Total War: Warhammer III – Lord of the End Times DLC
Nagash prend enfin le pouvoir
- Date de sortie
- 24 septembre 2026
- Support
- PC
- Développeur
- Creative Assembly
- Éditeur
- SEGA
- Langue
- Français 🇫🇷
Faire entrer Nagash dans Total War: WARHAMMER III demandait autre chose qu’un nouveau seigneur avec quelques bonus. Le Grand Nécromancien veut soumettre tous les morts, vider le monde de sa vie et devenir un dieu. Il fallait donc une campagne capable de traduire cette ambition sans donner immédiatement au joueur une armée invincible. Après dix ans passées à adapter Warhammer Fantasy, Creative Assembly s’attaque enfin à ce personnage avec Lords of the End Times, un DLC qui accompagne aussi une importante refonte de la fin de campagne.
Nagash partage l’affiche avec Thanquol, le prophète gris skaven dont les complots tournent rarement comme prévu, les trois frères Glottkin au service de Nurgle et Boris Todbringer, chargé de défendre l’Empire. Trois façons de contribuer à la catastrophe et une de tenter de l’empêcher. Le choix a du sens, mais ces quatre campagnes ne proposent ni la même richesse ni le même renouvellement.
Le titre emprunte son thème à la Fin des Temps, le grand cataclysme de Warhammer Fantasy, sans imposer son dénouement. On reste dans Immortal Empires, avec la liberté de conquérir, de négocier et de modifier le sort du monde.
Quatre campagnes sur la même carte
Lords of the End Times ajoute quatre seigneurs légendaires, huit héros légendaires, cinq autres seigneurs et héros, vingt-trois unités et douze régiments de renom, ces versions particulières de troupes dotées de capacités supplémentaires. Mais l’intérêt du pack tient surtout aux systèmes propres à chaque faction. Nagash construit un empire mort-vivant inédit, Thanquol prépare des opérations clandestines, les Glottkin développent leur corruption et Boris renforce le culte d’Ulric. Les différences dépassent donc largement le point de départ sur la carte, même si Boris et les Glottkin restent plus proches de formules existantes.
Nagash justifie à lui seul le détour
Nagash dirige une nouvelle faction qui réunit des troupes des Comtes Vampires, des Rois des Tombes et de la Côte Vampire. Cette réunion change réellement la composition des armées. Les masses d’infanterie relevées par la nécromancie peuvent accompagner des constructions de Nehekhara et les armes à feu des pirates morts-vivants. On dispose enfin d’une force capable de mélanger ces traditions sans devoir choisir une seule de leurs armées.
La campagne organise cette puissance autour de la Pyramide noire et des nécropoles. Ces dernières drainent l’énergie des terres environnantes et alimentent le développement de la faction. Le recrutement dépend de capacités à augmenter : posséder l’accès à une créature ne permet pas d’en remplir immédiatement toutes ses armées. Il faut construire l’infrastructure capable de la soutenir. La Pyramide, elle, rassemble un vaste arbre d’améliorations qui demande des ressources spécifiques. Développer son territoire sert donc directement à renforcer Nagash et ses légions.
Les neuf Livres de Nagash et les neuf Mortarques donnent un objectif à cette expansion. Les premiers enrichissent notamment sa magie. Les seconds sont ses lieutenants, avec des personnages à soumettre pour récupérer des forces et, dans certains cas, des territoires. Ce travail de réunification rend les conquêtes moins interchangeables. Une guerre peut servir à obtenir un lieutenant précis ou à ouvrir une nouvelle branche de recrutement, plutôt qu’à ajouter une province de plus au compteur.
La montée en puissance est le vrai plaisir de cette campagne. Nagash devient progressivement ce qu’il prétend être, et les nouvelles unités donnent du poids à cette transformation. Les Morghasts apportent des combattants volants capables de soutenir différents affrontements, tandis que le Titan khémrien impose une présence autrement plus massive. Ce sont des ajouts qui complètent la construction d’une armée, pas seulement des récompenses à regarder dans le menu de recrutement.
En revanche, le démarrage est rude. La Pyramide noire se trouve dans un secteur disputé et les besoins de développement limitent les moyens disponibles. Il faut tenir plusieurs menaces avant de profiter de la démesure promise. Cette résistance initiale est bienvenue, mais l’accumulation d’énergie, de capacités, d’améliorations et d’objectifs rend aussi les premiers tours chargés. Nagash est le morceau le plus ambitieux du DLC, pas son introduction la plus simple.
