tendre un guet‑apens, transformer un couloir en piège à robots, ou raser froidement une salle entière en restant intangible. Dans les faits, le système se heurte un peu à sa propre interface. Chaque pouvoir doit être sélectionné dans un menu séparé, avec des combinaisons de touches pas toujours intuitives : maintenir un bouton pour en activer un, lâcher l’ombre au bon moment pour posséder puis libérer quelqu’un, retenir des commandes différentes pour chaque gadget.

Malheureusement, Fusion avec les ombres écrase le reste. On l’utilise pour entrer, sortir, grimper, contourner, surprendre. Au point que le jeu semble parfois avoir bâti tout son système autour d’une seule idée, tellement bonne qu’elle finit par avaler les autres et ne plus leur laisser la moindre place.

Ghost, boucher, ou les deux

Ereban aime l’idée qu’on puisse définir la légende d’Ayana. Les robots Syms sont des obstacles quasi anonymes, taillables en pièces sans conséquences morales, alors que les humains sont censés peser davantage dans la balance. L’interface tient compte de votre approche : mission fantôme sans aucune alerte ni kill, parcours deadly shadow qui nettoie tout ce qui bouge, ou quelque chose d’intermédiaire.

Ce système devrait rendre chaque run un peu différente. Dans la pratique, l’impact reste étonnamment mince. Le statut global ( létal ou non létal ) se joue surtout sur les humains, alors qu’on passe la majorité du temps à contourner des robots. Le gain d’une route pacifiste est timide : quelques réactions différentes dans le dernier chapitre, humains moins prompts à déclencher les alarmes, et des variations sur la fin que l’on peut voir en rechargeant simplement l’auto‑save juste avant le choix final.

On ne parlera pas de système moral raté –  le jeu n’a pas cette prétention – mais on garde l’impression que cette idée d’héritage aurait mérité autre chose qu’un menu de fin en fonction de qui on a vraiment tué.

Des niveaux qui restent dans leur zone de confort

Les missions s’enchaînent sur un format très classique : infiltration de complexe, récupération d’objets, sabotage, fuite. Jusqu’aux deux tiers du jeu, les zones restent plutôt linéaires, avec un chemin évident et quelques embranchements pour ceux qui aiment fouiller les coins à collectibles.

Quand Ereban s’autorise à ouvrir un peu la carte, soit en permettant l’exploration d’une ville semi‑ouverte dans le troisième acte, sorte de gros hub à plusieurs objectifs, le jeu respire d’un coup : on choisit son angle d’attaque, on trace sa propre route de lampadaires en conduits, et on sent enfin ce que la Fusion avec les ombres peut donner dans un espace moins couloir. Ces moments‑là font ressortir le reste par contraste : le rythme a tendance à s’aplatir dans les sections plus dirigistes, où l’on enchaîne patrouilles et plateformes sur un rail discret.

La durée de vie reste volontairement contenue. Comptez six à huit heures pour voir le générique une première fois, un peu plus si vous visez tous les collectibles ou si vous relancez des chapitres pour améliorer vos classements. Suffisant pour que la mécanique centrale ne se répète pas trop, pas assez pour qu’on oublie la pauvreté relative du bestiaire et de certains environnements.

La Xbox fait le boulot, pas de miracle

Sur Xbox Series, Ereban tient sa promesse de stealth fluide sans se casser la figure : framerate stable, temps de chargement courts, animations propres, et tout ce qu’il faut pour que la Fusion avec les ombres reste plaisante à utiliser sans micro‑saccades à chaque transition. Le style visuel mélange cel‑shading discret, structures industrielles et touches plus exotiques, avec un travail sur la lumière qui n’est pas juste décoratif mais intimement lié au gameplay.

On sent quand même le premier jeu d’un petit studio. Quelques imprécisions de collision, des zones un peu vides, une IA qui hésite entre crédible et trop facilement exploitable, et une technique correcte plutôt que bluffante. Rien de rédhibitoire pour qui vient chercher un jeu d’infiltration à budget raisonnable, mais assez pour rappeler qu’on n’est pas devant une machine à écraser des consoles. La bonne nouvelle, c’est que tout ce qui compte ( lisibilité, réponse des commandes, stabilité ) est à la bonne place et fonctionne à merveille.

Conclusion :

Une bonne idée d’infiltration

Ereban: Shadow Legacy
8/10

Ereban: Shadow Legacy, c’est un peu le jeu qui rappelle pourquoi on aimait se faufiler dans les vieux Splinter Cell, tout en refusant de rejouer la même partition. Sa mécanique d’ombre est une vraie réussite, son plaisir vient de la façon dont on lit les pièces et dont on les traverse, pas du nombre d’ennemis neutralisés ou du loot récupéré. On sent le studio qui sait exactement ce qu’il veut faire ressentir, même si tout ce qui entoure cette sensation, comme l'histoire ou l'interface, n’est pas encore au même niveau.

Sur Xbox Series, on a un jeu court, nerveux, parfois brillant dans sa manière de faire de la lumière un danger permanent, parfois plus timide que ce qu’il devrait être. Pas un futur classique de l’infiltration, mais clairement un titre à recommander à quiconque a encore des réminiscence d'Aragami.

Points positifs

  • Une mécanique de fusion avec les ombres vraiment réussie.
  • Un jeu qui privilégie le mouvement et la lecture des lumières plutôt que l’attente derrière une caisse.
  • Une ambiance SF / mystique cohérente, servie par un bon travail sur les contrastes.
  • Plusieurs modes de difficulté, jusqu’au Hardcore, qui permettent de calibrer exactement l'intensité du jeu.

Points negatifs

  • Une histoire qui part bien mais finit par se perdre dans des choix discutables et des révélations précipitées.
  • Une interface trop lourde, qui décourage l’usage de tout l’arsenal.
  • Une IA ramollie et un bestiaire limité.
  • Quelques approximations techniques et un certain manque de variété dans les environnements.