Qliphah in Providence’s Shadow
Un système de combat original qui peine à trouver son rythme
- Date de sortie
- 24 septembre 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Développeur
- UnitePlus
- Éditeur
- Arc System Works
- Genre
- RPG / Visual Novel
- Langue
- Français 🇫🇷
Avec ses personnages très anime et ses attaques spectaculaires, Qliphah in Providence’s Shadow pourrait facilement passer pour un action-RPG. Il demande pourtant de préparer ses coups bien plus que de se jeter sur l’adversaire, puisque les attaques se programment sur une timeline qui indique aussi les intentions ennemies.
Développé par UnitePlus et édité par Arc System Works, le jeu propose une aventure entièrement solo dans laquelle on contrôle deux personnages, Rena et Souma, chargés d’enquêter sur les phénomènes qui ravagent Tokyo.
Entre les affrontements, cette enquête prend la forme d’un visual novel, avec beaucoup de dialogues et des déplacements limités à une carte. Le contraste est assez marqué entre ces longues phases de lecture et des combats qui multiplient les commandes, les effets et les informations à surveiller.
Sur le papier, l’association peut fonctionner, d’autant que le système de contres a de bonnes idées. Mais suffit-il à donner envie de poursuivre une aventure dont le rythme reste aussi irrégulier ?
Un Tokyo qui se décompose
L’histoire se déroule après une catastrophe qui a commencé à détruire la réalité elle-même. Tokyo est envahie par les Aberrations, des créatures monstrueuses auxquelles Souma Hoshigami se retrouve confronté pendant son travail de livreur. Il survit à l’attaque, mais son corps commence à se transformer, ce qui lui vaut d’être pris en charge par Rena Hizuki, une enquêtrice d’une brigade spécialisée dans ces phénomènes. Lui cherche à comprendre ce qu’il est devenu, tandis qu’elle doit remonter jusqu’à l’origine des mutations.
Le scénario relie leur situation à une drogue qui circule dans la ville, à des marques qui apparaissent sur les corps et aux activités d’un culte. On retrouve plusieurs éléments familiers du manga horrifique, notamment cette proximité entre les pouvoirs des héros et les transformations qui détruisent les autres. Le cadre policier donne une raison de s’intéresser aux victimes autant qu’aux monstres, ce qui rend l’enquête plus attirante qu’une simple succession de créatures à abattre.
Rena et Souma offrent aussi un point de vue complémentaire sur cet univers : elle connaît déjà les dangers de Tokyo, alors que lui découvre les conséquences de sa nouvelle condition. Leur relation aurait pourtant mérité davantage de place. Le récit consacre beaucoup de temps à expliquer les phénomènes surnaturels, les affaires en cours et les règles de ce monde, mais s’attarde moins sur ce qui rapproche ses deux personnages. On peut avoir envie de comprendre la catastrophe sans s’attacher autant qu’on le souhaiterait à ceux qui l’affrontent.
Une enquête très dirigée
Pour avancer, on choisit un lieu sur la carte de Tokyo, puis on suit les événements qui s’y déroulent à travers des dialogues illustrés. Les investigations occupent des créneaux de jour ou de nuit, et les dossiers permettent de retrouver les informations recueillies. Il faut donc lire et rester attentif pour comprendre les liens entre les affaires, mais cela ne fait pas pour autant de Qliphah un véritable jeu d’enquête.
Le problème, c’est que les déductions restent largement prises en charge par le récit. On sélectionne ses destinations et on consulte les documents, sans avoir beaucoup d’occasions de confronter des indices ou de défendre une hypothèse. Les révélations arrivent au fil des scènes et des combats, avec cette impression de suivre le travail de Rena plutôt que de le faire soi-même. Ce fonctionnement convient à un visual novel, mais il limite forcément l’intérêt de toute la dimension policière.
La présentation finit aussi par accentuer cette passivité. Les mêmes arrière-plans reviennent souvent et les conversations doivent porter presque seules l’évolution de la situation. Avec des échanges plus resserrés, le mystère suffirait plus facilement à maintenir l’envie d’avancer. En l’état, les explications prennent régulièrement le dessus sur les événements, alors que le jeu aurait justement besoin de relancer son histoire entre deux affrontements.
