Dark Atlas: Infernum
La fin du monde dans une cave
- Date de sortie
- 14 novembre 2025
- Support
- Xbox
- Développeur
- Night Council Studio
- Éditeur
- Selecta Play
- Genre
- Horreur
- Langue
- Français 🇫🇷
Avec Dark Atlas: Infernum, Night Council Studio ne cherche pas à faire peur avec de grandes dents dans un couloir. Le jeu préfère quelque chose de plus sale, de plus intérieur, de plus étouffant. Natalia Asensio se réveille prisonnière, droguée, presque vidée d’elle même, pendant que le monde se défait dehors dans une apocalypse ésotérique où les morts, les voix et les failles dimensionnelles semblent avoir pris la place du réel.
On avance à la première personne, on fouille, on se cache, on résout quelques énigmes, on écoute une voix qui parle trop près de l’oreille, puis l’on essaie de comprendre ce que Natalia a oublié et ce que le Conseil de Nuit a réellement ouvert. Dark Atlas: Infernum ne donne pas au joueur de quoi se défendre comme dans un survival horror plus classique. Il le place plutôt dans une position de faiblesse, entre exploration, infiltration et perte progressive de repères.
Son idée d’horreur ne vient pas seulement d’un monstre qui rôde, mais d’un monde qui semble déjà avoir perdu sa logique. Les pièces se referment, la lumière manque, les souvenirs reviennent mal, et la voix appelée The Word transforme peu à peu le décor en extension de l’esprit de Natalia. Dark Atlas: Infernum fonctionne mieux quand il laisse cette atmosphère parler, quand il installe une gêne plutôt qu’un choc.
Reste alors à savoir si cette descente dans la tête de Natalia parvient vraiment à faire exister son enfer, ou si Dark Atlas: Infernum finit par perdre le joueur dans le noir avant de réussir à le hanter.
Natalia écoute l’enfer
Dark Atlas: Infernum commence avec une bonne idée de cauchemar. Natalia Asensio se réveille dans un sous sol, droguée, presque amnésique, pendant que le monde extérieur semble déjà parti trop loin pour être sauvé. Elle n’est pas une héroïne armée, ni une survivante prête à casser des portes. C’est l’ancienne grande maîtresse d’un ordre ésotérique, coincée dans un endroit qui ressemble autant à une prison qu’à une extension de son propre esprit.
Le jeu fonctionne d’abord par cette position de faiblesse. Natalia ne comprend pas tout, et le joueur non plus. Les souvenirs reviennent mal, les voix s’installent, les pièces semblent appartenir à plusieurs réalités à la fois. Dark Atlas: Infernum ne raconte pas son apocalypse comme un grand spectacle. Il la ramène vers quelque chose de plus intime, plus malade, presque plus physique. La fin du monde n’est pas seulement dehors. Elle parle dans la tête.
The Word est alors la présence la plus importante du récit. Cette voix guide, manipule, tourmente, pousse Natalia à avancer sans jamais donner l’impression d’être réellement digne de confiance. C’est une bonne idée pour un jeu d’horreur psychologique, parce qu’elle évite de réduire la peur à ce que l’on voit. Le danger vient aussi de ce que l’on écoute, de ce que l’on accepte de croire, de cette impression que le jeu peut retourner chaque indication contre le joueur.
Autour de cette voix, Dark Atlas: Infernum empile une mythologie assez dense. Le Conseil de Nuit, les impressions, les failles, le Corona Radiata, les organisations occultes, les visions de fin du monde : le jeu ne manque pas de matière. On sent un univers déjà chargé avant même que Natalia ne commence vraiment à le traverser. Cette densité donne au récit une couleur particulière, presque trop vaste pour le cadre très resserré du jeu.
C’est à la fois sa force et sa limite. Dark Atlas: Infernum a plus d’ambition qu’un simple jeu de couloirs hantés. Il veut parler d’ésotérisme, de souvenirs, de manipulation, de chute intérieure et de monde qui se fissure. Mais il veut tout faire tenir dans la même obscurité. Le récit intrigue, mais il peut aussi se refermer sur lui même, surtout lorsque les noms, les concepts et les visions se succèdent sans toujours laisser assez d’air à Natalia. La peur s’efface alors au profit du désir de compréhension.
