Age of Empires IV : Knights of Cross and Rose

Deux blasons pour une extension trop courte

Date de sortie
8 avril 2025
Support
Xbox
Genre
STR

Knights of Cross and Rose arrive avec deux noms qui parlent tout seuls : les Templiers et la Maison Lancastre. Sur une jaquette, l’association fonctionne immédiatement. Dans Age of Empires IV, elle promet de revenir vers un Moyen Âge plus frontal, plus héraldique, plus facile à vendre que les architectures complexes d’autres civilisations.

Le contenu est clair : deux civilisations variantes, quatre batailles historiques et dix cartes. Sur Xbox Series X|S, le format a une certaine logique. On lance une bataille, on comprend l’objectif, on reprend une mission pour viser une meilleure médaille, on teste une variante dans une escarmouche sans devoir réapprendre tout le jeu.

Mais Knights of Cross and Rose traîne un problème impossible à cacher. Il arrive après une extension généreuse et ressemble à un chapitre incomplet. Ses idées tiennent. Son volume, beaucoup moins.

Les Templiers ont une vraie direction

Les Chevaliers Templiers sont la partie la plus convaincante du DLC. Ils prolongent la base française, mais avec une identité plus nette qu’un simple changement de bannière. Le système de commanderies et d’alliances choisies à chaque âge donne une progression lisible, presque cérémonielle, on ne monte pas seulement en âge. On choisit le soutien qui va définir la suite de la partie.

Cette clarté fonctionne bien. Les Templiers donnent un plan. Ils encouragent une montée en puissance structurée, avec des bonus qui se sentent sans demander de lire vingt menus en pleine attaque. Pour un DLC court, c’est précieux. La civilisation variante parle vite.

Elle manque tout de même d’une folie plus grande. Les Templiers ont du style, une direction, un imaginaire fort. On aurait aimé que le DLC pousse davantage ce rapport à l’ordre religieux, à la croisade, au sacrifice économique ou militaire. L’idée est bonne, mais sous développée.

Lancastre, l’Angleterre sous un autre angle

La Maison Lancastre renouvelle l’Angleterre en travaillant davantage le tir, l’économie et la technologie. Elle garde une familiarité utile, mais change assez de choses pour ne pas être un simple doublon. Les joueurs qui aiment la solidité anglaise trouvent une variante plus spécialisée, plus tournée vers une autre lecture du combat.

Le problème, encore une fois, vient de l’ampleur. La Maison Lancastre a de quoi intéresser les joueurs qui connaissent déjà les Anglais. Elle ne donne pas la sensation d’ouvrir un nouveau pan du jeu. La variante se joue, se comprend, s’apprécie, puis rappelle vite ce qu’elle est : une variation.

Dans une extension plus large, cela aurait suffi. Ici, avec seulement deux factions, chaque ajout doit porter plus lourd. La Maison Lancastre fait son travail. Elle ne soulève pas le DLC.

Quatre batailles, pas une campagne

Le mode Batailles historiques est la meilleure idée de format. Quatre missions, des objectifs précis, des médailles, un mode Conquérant pour durcir l’ensemble : le DLC assume des scénarios courts, rejouables, plus proches du défi que de la fresque.

Montgisard et Towton donnent immédiatement du relief. Ces batailles ont un nom, une image, une brutalité. Le format convient bien à la console, parce qu’il évite l’épuisement des très longues campagnes. On peut refaire une mission, chercher le meilleur rythme, comprendre où l’attaque a mal tourné.

Le souci est simple : quatre batailles, c’est trop peu. Même bonnes, même rejouables, elles laissent un vide. Age of Empires IV a habitué à des campagnes qui prennent le temps d’installer une époque. Knights of Cross and Rose donne des fragments. De bons fragments, mais des fragments quand même.

Dix cartes pour ceux qui restent

Les dix cartes ajoutées donnent au DLC une utilité plus durable. Elles permettent de varier les escarmouches, d’offrir de nouveaux reliefs au multijoueur, de déplacer un peu les réflexes. Pour les joueurs qui pratiquent Age of Empires IV régulièrement, cette matière compte.

C’est aussi là que le public réel du DLC apparaît. Knights of Cross and Rose parle surtout aux joueurs déjà installés, ceux qui veulent deux variantes supplémentaires et des cartes de plus pour prolonger leurs habitudes. Le joueur venu chercher une extension solo, un grand bloc narratif, une nouvelle civilisation complète, ressort frustré.

Le DLC ne ment pas vraiment sur ce qu’il contient. Il donne bien ce qu’il annonce. Le problème, c’est que ce qu’il annonce paraît trop petit pour la place qu’il occupe dans le calendrier du jeu.

Conclusion :

Un petit DLC avec de bons morceaux

Age of Empires IV : Knights of Cross and Rose
6,5/10

Knights of Cross and Rose n'est pas mauvais. Les Templiers ont une identité claire, les Lancastre modifient correctement l'Angleterre, les batailles historiques fonctionnent en sessions courtes et les cartes prolongent les escarmouches.

Mais le contenu reste trop maigre. Deux variantes et quatre batailles ne donnent pas le sentiment d'une vraie extension, surtout après L'Ascension des sultans. Age of Empires IV méritait un chapitre plus ambitieux autour de ces blasons. Celui-ci ressemble à une bonne bannière plantée sur un terrain trop petit.

Points positifs

  • Les Templiers ont une identité mécanique claire
  • La Maison Lancastre offre une variation anglaise intéressante
  • Les batailles historiques fonctionnent bien en format court
  • Les dix cartes prolongent les escarmouches

Points negatifs

  • Le contenu est trop maigre
  • Aucune vraie campagne
  • Deux variantes ne suffisent pas à porter l'extension
  • Le DLC vise surtout les joueurs déjà très investis
  • La comparaison avec L'Ascension des sultans est sévère