Anno 117: Pax Romana
L'Empire tient dans ses entrepôts
- Date de sortie
- 13 novembre 2025
- Support
- Xbox
- Développeur
- Ubisoft Mainz
- Éditeur
- Ubisoft
- Genre
- City-builder
- Langue
- Français 🇫🇷
Un bon Anno ne démarre jamais dans le spectaculaire. Il commence par une route trop courte, deux maisons posées un peu vite, une réserve de bois qui descend plus vite que prévu, puis cette petite inquiétude très particulière : si l’on ajoute une boulangerie, il faudra aussi penser au blé, à la farine, au charbon, au transport, aux ouvriers, à ceux qui réclameront ensuite autre chose. Anno 117: Pax Romana connaît très bien cette mécanique. Il ne cherche pas à la cacher derrière Rome. Il la remet au centre.
Ubisoft Mainz installe cette fois la série en plein Empire romain, au temps de la Pax Romana. Le joueur prend la place d’un gouverneur, construit dans le Latium, s’aventure vers Albion, compose avec les besoins des citoyens et les demandes de l’empereur. Rome donne le décor, le vocabulaire, les statues, les routes, les temples. Mais le vrai sujet reste le même : comment transformer une île fragile en province qui tourne toute seule, puis accepter qu’elle ne tourne jamais vraiment toute seule.
C’est là que le jeu trouve sa force. Anno 117 n’est pas le plus violent, ni le plus surprenant, ni même le plus audacieux des city-builders. Il est plus précieux que ça : il est lisible. Il rend ses systèmes compréhensibles sans les vider. Il accueille mieux que certains épisodes précédents, sans devenir un simple jeu de décoration antique. On peut y entrer pour la beauté de Rome, puis rester pour des raisons beaucoup plus concrètes : une chaîne de production enfin stable, un quartier qui cesse de manquer de nourriture, un commerce qui équilibre toute une province.
Sur Xbox Series X|S, cette réussite vient avec une réserve importante. La série a beau avoir appris à parler console, elle reste un jeu de menus, d’onglets, de sous-menus, de chiffres et de retours rapides entre plusieurs couches d’information. La manette finit par faire le travail. Elle ne le rend jamais aussi naturel qu’une souris. Et pour un Anno, ce détail compte.
La ville avant le prestige
Le plus intelligent, dans Anno 117, c’est de ne pas réduire Rome à un décor de puissance. Le jeu parle d’empire, de conquête, d’influence, mais il se construit d’abord dans des gestes minuscules. Poser une maison. Relier une route. Nourrir les premiers habitants. Ajouter un bâtiment de production. Regarder l’équilibre se déplacer ailleurs. Toute la série repose sur cette logique, et Pax Romana la reprend avec une clarté remarquable.
La progression par besoins de population reste le moteur principal. Chaque palier réclame de nouveaux biens, de nouveaux services, de nouvelles chaînes. Une demande satisfaite en ouvre une autre. Une économie qui semblait solide révèle soudain sa faiblesse. Le plaisir vient de cette tension douce entre l’ordre que l’on croit avoir bâti et le désordre que l’on vient soi-même d’introduire.
Anno 117 facilite davantage l’entrée que son prédécesseur. Les premiers objectifs guident mieux, les outils expliquent plus clairement ce qui manque, les bâtiments se lisent sans trop d’effort, et le jeu évite de noyer trop vite le joueur sous des couches de gestion. On comprend plus tôt ce que le jeu attend, donc on arrive plus vite à la partie intéressante : décider comment organiser sa ville au lieu de chercher désespérément dans quel menu se cache la réponse.
Cette accessibilité a un prix. Les habitués d’Anno 1800 sentiront une densité moins écrasante, des chaînes parfois moins tortueuses, une progression qui donne moins l’impression de jongler avec un empire industriel au bord de la rupture. Anno 117 gagne en confort ce qu’il perd en vertige. Le choix est clair, assumé, et globalement payant. Mais le jeu n’a pas la même folie de surcharge que son aîné.
Cela ne l’empêche pas d’être solide. L’arbre des découvertes, la foi, les besoins de chaque population, les échanges commerciaux et la place de chaque île donnent assez de matière pour que les heures disparaissent sans bruit. Le jeu n’a pas besoin de punir constamment pour captiver. Il sait créer une forme de concentration très agréable, celle où l’on corrige un détail, puis un autre, puis encore un autre, jusqu’à relever la tête beaucoup trop tard.
Latium, Albion et la politique des pierres
Le décor romain fonctionne parce qu’il ne reste pas complètement décoratif. Le Latium donne au jeu sa base la plus lisible : lumière chaude, plaines fertiles, architecture ordonnée, envie presque immédiate de tracer des routes propres et de faire monter les façades. Albion, de son côté, apporte une matière plus humide, plus rugueuse, plus étrangère à l’ordre romain. Les marécages celtes ne changent pas tout, mais ils assez l’atmosphère pour que l’expansion ne ressemble pas seulement à une copie du premier territoire.