Natalia reste pourtant un bon point d’ancrage. Le jeu aurait pu se perdre complètement dans son lore, mais il revient souvent à elle, à ce qu’elle ignore, à ce qu’elle a peut être fait, à ce que sa mémoire refuse encore de remettre en ordre. Elle n’est pas un personnage très expansif, mais ce retrait fonctionne plutôt bien. Dans un jeu pareil, trop expliquer son héroïne aurait affaibli le trouble. Il fallait qu’elle reste en partie opaque, comme le lieu qui l’enferme.
La narration gagne aussi beaucoup à être entièrement disponible en français. Dans un jeu aussi dépendant de ses voix, de ses textes, de ses indications et de ses fragments d’histoire, c’est essentiel. Dark Atlas: Infernum demande déjà au joueur d’accepter une certaine confusion. Il aurait été beaucoup plus pénible si la langue avait ajouté une barrière supplémentaire. Ici, au moins, l’étrangeté vient du récit, pas d’un effort de traduction laissé au joueur. Dommage qu’il n’en soit pas de même pour les doublages, surtout lorsque la Voix est aussi présente, importante, prégnante.
Reste que l’écriture ne transforme pas cette ambition en émotion. Le jeu installe une atmosphère, des menaces, une voix, des souvenirs, mais il touche moins souvent qu’il ne trouble. On comprend que Natalia porte quelque chose de lourd, on sent que son passé pèse sur ce qui arrive, mais Dark Atlas: Infernum reste plus fasciné par sa propre mythologie que par ce que cette mythologie fait vraiment à son personnage.
C’est donc un récit intéressant, mais inégal. Il possède une vraie identité, un bon point de départ, une voix centrale efficace et une matière ésotérique assez rare dans le jeu d’horreur indépendant. Mais il manque de clarté dans sa progression, de chair dans ses figures secondaires, et de respiration dans sa manière d’empiler les couches de cauchemar. Dark Atlas: Infernum sait ouvrir les portes de l’enfer. Il sait un peu moins toujours quoi raconter une fois qu’elles sont ouvertes.
Se cacher dans le mauvais noir
Dark Atlas: Infernum n’est pas un survival horror de combat. Natalia n’a pas de pistolet, ni de couteau, pas de grande solution brutale à sortir quand quelque chose approche. Le jeu la place dans une position beaucoup plus fragile : avancer, fouiller, écouter, se cacher, retenir un chemin, trouver un objet, comprendre une énigme, puis espérer que l’obscurité joue encore en sa faveur. L’idée est bonne, parce qu’elle colle parfaitement à son personnage. Natalia n’est pas une chasseuse de monstres. Elle est une prisonnière qui essaie de reprendre contact avec ce qui lui reste de mémoire.
La boucle repose donc sur l’exploration et la prudence. On traverse des lieux sombres, on ouvre des portes, on ramasse des notes, des objets, des indices, on cherche un code ou un mécanisme à activer. Le jeu avance comme beaucoup d’horreurs narratives à la première personne, avec cette logique de fouille lente où chaque tiroir peut contenir la pièce qui manque. Quand l’ambiance fonctionne, ce rythme a du sens. On baisse la voix sans s’en rendre compte, on surveille un bruit derrière un mur, on hésite avant de sortir d’une cachette.
Les ennemis viennent casser ce calme de manière plus brutale. Quand une présence rôde, Dark Atlas: Infernum demande de se cacher, d’attendre, parfois de contourner. La menace n’est pas faite pour être affrontée, seulement évitée. Sur le papier, cela renforce la vulnérabilité de Natalia. Dans les faits, c’est plus inégal. La traque peut tendre une séquence, mais elle peut aussi la rendre laborieuse, surtout quand l’on cherche encore un objet ou une sortie dans un décor très sombre. Le monstre fait peur les premières fois. Ensuite, il devient un obstacle qui ralentit plus qu’il ne hante.
Le jeu en a presque conscience, puisqu’il propose un mode qui permet de retirer les ennemis de l’exploration. C’est une option intéressante, et assez rare pour être soulignée. Elle permet de profiter du récit, des lieux et des énigmes sans subir les phases de cache cache. Mais elle dit aussi quelque chose du problème. Quand une mécanique centrale gagne à pouvoir disparaître complètement, c’est qu’elle ne trouve pas toujours sa juste place. Entre la peur et la gêne, Dark Atlas: Infernum choisit parfois mal.
Les énigmes s’en sortent mieux. Elles restent dans un registre assez classique : chercher un symbole, repérer un détail, associer un objet, comprendre un code, observer un tableau ou une pièce. Rien de révolutionnaire, mais l’ensemble accompagne correctement la progression. Le jeu demande d’être attentif, pas de se battre avec une logique absurde. Quand la lumière, le décor et les indices travaillent ensemble, ces moments donnent à l’exploration une vraie utilité.
