Brigandine Abyss
Une guerre qui perd du terrain
- Date de sortie
- 26 août 2026
- Support
- Xbox
- Développeur
- Adglobe
- Éditeur
- NIS America
- Langue
- Français 🇫🇷
Une forteresse vient de tomber. Avant de partir prendre la suivante, il faut replacer ses chefs, refaire leurs escouades et décider qui restera défendre les terres déjà conquises. C’est dans ces préparatifs que Brigandine Abyss déploie son intrigue. Le nouveau jeu d’Adglobe mêle une carte de guerre, où chaque position à son importance, à des batailles au tour par tour menées par des chevaliers et des monstres placés sous leurs ordres.
Cette licence méconnue revient avec deux façons de jouer. Six campagnes racontent la résistance de différents peuples face à l’empire d’Abyssloa ; un mode Mission ouvre ensuite le choix à 24 nations, chacune avec sa condition de victoire.
Sur Xbox Series X|S, la proposition a de quoi occuper longtemps les amateurs de stratégie. Elle demande aussi de consacrer une bonne partie de ce temps à des menus, à des déplacements d’unités et à des combats dont l’issue dépend parfois davantage des faiblesses de l’adversaire que d’un beau plan.
Ce nouveau Brigandine parvient-il à rendre passionnante la guerre qu’il nous demande d’organiser, ou se perd-il dans ses propres procédures ?
Une guerre sur deux cartes
Le continent de Meltitea est découpé en nations et en places fortes. Choisir un territoire à attaquer n’est que la moitié du travail : les chefs envoyés au front ne peuvent pas garder ailleurs une frontière exposée. Chaque saison alterne ainsi une phase d’organisation et une phase d’invasion. Dans la première, on recrute, on équipe ses troupes, on développe les bases et on envoie certains chefs en exploration pour rapporter de l’argent ou des matériaux. Dans la seconde, les armées se déplacent et les affrontements commencent.
Cette découpe donne une conséquence concrète à chaque préparation. Envoyer un chef chercher une ressource rare peut permettre d’améliorer une forteresse au tour suivant. Pendant son absence, il manquera pourtant si cette dernière est attaquée. De la même manière, accumuler des monstres ne sert à rien si personne n’est disponible pour les commander. Le jeu oblige à penser simultanément à la bataille à venir et aux territoires qu’on laisse derrière soi.
L’ensemble reste plus accessible qu’un grand jeu de stratégie politique. Il n’y a pas une diplomatie tentaculaire à maîtriser avant de déplacer la première troupe. Les décisions portent surtout sur la composition des armées, la croissance des bases et le choix du prochain front. Cette simplicité rend la boucle facile à comprendre, mais elle réduit aussi les solutions offertes quand la guerre s’étire. On finit souvent par répéter la même préparation efficace d’une saison à l’autre, sans grandes variations.
Les monstres donnent de la matière aux batailles
Une bataille se joue sur une grille d’hexagones. Chaque camp peut engager jusqu’à trois chefs, chacun accompagné d’un maximum de cinq monstres. Les créatures remplissent des rôles différents : tenir une ligne, lancer une attaque à distance, soigner ou exploiter un type de terrain. Les cases ne sont pas de simples emplacements. Leur hauteur, leurs obstacles et les effets du sol modifient les trajets possibles et l’intérêt d’une position. Les affinités élémentaires rendent aussi certaines attaques plus avantageuses selon la cible.
Le chef constitue le point faible de son escouade. S’il tombe, les monstres placés sous son autorité quittent aussi le champ de bataille. Il faut donc protéger ses commandants sans les enfermer au fond de la carte. Une troupe solide peut bloquer l’accès à un passage, pendant qu’une autre cherche le flanc découvert d’un chef adverse. La zone de contrôle des unités, qui freine les déplacements ennemis autour d’elles, donne du poids à ce travail de placement.