En Albion, le jeu demande de choisir entre préserver les usages celtes ou imposer les traditions romaines. L’idée donne une vraie identité à la région, avec des bâtiments, des bonus et une progression différente selon l’orientation choisie. Anno 117 a aussi l’intelligence de ne pas transformer ce choix en leçon trop appuyée. Il ne fait pas le procès de Rome, ne réduit pas l’empire à une caricature, et préfère laisser le joueur composer avec les conséquences pratiques de sa gouvernance. On peut simplement regretter que cette opposition culturelle ne pèse pas davantage sur la campagne, qui reste plus sage que son sujet ne l’autorise.
Ce manque de mordant se retrouve dans la campagne. Elle accompagne correctement les premières heures, donne un visage au gouverneur, installe des enjeux de pouvoir et permet d’apprendre sans passer par un tutoriel sec. Mais elle ne tient pas le jeu sur ses épaules. Les personnages existent, l’intrigue avance, certaines décisions donnent de la couleur à la progression.
Le mode libre gagne donc rapidement la partie. C’est là que Anno 117 respire le mieux, quand il arrête de pousser une narration assez sage et laisse le joueur gouverner à sa manière. Construire par le commerce, par la diplomatie, par les armes, par l’équilibre patient des besoins : le jeu devient plus convaincant quand il cesse de raconter le pouvoir et le laisse fonctionner.
La foi ajoute une bonne couche à cette gouvernance. Choisir une divinité à vénérer sur une île n’est pas seulement un ornement, c’est une manière d’orienter sa province, d’obtenir des bonus, de donner une identité fonctionnelle à un territoire. Le système n’a rien de révolutionnaire, mais il s’intègre proprement à la boucle principale. Il donne un peu de relief aux îles, et c’est tout ce qu’on lui demande.
Une économie qui accroche, une guerre qui suit
Comme souvent dans Anno, la meilleure partie du jeu se trouve dans les flux invisibles. Une ville réussie n’est pas seulement jolie. Elle circule. Les matières arrivent au bon endroit, les ateliers se répondent, les entrepôts se vident et se remplissent au bon rythme, les habitants cessent de se plaindre juste assez longtemps pour que l’on puisse s’occuper d’un autre problème. Pax Romana rend cette satisfaction très nette.
Les chaînes de production gardent ce côté presque musical. On ajoute une pièce, elle en appelle une autre, puis l’ensemble finit par tenir debout. La force du jeu est de rendre cette construction lisible sans l’aplatir. On sait pourquoi une pénurie arrive, on sait où chercher, on sait quoi corriger. Et quand tout repart, la récompense est immédiate. Pas spectaculaire, mais profonde.
Le commerce et la diplomatie soutiennent bien cette logique. Les autres gouverneurs ne transforment pas Anno 117 en grand jeu politique, mais ils donnent des raisons d’étendre son réseau, de produire au-delà de ses propres besoins, de vendre, d’acheter, de compenser ce qu’une île ne peut pas donner. Le jeu devient plus intéressant quand les provinces ne sont plus des cartes séparées, mais des morceaux d’un même organisme.
La partie militaire reste la moins convaincante. Les combats terrestres et navals ont leur place, ils donnent du poids à l’expansion et empêchent la Pax Romana de devenir une promenade sans frottement. Mais la guerre n’a pas la finesse de l’économie. Elle se comprend vite, elle se joue correctement, puis elle montre ses limites. Anno 117 sait beaucoup mieux organiser une province que mettre en scène un affrontement.
Ce défaut n’est pas secondaire, parce que le jeu promet bien de gouverner par l’économie, la diplomatie ou les armes. Les deux premières voies portent réellement l’expérience. La troisième ressemble davantage à un complément. Utile, parfois plaisant, rarement passionnant. Quand le jeu demande de produire, d’équilibrer et de commercer, il est dans son élément. Quand il demande de se battre, il devient plus ordinaire.
La manette face à l’administration
Sur Xbox Series X|S, Anno 117 a un mérite évident : il existe sans donner l’impression d’avoir été jeté sur console à la dernière minute. Les menus ont été pensés pour la manette, les raccourcis finissent par entrer, la navigation devient plus fluide après quelques heures, et le support clavier-souris sur console reste une vraie bonne nouvelle pour ceux qui veulent retrouver un confort plus naturel.
Mais la limite ne disparaît pas. Un Anno demande d’aller vite dans l’information. Voir ce qui manque, remonter une chaîne, poser un bâtiment, vérifier une production, basculer sur une autre île, revenir sur un besoin précis. À la manette, ces gestes restent plus lourds. Le jeu fonctionne, oui. Il demande aussi une période d’acclimatation trop visible pour qu’on l’oublie.