Thanquol ne laisse rien au hasard ou presque
Thanquol réussit une autre adaptation très convaincante : faire du complot une activité à part entière. Ce prophète gris sert le Rat Cornu, la divinité des Skavens, avec une ambition immense et une confiance assez excessive dans ses propres talents. Ses Grands Plans lui permettent de voler des ressources, de préparer une attaque clandestine ou de déclencher des opérations magiques. Des subordonnés s’en occupent pendant que les armées ordinaires poursuivent la campagne.
Chaque opération se construit sur plusieurs tours. Une attaque peut accumuler des troupes en secret avant d’être lancée contre une ville. Un vol vise plutôt l’argent, la nourriture ou la malepierre, cette substance qui nourrit la magie et les inventions skavens. Attendre améliore les gains possibles, mais augmente aussi le risque de complications. On intervient en ajustant le plan et en achetant des moyens supplémentaires auprès des autres clans. La décision intéressante consiste à savoir quand arrêter de préparer pour enfin agir.
Ce système donne une utilité concrète à la fourberie. Préparer une opération à l’arrière d’un ennemi peut accompagner une offensive classique, tandis qu’un vol de nourriture répond à un besoin de développement. Le complot s’intègre à la campagne au lieu de rester un bouton amusant qu’on active dès qu’il est disponible. Les complications introduisent aussi une part d’incertitude cohérente avec les Skavens. Thanquol veut tout contrôler, mais ses ambitions dépassent volontiers la fiabilité de son organisation.
En bataille, les Stormfiends, des rats-ogres lourdement modifiés et armés, existent en six variantes de tir ou de corps à corps. Les Verminlords ajoutent des commandants démoniaques, tandis que Thanquol peut monter Boneripper et combiner sa magie avec une force de frappe bien moins fragile. Le pack complète donc généreusement une armée skaven déjà très fournie. Reste que cette abondance et la gestion des plans alourdissent encore une faction qui exige de suivre plusieurs ressources. Le système est excellent pour renouveler une campagne, moins pour apprendre tranquillement les bases.
Les Glottkin étendent la corruption
Les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos et servent Nurgle. Leur campagne conserve la logique des bandes guerrières et des forteresses du Chaos, au lieu de reprendre simplement celle d’une faction démoniaque de Nurgle. Les trois frères combattent ensemble dans une seule unité. Otto manie sa faux et Ethrac lance les sorts depuis les épaules de Ghurk, devenu un véritable monstre. Leur association traduit immédiatement la brutalité et la résistance attendues de ces champions de la peste.
Les âmes récoltées en bataille financent des dons de Nurgle. On les dépense pour renforcer des personnages, déclencher des rituels ou installer des Jardins de corruption. Ces jardins transforment des colonies conquises en points de recrutement démoniaque, avec un fonctionnement cyclique hérité de Nurgle. Leur nombre étant limité, leur emplacement mérite réflexion. L’objectif est de soutenir la progression de ses armées sans disperser ces installations loin des fronts utiles.
Le mélange des troupes constitue le principal apport de cette campagne. Les guerriers mortels peuvent évoluer grâce au système d’amélioration des bandes, tandis que les jardins permettent de recruter davantage de démons. Les Rois de la Décomposition renforcent l’infanterie résistante, les monstres élargissent les possibilités offensives et le Géant de siège du Chaos apporte un spécialiste de la destruction des murailles. Il y a de quoi construire des armées variées sans perdre l’identité de Nurgle : tenir, affaiblir et finir par écraser ce qui résiste.
Le départ en Norsca consiste à soumettre des tribus et à développer une force capable de descendre vers l’Empire. Pour qui connaît déjà les Guerriers du Chaos et les différentes incarnations de Nurgle, cette progression reste familière. Les jardins l’enrichissent et les frères sont une belle pièce centrale, mais le changement est moins profond qu’avec Nagash ou Thanquol. C’est un ajout solide pour reprendre le Chaos, pas une transformation complète de sa façon de jouer.
Boris reste plus classique
Boris Todbringer gouverne le Middenland, au nord de l’Empire, et entretient une vieille rivalité avec Khazrak, le chef homme-bête qui menace ses terres. Sa campagne associe la défense du territoire au développement du Grand Temple d’Ulric, le dieu des loups, de l’hiver et de la guerre. Les victoires génèrent de la ferveur, dépensée pour améliorer six sanctuaires et obtenir des avantages militaires, économiques ou diplomatiques. Les rites hivernaux prolongent cette identité religieuse.
Le système est facile à comprendre et lie correctement les combats au développement de la faction. Les menaces hommes-bêtes donnent aussi à Boris une raison de surveiller ses propres terres au lieu de partir conquérir indéfiniment ailleurs. Mais le temple reste surtout une progression de bonus. Il n’a ni les opérations risquées de Thanquol ni les possibilités de recomposition de Nagash. La campagne est cohérente, mais moins inventive que celles auxquelles le pack l’associe.