Le système de Soutien ajoute une décision bienvenue. Un chef peut faire rejoindre un monstre à son unité pour profiter d’une aptitude précise. Avec un dragon, il gagne par exemple en mobilité ; avec une fée, il récupère une partie de ses points de magie à chaque tour. L’intérêt n’est pas seulement d’augmenter une statistique, il faut décider si le bonus vaut la disparition temporaire d’un combattant sur la carte. C’est dans ces arbitrages, plus que dans le spectacle des attaques, que les affrontements prennent de l’épaisseur.
Un ennemi trop facile à lire
La richesse des unités promet des situations variées, mais les objectifs des batailles se ressemblent beaucoup. Puisqu’éliminer un chef entraîne la retraite de toute son escouade, concentrer les dégâts sur lui devient rapidement la réponse la plus rentable. Une fois ce réflexe acquis, les créatures adverses peuvent paraître moins menaçantes que leur nombre ne le suggère. Certaines victoires doivent davantage à l’exploitation de cette règle qu’à la maîtrise complète du terrain.
L’intelligence artificielle n’aide pas assez à casser cette faille. Des forces en défense attendent souvent qu’une unité entre à leur portée, tandis que d’autres adversaires choisissent mal leurs cibles ou exposent leur commandant. Le jeu peut alors demander beaucoup d’attention pour préparer une armée, puis opposer une résistance assez faible et mécanique pendant le combat. Augmenter la difficulté ne corrige pas ce comportement ; les écarts de statistiques et les chances de toucher prennent simplement plus de place.
La possibilité de ramener des unités tombées au combat rend par ailleurs les pertes moins définitives que ne le laisse croire la mise en scène. C’est appréciable lorsqu’on apprend encore les règles, surtout dans une campagne longue. En contrepartie, une erreur de placement marque moins durablement l’armée. Brigandine Abyss oscille ainsi entre l’envie de faire peser chaque décision et celle de laisser repartir le joueur après une défaite.
Six récits sous la même menace
Le mode Histoire propose de choisir l’un des six peuples qui résistent à Abyssloa. La nation de Gran Dragnica, par exemple, défend les dragons dont dépendent sa manière de vivre. La compagnie de mercenaires de la Volonté écarlate suit de son côté Garnet, qui reprend le combat de son père. Ces points de départ donnent des enjeux différents à une guerre commune et permettent d’aborder le continent sans connaître les anciens épisodes de la série.
La narration profite de davantage de scènes entre les personnages que dans l’épisode The Legend of Runersia. Elle ne transforme pas pour autant chacune des six campagnes en récit aussi travaillé qu’un RPG centré sur un seul groupe. L’empire fournit un adversaire clair, mais ses représentants et leurs motivations restent assez sommaires. Les dialogues posent le contexte, puis la prochaine bataille reprend vite le dessus. Le jeu sait pourquoi une nation combat ; il peine davantage à faire vivre ses membres au-delà de cette fonction.
Le cadre scénarisé limite aussi une partie de la liberté promise par la carte. Certaines confrontations attendent un événement précis au lieu de pouvoir être provoquées par une invasion ordinaire. Ce choix permet de raconter une histoire dans l’ordre voulu, mais il entre en conflit avec le plaisir de regarder une frontière et de décider soi-même quand la franchir. Le mode Histoire sert l’apprentissage et les personnages ; il n’est pas toujours celui qui exploite le mieux la formule stratégique.
Le mode Mission libère le jeu
Le mode Mission reprend la carte et les armées avec 24 nations disponibles. Chaque faction possède un point de départ, un court contexte et un objectif particulier. Certaines doivent conquérir le continent ; d’autres réunir des ressources, défendre des places fortes ou régler une dette. Ce changement de condition de victoire suffit à modifier ce qu’il faut préparer en priorité.
Une nation endettée ne peut pas dépenser comme une puissance lancée dans une guerre de conquête. Une mission qui demande de protéger ses bases pousse à garder des chefs en réserve plutôt qu’à envoyer toutes les meilleures unités sur le même front. Le mode exploite donc mieux la gestion que les campagnes les plus dirigées. Il donne également une vraie raison de recommencer après avoir compris les systèmes.