Le problème vient plutôt de la lisibilité générale. Dark Atlas: Infernum est souvent trop sombre. Pas seulement sombre pour installer une ambiance, mais sombre au point de rendre certaines portes, certains objets ou certains chemins pénibles à distinguer. L’horreur a besoin de zones d’ombre. Elle n’a pas besoin que le joueur doute de l’endroit où il peut simplement passer. À force de vouloir enfermer Natalia dans le noir, le jeu finit parfois par enfermer aussi le rythme.
L’absence de carte renforce cette sensation. Les niveaux ne sont pas immenses, et certains raccourcis aident à mieux les apprivoiser, mais il arrive de tourner, de revenir sur ses pas, de chercher une interaction trop discrète ou un objet manqué. Dans un jeu plus fluide, cette désorientation pourrait nourrir l’angoisse. Ici, elle bascule dans une frustration plus sèche. On ne se perd pas toujours parce que l’espace est inquiétant, mais parce que le jeu n’aide pas assez à lire ce qu’il demande.
Le level design a pourtant de vraies qualités. Les lieux ne sont pas seulement des couloirs enchaînés sans idée. On passe de zones résidentielles à des espaces plus rituels, de pièces presque ordinaires à des architectures plus infernales, avec une progression qui donne peu à peu l’impression de descendre sous la surface du monde. Les raccourcis, les portes verrouillées et certains retours donnent un peu de structure à l’exploration. Dark Atlas: Infernum sait construire un lieu qui paraît malade, pas seulement décoré pour faire peur.
Il y a aussi le Clipípeo, cet instrument magique qui permet de repousser certaines présences, de révéler des messages cachés ou de briser des barrières. C’est une bonne idée, parce qu’elle donne enfin au joueur autre chose qu’une fuite passive. Pas une arme, pas un pouvoir qui transforme Natalia en héroïne d’action, mais un outil. Quelque chose qui prolonge l’exploration, qui ouvre des passages, qui renforce le lien entre ésotérisme et progression. Le jeu aurait gagné à s’appuyer encore davantage sur ce type de mécanique plutôt que sur la simple menace qui rôde.
Au fond, Dark Atlas: Infernum fonctionne mieux quand il fait confiance à ses lieux qu’à ses poursuites. Explorer une pièce étrange, comprendre un indice, sentir que le décor raconte déjà quelque chose de Natalia et du Conseil de Nuit : voilà ce que le jeu fait de plus solide. Les phases d’infiltration apportent de la tension, mais elles ne sont pas toujours assez bien réglées pour porter l’expérience. Elles deviennent alors un bruit dans un jeu qui aurait souvent gagné à rester plus silencieux.
Une pénombre qui avale tout
Dark Atlas: Infernum a une vraie idée d’ambiance. Le jeu ne cherche pas une horreur propre, brillante, parfaitement lisible. Il veut quelque chose de poisseux, de sombre, d’étouffant. Ses lieux semblent déjà morts avant même que Natalia n’y passe. Appartements déserts, couloirs trop longs, pièces sales, espaces rituels, visions plus infernales : l’image installe assez vite cette sensation d’un monde qui a perdu son axe.
Quand cela fonctionne, le résultat a de la présence. Dark Atlas: Infernum sait composer des espaces malades, des endroits où l’on n’a pas envie de rester, des pièces dont la banalité devient peu à peu inquiétante. Le jeu est plus intéressant dans cette horreur d’usure que dans le choc frontal. Il n’a pas besoin d’un monstre au milieu de l’écran pour déranger. Il lui suffit parfois d’un mur trop sale, d’un objet au mauvais endroit, d’une lumière qui ne rassure pas.
La direction artistique profite aussi de son héritage ésotérique. Les symboles, les messages, les rituels, les architectures plus déformées donnent au jeu une couleur particulière. On sent que Dark Atlas: Infernum veut s’éloigner du simple couloir hanté pour construire un enfer plus mental, plus codé, presque liturgique par moments. Cette identité lui permet de ne pas ressembler à tous les petits jeux d’horreur à la première personne.