Les nouvelles troupes lui évitent heureusement de ressembler à un simple autre départ impérial. La Garde Teutogen fournit une infanterie lourde capable de tenir et de frapper les adversaires protégés. Les Chevaliers du Loup Blanc privilégient le combat prolongé, tandis que les prêtres d’Ulric soutiennent les soldats au contact. Boris pousse ainsi l’Empire vers une armée plus agressive au corps à corps, sans lui retirer sa cavalerie, son artillerie et sa magie.
Les fonctions des troupes sont plus faciles à saisir que les systèmes superposés de Nagash. Elle ne suffit toutefois pas à masquer l’écart de richesse entre les quatre packs vendus au même prix. Boris apporte enfin une vraie identité au Middenland, mais son contenu reste le moins convaincant si l’on cherche avant tout une campagne nouvelle dans ses mécanismes.
La vraie fin de campagne est gratuite
La mise à jour 9.0 ajoute trois scénarios de fin de campagne : l’invasion du Chaos, la déferlante skaven et l’ascension de Nagash. Ils accompagnent la sortie du DLC, mais ne font pas partie de son contenu payant. C’est important, car ils répondent à un vieux problème d’Immortal Empires : une fois l’économie installée et les armées efficaces, les conquêtes peuvent se poursuivre longtemps sans remettre réellement la victoire en question.
Ces scénarios donnent des objectifs plus construits qu’une apparition massive d’armées ennemies. L’invasion du Chaos demande d’affaiblir les forces d’Archaon et de détruire ses forteresses avant de pouvoir l’affronter. La déferlante skaven réclame de contenir les attaques et de réunir des informations sur les plans adverses. Nagash rassemble les morts et impose une progression jusqu’à sa Pyramide noire. La dévastation modifie aussi le monde envahi. Les dégâts ont ainsi une conséquence sur la campagne au lieu de disparaître avec la dernière armée.
L’intérêt est réel : la puissance accumulée sert enfin à répondre à une menace organisée. En revanche, une crise ne transforme pas chaque déplacement ou chaque conquête intermédiaire en décision passionnante. Elle relance la campagne, mais ne supprime pas toute sa répétition. La possibilité de désactiver ou de personnaliser ces événements préserve heureusement la liberté de jouer une guerre plus classique.
La même mise à jour retravaille les conditions de victoire et les Comtes Vampires, tout en ajoutant Neferata. Cette dernière est un seigneur gratuit dont l’accès dépend du contenu possédé ; acheter Nagash la débloque notamment. Elle ne constitue donc pas un cinquième pack vendu dans Lords of the End Times. Pour un joueur déjà équipé, ces changements peuvent justifier un retour sans le moindre achat.
Nagash tient enfin son rang
Lords of the End Times mérite sa place parmi les ajouts les plus intéressants de Total War: WARHAMMER III. Nagash propose une campagne ambitieuse qui relie sa montée en puissance au développement de tout un empire mort-vivant. Thanquol transforme la fourberie skaven en décisions amusantes et utiles. Les Glottkin complètent bien les Guerriers du Chaos et Boris donne au Middenland une armée et des objectifs propres. Le pack fournit donc beaucoup plus que quatre personnages à placer dans des campagnes inchangées.
L'ensemble reste inégal, avec un Boris nettement plus classique et des Glottkin moins dépaysants pour les habitués du Chaos. La puissance des nouveaux seigneurs creuse aussi l'écart avec les anciens, tandis que les bugs encore présents et la lourdeur de certains systèmes empêchent de tout accepter sans réserve. La mise à jour gratuite améliore nettement le contexte, mais elle ne doit pas servir à gonfler la valeur du DLC. Pour l'achat lui-même, Nagash et Thanquol sont les deux priorités ; le pack complet se défend surtout pour qui compte réellement jouer les quatre campagnes.
Points positifs
- La campagne de Nagash et son recrutement réunissant les trois traditions mort-vivantes
- Les Grands Plans de Thanquol qui intègrent vraiment les complots à la stratégie
- Des armées et des objectifs distincts pour les quatre seigneurs
- De nouvelles unités qui enrichissent les compositions d'armée
- L'accès à Immortal Empires possible avec un seul pack à 8,99 €
Points négatifs
- La campagne de Boris moins inventive malgré un prix individuel identique
- Les Glottkin moins dépaysants pour les habitués des Guerriers du Chaos
- Une puissance et une richesse qui accentuent le décalage avec d'anciens seigneurs
- Des systèmes et une interface encore intimidants pour débuter
- Des problèmes de quête et d'accès au Géant d'os encore identifiés en version 9.0.2