Cette générosité suppose toutefois d’aimer le cœur du jeu. Vingt-quatre départs différents ne corrigent ni les menus répétitifs ni les adversaires prévisibles. Les objectifs changent la préparation plus sûrement que la nature des affrontements. Pour un amateur de construction d’armées, il y a de quoi revenir longtemps.
Des menus qui compliquent la logistique
Brigandine Abyss demande de suivre beaucoup de monde. Les chefs gagnent des niveaux, changent de classe, s’équipent et se répartissent entre les bases. Les monstres évoluent aussi, avec une limite de commandement qui empêche d’en empiler cinq puissants derrière n’importe quel chef. Ce suivi donne de la valeur aux troupes que l’on a formées. On se souvient plus facilement d’une unité qui a survécu à plusieurs offensives que d’un soldat recruté juste avant un combat.
La gestion devient moins plaisante lorsqu’il faut simplement faire circuler ces unités. Recruter un monstre dans une base, le rattacher à un chef, déplacer ce chef puis recomposer l’escouade demande trop d’étapes. La même lourdeur revient pour l’équipement et les explorations saison après saison. Ces opérations ont une importance stratégique, mais leur exécution prend une place disproportionnée. À l’échelle d’une campagne, quelques manipulations superflues se comptent vite en dizaines.
Le jeu aurait gagné à distinguer plus franchement les décisions des tâches administratives. Choisir de dégarnir une frontière pour renforcer une attaque est intéressant. Passer plusieurs écrans pour transporter les monstres nécessaires l’est beaucoup moins. L’interface ne détruit pas la profondeur de Brigandine Abyss ; elle rend simplement cette profondeur plus fatigante à exploiter.
La version Xbox tient la route
Sur Xbox Series X, deux réglages privilégient soit la qualité graphique, soit cible de 60 images par seconde avec des concessions sur les décors et les effets. La version dispose aussi du Quick Resume, pratique pour reprendre une longue campagne sans repasser par les menus d’accueil. Elle ne prend pas en charge Xbox Play Anywhere.
Le choix du mode graphique ne règle pas le principal défaut visuel. Les cartes gagnent en relief grâce à la 3D, mais les soldats ordinaires se ressemblent et les portraits ne s’accordent pas toujours aux modèles de combat. Le flou de mouvement imposé sur Series X ajoute une gêne qu’il est impossible de retirer. La musique orchestrale donne de l’ampleur à des affrontements dont les animations restent assez pauvres.
Les textes et sous-titres sont disponibles en français, mais les textes sont bien trop petits pour être appréciable sur une TV, comme s’il avait été avant tout optimisé pour PC. Les voix restent japonaises, sans localisation.
De bonnes batailles mal calibrées
Brigandine Abyss conserve ce qui donne du caractère à la série : préparer plusieurs fronts, faire grandir des chefs et construire des escouades de monstres capables de changer le cours d’une bataille. Le terrain, les affinités et le Soutien offrent de vrais choix tactiques. Le mode Mission donne ensuite une raison solide de réutiliser ces systèmes dans des conditions différentes.
La guerre perd cependant de sa force lorsque l’IA se laisse lire trop facilement et que viser les chefs devient la réponse à toutes les situations. Les campagnes racontent moins qu’elles ne promettent, la présentation manque de personnalité et la gestion réclame beaucoup trop de manipulations. C’est un RPG tactique recommandable pour son mélange de conquête et de construction d’armées, mais pas un retour assez abouti pour faire oublier ses faiblesses ni concurrencer les mastodontes.
Points positifs
- Une alternance entre préparation des fronts et batailles qui donne du poids aux choix d’armée.
- Des chefs et des monstres variés avec un système de Soutien utile en combat.
- Le terrain et la retraite des escouades ouvrent des possibilités tactiques intéressantes.
- Un mode Mission à 24 nations dont les objectifs changent les priorités.
- Textes français?
Points négatifs
- Une IA prévisible et des batailles qui encouragent trop souvent à éliminer le chef adverse.
- Des transferts d’unités et des menus inutilement laborieux.
- Des campagnes au récit inégal et parfois trop dirigées.
- Une présentation visuelle modeste et un flou de mouvement non désactivable.
- Des textes trop petits.