Des contres qui se préparent
Les combats reposent sur une timeline placée au centre de l’écran, où défilent les actions des personnages et celles de l’ennemi ciblé. Chaque compétence demande un certain délai avant de s’exécuter, et c’est l’arrivée de sa barre au centre qui déclenche le coup. On doit donc choisir ses attaques en fonction de ce qui va se produire, avec la possibilité de ralentir ou de suspendre le temps pour préparer sa réponse.
Les contres utilisent trois couleurs : rouge, bleu et jaune. Pour interrompre une attaque rouge, il faut faire coïncider une compétence rouge avec elle sur la timeline ; les deux autres couleurs suivent la même règle. Le timing dépend ainsi du délai de la compétence choisie, pas seulement du moment où l’on appuie sur la touche. C’est ce qui rend le système intéressant : on prépare son contre en amont, puis on cherche à placer d’autres attaques sans compromettre cette réponse.
Chaque compétence possède également un cooldown. Il reste possible de la réutiliser avant la fin de ce temps de recharge, mais elle inflige alors moins de dégâts et sa fenêtre de contre devient plus étroite. On peut donc maintenir la pression au lieu d’attendre que tout soit disponible, à condition d’accepter une exécution plus exigeante. Les attaques blanches obligent de leur côté à utiliser la garde ou l’esquive, puisqu’elles ne peuvent pas être contrées avec les compétences colorées.
Une fois ces règles comprises, Qliphah permet de construire des enchaînements vraiment satisfaisants. On repère une attaque à venir, on conserve la compétence nécessaire pour la contrer et on utilise le délai restant pour continuer à faire des dégâts. Cette façon de gérer le combat donne de l’intérêt à des décisions très simples, comme retarder un coup ou préférer une attaque plus rapide. Il faut un temps d’adaptation, mais le système a assez de profondeur pour justifier qu’on s’y attarde.
Deux personnages à gérer simultanément
Rena et Souma disposent chacun de leurs compétences, que le joueur doit coordonner pendant le combat. Certaines attaques ennemies réclament même un contre simultané des deux héros, appelé Buddy Counter, ce qui oblige à surveiller les possibilités de chacun. La présence du duo apporte donc autre chose qu’un partenaire chargé de frapper automatiquement : les meilleures séquences demandent de préparer les deux personnages et de faire coïncider leurs actions.
Les contres permettent également de projeter certains ennemis pour prolonger les combos, ou de vider leur jauge de déséquilibre lorsqu’ils en possèdent une. Une fois l’adversaire vulnérable, les coups critiques deviennent l’occasion de faire grimper les dégâts avant de terminer avec une attaque spéciale. C’est là que le jeu devient le plus convaincant, parce que la réussite d’un contre débouche sur une séquence offensive que l’on a soi-même préparée.
La difficulté est de conserver cette maîtrise lorsque plusieurs ennemis attaquent. Il faut changer de cible, identifier la prochaine couleur, vérifier les cooldowns et continuer à gérer les deux personnages, pendant que les effets visuels occupent une bonne partie de l’écran. Les explications du jeu ne suffisent pas toujours à rendre tous ces éléments évidents, et les premiers échecs servent aussi à comprendre ce que les tutoriels ont mal rédigé. Le ralentissement aide heureusement à analyser la situation, mais l’ensemble reste plus confus qu’il ne devrait l’être pour un système fondé sur l’anticipation.
À l’inverse, les duels peuvent devenir trop lents. Puisque le contre est particulièrement efficace, il est tentant de garder ses compétences disponibles en attendant l’attaque adverse, surtout lorsqu’on maîtrise encore mal les délais. Face à un ennemi peu agressif, cette prudence produit de longs moments d’attente. Le combat offre pourtant des moyens de maintenir ses combos, mais son fonctionnement défensif encourage facilement à patienter plutôt qu’à prendre le risque de gâcher sa prochaine réponse.
Une progression qui favorise les habitudes
Les investigations permettent de débloquer des compétences, tandis que les points d’enquête servent à les développer. On peut choisir des attaques, des soins et des buffs qui améliorent notamment la vitesse ou les dégâts, puis compléter l’ensemble avec des effets passifs. La préparation des personnages a donc un intérêt réel : un build capable d’exploiter rapidement une ouverture évite de laisser traîner des affrontements déjà parfois trop longs.