Mais cette pénombre finit aussi par devenir son principal défaut. Le jeu est souvent trop sombre, trop terne, trop peu lisible. Il y a une différence entre cacher pour inquiéter et cacher au point de fatiguer. Dark Atlas: Infernum franchit parfois cette ligne. On plisse les yeux, on cherche une interaction, on se cogne à la lecture de l’espace, non pas parce que la peur fonctionne, mais parce que l’image ne donne pas assez de prise. Pour un jeu qui demande d’explorer, c’est un vrai problème.
La version Xbox Series X|S reste correcte techniquement, mais elle ne transforme pas cette direction sombre en véritable force permanente. Les décors ont de bonnes idées, certains effets fonctionnent, et l’atmosphère garde une cohérence assez nette. En revanche, les textures, les animations et certaines transitions rappellent régulièrement les limites du projet. On sent un jeu indépendant ambitieux, capable de construire une ambiance, mais pas toujours de la tenir avec la même finition.
Les animations des présences hostiles vont dans ce sens. Elles peuvent impressionner au début, surtout parce que le joueur ne sait pas encore comment les lire. Mais la peur retombe quand leur comportement devient plus prévisible, ou quand leur mise en scène manque de naturel. Dans un jeu d’horreur, l’ennemi doit garder quelque chose d’incompréhensible. Ici, il finit par devenir une mécanique visible, presque trop lisible dans sa manière de patrouiller ou de bloquer la progression.
Le son s’en sort mieux. Dark Atlas: Infernum comprend que l’horreur psychologique passe beaucoup par l’oreille. Les bruits lointains, les respirations, les craquements, les voix, les silences trop longs construisent une part importante de l’expérience. Le jeu donne souvent envie de s’arrêter pour écouter avant d’oser avancer. C’est dans ces moments qu’il retrouve sa meilleure forme : quand il laisse la menace exister hors champ.
La voix de The Word joue évidemment un rôle central. Elle accompagne Natalia, l’oriente, la trouble, et donne au récit cette impression de présence intérieure qui ne se contente pas de commenter l’action. Elle peut parfois en faire beaucoup, mais elle reste l’un des éléments les plus efficaces du jeu. Dark Atlas: Infernum fonctionne mieux quand cette voix devient une intrusion, quand elle donne l’impression que la tête de Natalia n’est plus un espace privé.
La musique reste plus discrète, souvent là pour soutenir l’atmosphère plutôt que pour porter des thèmes mémorables. Ce n’est pas un défaut majeur. Le jeu n’a pas besoin d’une grande bande son mélodique. Il a besoin de nappes, de tensions, de silences, de sons qui rendent l’espace instable. Sur ce plan, l’ambiance sonore accompagne correctement la descente.
Dark Atlas: Infernum possède donc une vraie identité sensorielle, mais elle n’est pas toujours maîtrisée. L’image sait créer l’inconfort, mais elle se perd dans son propre noir. Le son sait installer la menace, mais il ne suffit pas toujours à compenser les limites visuelles et techniques. Le jeu a de l’atmosphère, parfois même beaucoup. Il lui manque seulement cette précision qui transforme une pénombre en cauchemar durable, plutôt qu’en couloir où l’on cherche trop longtemps ce qu’il faut regarder.
L’enfer manque de lumière
Dark Atlas: Infernum possède une vraie personnalité. Son horreur psychologique, son ésotérisme chargé, Natalia, The Word et cette fin du monde vécue depuis l’intérieur donnent au jeu une atmosphère plus singulière que beaucoup de productions horrifiques indépendantes. Quand il laisse parler ses lieux, ses voix et ses silences, le titre de Night Council Studio trouve une gêne assez efficace.
Mais cette descente est trop irrégulière pour convaincre pleinement. L’exploration souffre d’une obscurité parfois excessive, les phases de cache cache deviennent vite pesantes, la navigation manque de confort et la narration s’enferme parfois dans sa propre mythologie. Il reste une aventure d’horreur intéressante, disponible en français, portée par de bonnes idées et une ambiance réelle, mais trop maladroite pour hanter durablement. Un enfer à traverser, plus qu’un cauchemar qui s’imprime.
Points positifs
- Une vraie ambiance d’horreur psychologique
- Natalia, bonne figure de vulnérabilité
- The Word, présence vocale efficace
- Un univers ésotérique dense
- Des énigmes classiques, mais cohérentes
Points negatifs
- Une obscurité trop pénible par moments
- Des phases d’infiltration inégales
- Des ennemis parfois plus agaçants qu’effrayants
- Une navigation pas toujours confortable
- Un récit qui s’alourdit dans son propre lore