L’interface est le vrai point noir. Elle contient beaucoup d’informations, parfois bien rangées, parfois trop profondes dans des menus qui cassent le rythme. La consultation de certaines chaînes aurait gagné à être plus directe. Quand on sait ce que l’on veut construire, le jeu ne devrait pas forcer autant de détours. Ce n’est pas un défaut qui ruine l’expérience. C’est un défaut qui revient souvent, et qui use un peu le confort sur les longues sessions.
La version Xbox reste agréable à jouer, surtout une fois les réflexes pris. La ville reste lisible, les détails ressortent bien, et l’on passe de la vue d’ensemble à la rue animée sans perdre ce plaisir presque enfantin de regarder une cité fonctionner. C’est le plus important ici : Anno 117 ne devient pas un jeu plus spectaculaire sur console, mais il garde sa capacité à faire exister une province sous nos yeux.
Il faut donc être clair. Anno 117 est une bonne version console d’un jeu pensé d’abord comme une machine de gestion. Elle fait le travail, parfois très bien. Elle ne gomme pas la nature profonde du genre. Ceux qui jouent uniquement à la manette devront accepter une administration plus lente. Ceux qui branchent clavier et souris auront une expérience plus évidente.
Rome donne envie de zoomer
Visuellement, Anno 117 réussit ce que trop de city-builders oublient : il donne envie de regarder ce que l’on vient de construire. Pas seulement pour vérifier l’efficacité d’une chaîne, mais pour le plaisir de voir les rues vivre. Les bâtiments ont du caractère, les quartiers gagnent en cohérence, les places et les temples donnent une vraie présence aux cités. Le jeu sait vendre la montée en puissance d’une province sans avoir besoin d’en faire trop.
Le Latium fonctionne très bien dans cette idée de beauté ordonnée. Albion, plus brumeuse, plus humide, donne une respiration différente. Le contraste n’est pas radical, mais il suffit à éviter la monotonie. Les deux régions se répondent plutôt qu’elles ne s’annulent. On passe d’un imaginaire romain très attendu à quelque chose de plus frontalier, de moins maîtrisé, et cela sert bien le rythme général.
La direction artistique a aussi l’intelligence de ne pas se contenter d’un vernis historique. Les statues peintes, les arènes, les voies, les champs, les habitations, les zones de production : tout participe à rendre la ville crédible dans sa fonction. Anno 117 ne cherche pas le réalisme absolu. Il cherche une Rome lisible, agréable, immédiatement compréhensible. C’est exactement ce qu’il fallait.
La bande-son accompagne cette tranquillité active. Elle ne prend pas le dessus sur le travail de gestion, mais elle donne de l’ampleur aux longues sessions. Le jeu possède cette qualité rare des bons titres de construction : il peut rester calme sans devenir plat. Il laisse la place aux gestes, aux décisions, aux petites corrections. Puis, quand la ville prend forme, il sait lui donner un peu de majesté.
Tout n’est pas irréprochable. Certains éléments d’interface cassent l’élégance générale, et la campagne ne profite pas toujours de cette richesse visuelle pour créer des scènes réellement marquantes. Mais la ville, elle, tient. Elle donne envie de bâtir propre, puis de bâtir trop grand, puis de recommencer ailleurs parce qu’une autre île pourrait faire mieux. C’est le signe que le coeur du jeu bat comme il faut.
Rome bâtie sur de bonnes fondations
Anno 117: Pax Romana est un excellent city-builder parce qu'il comprend où se trouve son plaisir. Pas dans le fantasme creux de l'Empire, mais dans l'organisation patiente d'une province, dans les besoins qui s'empilent, dans les chaînes qui finissent par tourner, dans cette satisfaction très simple de voir une ville répondre enfin à ce qu'on attend d'elle.
Il n'a pas la densité parfois vertigineuse d'Anno 1800, sa campagne manque de poids, la guerre reste trop limitée et l'interface console garde des angles. Mais le jeu est beau, solide, accueillant et suffisamment riche pour avaler des soirées entières. Sur Xbox Series X|S, malgré une manette moins naturelle qu'un clavier-souris, Anno 117 réussit son pari : faire de Rome un chantier que l'on a envie de reprendre encore.
Points positifs
- Une boucle de construction toujours aussi addictive
- Un épisode plus accessible sans être vide
- Latium et Albion donnent une vraie couleur au jeu
- La foi et l'arbre des découvertes enrichissent bien la progression
- Une direction artistique romaine très réussie
- Le support clavier-souris sur Xbox
Points négatifs
- La campagne manque de poids
- La guerre reste moins intéressante que l'économie
- L'interface demande trop de détours
- La manette ralentit l'administration
- Une densité moindre que celle d'Anno 1800