L’évolution des compétences freine cependant l’envie de changer ses habitudes. Les techniques actives gagnent des niveaux en étant utilisées, si bien qu’une attaque conservée depuis le début bénéficie d’un investissement que les nouveautés n’ont pas encore reçu. Remplacer une compétence efficace demande alors du temps et des ressources supplémentaires, sans que le résultat paraisse forcément plus intéressant. On finit facilement par garder ses attaques familières et ses buffs de vitesse ou de dégâts, alors que le jeu propose davantage de combinaisons.
Les notes obtenues après les combats donnent au moins une raison de travailler ses combos et de chercher une meilleure exécution. Ce plaisir d’optimisation existe, mais il se heurte au renouvellement limité des affrontements. La campagne tourne autour d’une vingtaine d’heures, avec des variations selon la difficulté et les activités annexes, et certaines situations reviennent trop souvent pour rester stimulantes jusqu’au bout. Réduire la difficulté raccourcit les combats et facilite l’accès à la suite du scénario, sans corriger leur manque de variété.
Des monstres réussis, une réalisation inégale
Les Aberrations sont nettement plus convaincantes que les décors dans lesquels on les affronte. Leurs corps déformés et leurs excroissances donnent aux ennemis un aspect dérangeant qui convient bien au scénario, tandis que les héros conservent une esthétique très anime. Ce contraste fonctionne particulièrement bien sur les boss, dont les silhouettes marquent davantage que les environnements assez pauvres qui les entourent.
Les illustrations souffrent aussi d’une qualité irrégulière. Les portraits utilisés pendant les dialogues, les dessins des menus et les modèles 3D ne semblent pas toujours appartenir au même ensemble, ce qui affaiblit la cohérence visuelle. On peut apprécier le dessin d’un personnage et trouver sa représentation moins convaincante dans l’écran suivant. Les attaques spéciales apportent du spectacle, mais leur répétition finit également par réduire leur effet au fil des combats.
La bande-son accompagne correctement l’action, avec des thèmes de combat énergiques qui soutiennent bien les combos. Le nombre limité de morceaux se remarque toutefois sur la durée, surtout quand les mêmes musiques accompagnent des affrontements déjà répétitifs. Les voix japonaises donnent davantage de présence aux scènes de dialogue, et la version Switch bénéficie de textes français, ce qui compte dans un jeu aussi bavard et aussi chargé en explications.
Une bonne idée encore trop mal exploitée
Qliphah in Providence's Shadow possède un système de combat qui mérite d'être découvert. La gestion de la timeline, les cooldowns et la coordination de Rena et Souma permettent de préparer des combos dont la réussite dépend vraiment de ce que l'on a compris de l'adversaire. Avec son ambiance de manga horrifique et ses monstres réussis, le jeu a suffisamment d'arguments pour susciter autre chose qu'une curiosité de quelques minutes.
Il peine en revanche à maintenir cet intérêt sur toute l'aventure. Les combats deviennent tantôt trop lents, tantôt trop confus, tandis que l'enquête laisse peu de place à la déduction et s'étire dans des explications trop nombreuses. Il reste défendable pour ceux qui aiment comprendre et optimiser un système inhabituel. Mais son originalité ne suffit pas à faire oublier les répétitions et la réalisation inégale : c'est un RPG intéressant à décortiquer, bien moins régulier dans le plaisir qu'il procure.
Points positifs
- Les attaques programmées et les contres colorés donnent une vraie singularité aux combats.
- La coordination de Rena et Souma permet des enchaînements tactiques intéressants.
- Les Aberrations et le cadre policier installent une ambiance horrifique réussie.
- Les textes français
Points négatifs
- Trop d'attente dans certains duels, trop d'informations à suivre contre plusieurs ennemis.
- Une enquête qui repose davantage sur la lecture que sur la déduction.
- Le développement des compétences encourage peu à remplacer ses techniques habituelles.
- Des décors réutilisés, une finition visuelle inégale et des thèmes musicaux trop peu variés.
