Culdcept Begins
Un péage, un monstre et quarante cartes pour s’en sortir
- Date de sortie
- 16 juillet 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Développeur
- Neos Corporation
- Éditeur
- Neos Corporation
- Genre
- Stratégie / Deckbuilding
- Langue
- English 🇬🇧
Il y a près de trente ans, Omiya Soft a trouvé un moyen de rendre un péage intéressant : mettre un monstre dessus et laisser celui qui doit payer essayer de le tuer. C’était le point de départ de Culdcept. Neos reprend la série dix ans après Revolt, avec une nouvelle campagne et des règles pensées pour que l’on puisse entrer dans la partie sans avoir fait ses classes sur les anciens épisodes.
Culdcept Begins a toujours un plateau, des dés et des terrains dans lesquels il vaut mieux investir avant les autres. Mais la meilleure case de la carte peut aussi devenir le meilleur investissement de votre adversaire, s’il a les bonnes cartes pour vous la prendre. C’est assez différent du Monopoly pour que la comparaison ne tienne qu’un tour ou deux. Mais quand les dés et la pioche s’en mêlent, qu’est-ce qui sépare encore un bon plan d’un heureux accident ?
Les affaires commencent à l’académie
Kamru est un jeune Cepter, c’est-à-dire l’un de ceux qui peuvent se servir des cartes issues d’un livre de magie détruit. Il arrive à l’académie avec un nom à défendre, son père ayant laissé un tout autre souvenir qu’un élève ordinaire. Pendant qu’il apprend à se mesurer à ses camarades, une menace autrement plus sérieuse se prépare autour de l’école. À en croire la campagne, il n’y a guère de désaccord sur ce continent qu’on ne puisse régler avec quelques créatures et un dé.
Cette école a surtout l’intérêt de prendre le temps d’expliquer ce qu’on fait sur le plateau. Les premiers matchs donnent une utilité aux règles au moment où on les découvre. Entre deux parties, l’histoire a plus de mal à justifier les conversations qu’elle impose. Les rivalités d’élèves donnent une bonne raison de jouer le match suivant. Quand la guerre s’en mêle, les dialogues et les poses assez figées peinent à lui donner un autre poids. Les dessins des cartes ont davantage d’allure, avec ces créatures qui semblent faites pour être découpées et posées sur le plateau. Il y a plus d’idées dans certaines de leurs silhouettes que dans tout un échange entre deux rivaux.
Le péage se prépare au tour d’avant
Un tour commence par une pioche, laisse jouer un sort, puis vient le dé. Sur une case libre, on peut poser une créature pour revendiquer le terrain. Sur une case adverse, on doit payer ou envoyer l’une des siennes à l’assaut. L’attaquant frappe généralement le premier, mais le défenseur profite du terrain si son élément correspond, et chacun peut sortir un objet. Pour gagner une partie classique, il faut atteindre un total de magie qui inclut la valeur de ses terres, puis rentrer au château. Rien ne sert donc de posséder la moitié du plateau si on ne peut plus protéger ce qui rapporte.
La bonne idée, c’est que le duel lui-même est trop court pour rattraper une mauvaise décision. Si le voisin garde une arme en main, ce n’est pas le moment de mettre toutes ses économies sur un terrain qu’il peut prendre. On peut investir ailleurs ou garder la magie nécessaire pour équiper son défenseur. À l’inverse, Holy Word 3 permet de fixer le résultat d’un dé à trois et donne envie de compter les cases avant de lancer le sort. C’est bien plus intéressant de décider si on tient vraiment à recevoir l’adversaire sur son terrain que de simplement attendre qu’il ait la malchance d’y tomber.
Le hasard n’en devient pas moins pénible quand il décide du sort d’une partie trop longue. On peut éviter un péage à une bifurcation, préparer une attaque ou conserver de quoi payer. Mais aucune de ces précautions ne garantit de piocher ce dont on a besoin. Quand tout se joue sur le dernier dé, après des tours passés à estimer le prix des cases et la main d’en face, il arrive que le résultat ait l’air bien moins malin que la partie qui le précède. À quatre, chacun peut prendre son temps et la soirée aussi. Heureusement qu’il y a de quoi regarder pendant les duels des autres.
Quarante places, et pas une de plus
Le Book est le paquet de quarante cartes qu’on prépare avant le match. Neos en propose deux au départ, puis la boutique vend des paquets et des cartes à l’unité avec la monnaie du jeu. Mettre toutes les créatures qui vous plaisent dans le même livre est une bonne façon de découvrir qu’on n’a pas toujours de quoi les invoquer. Trop d’objets et on tourne avec une belle main d’armures, sans personne à qui les mettre. On apprend vite à remplacer la carte spectaculaire qu’on n’utilise jamais par celle qui permet de prendre un terrain au premier tour.
La campagne donne assez de temps pour essayer ces changements et les défis permettent de continuer seul. En ligne, on peut jouer jusqu’à quatre, mais il n’y a pas de partie à plusieurs en se passant la manette sur le même appareil. Pour un jeu qui tire autant de plaisir de ce qu’on devine des intentions d’en face, c’est un manque. L’autre gros frein, c’est l’absence de français. Un dialogue approximativement compris ne gâche pas grand-chose. Un effet de carte qu’on lit de travers peut vous coûter un terrain qu’on a mis dix tours à bâtir. Il faut être prêt à faire un peu de lecture, surtout au début, pour profiter de tout ce que Neos a remis sur ce plateau.
La revanche du jeu de plateau

Culdcept Begins est une très bonne porte d’entrée dans une série qui n’a jamais manqué d’idées. La campagne apprend à prendre un terrain ; le jeu devient vraiment bon quand on commence à savoir lequel abandonner, lequel défendre et ce qu’on doit garder en main pour que l’adversaire hésite à venir le prendre.
Le dé peut encore ruiner une partie qui a trop duré, l’anglais demande de l’attention et l’absence de multijoueur sur un même appareil est difficile à défendre. Mais entre les sorts qui tordent les règles du plateau et les quarante cartes à reprendre après une défaite, on a vite une meilleure idée pour la prochaine partie. C’est la meilleure raison de lui laisser du temps.
Points positifs
- Les cartes transforment la façon de jouer sur le plateau
- Des duels courts dont la préparation compte
- Des livres de quarante cartes qui obligent à faire des choix
- Une campagne utile pour comprendre les règles
Points négatifs
- Le hasard peut trancher après une partie déjà longue
- Pas de textes en français
- Pas de partie à plusieurs sur le même appareil
- Le récit ne vaut pas le jeu qu’il introduit
