Maladum : Dungeons of Enveron

Un donjon vivant qui réclame du temps et de la place

Joueurs
1+
Durée
120'
Âge conseillé
14+
Date de sortie
14 janvier 2025

Battle Systems s’est fait connaître avec Core Space et avec ses décors en carton imprimé capables de transformer une table en station spatiale. Maladum : Dungeons of Enveron reprend la même base pour la fantasy : une bande d’aventuriers entre dans des cryptes, fouille ce qu’elle peut, affronte les Revenants et doit surtout ressortir avant que le donjon ne se referme sur elle. Le principe évoque HeroQuest, mais la partie se rapproche bien davantage d’une escarmouche avec extraction que d’une suite de salles à nettoyer.

La boîte française réunit 28 figurines, un tapis de 60 x 60 cm, des murs, du mobilier en volume, 169 jetons d’équipement et une campagne ramifiée de plus de vingt Quêtes. Il faut monter le décor, lire 92 pages de règles et accepter qu’une séance annoncée à deux heures commence bien avant le premier tour.

Maladum veut faire de chaque meuble, de chaque détour et de chaque minute perdue une décision. Cette lourdeur construit-elle un donjon réellement plus vivant, ou finit-elle par étouffer le jeu qu’elle devait rendre spectaculaire ?

Le donjon sort réellement de la boîte

Le premier contact demande du travail. Les Vaults of Enveron comprennent quarante murs, quarante-quatre clips et près de quatre-vingt-dix meubles ou accessoires. Le carton dense est imprimé sur les deux faces, les murs principaux se clipsent et les figurines peuvent être jouées sans peinture. Quelques petits éléments, dont les coffres, tiennent toutefois mieux avec de la colle. La formule « sans colle » ne vaut donc pas pour chaque pièce, du moins si vous tenez à un travail propre.

Une fois le premier montage terminé, les portes changent les lignes de vue, les tables coupent un trajet, une chaise devient une arme improvisée et une barricade ralentit une poursuite. Les coffres accueillent réellement les jetons trouvés. Fouiller une tombe revient à ouvrir l’élément posé devant soi, avec la possibilité d’y découvrir une arme ou un piège. Les tuiles plates atteignent rarement cette cohérence.

La carte de la Quête reste connue dès le départ. L’inconnu vient du contenu, des événements, des pièces cachées et des points d’entrée ennemis. Ce choix facilite la tactique, mais réduit la découverte progressive du lieu. Il impose aussi de placer précisément le mobilier sur la grille. Un mur décalé crée vite une demi-case litigieuse et demande un premier accord entre les joueurs.

Une Quête ne se termine pas lorsque son objectif principal est rempli. Les aventuriers doivent encore revenir au point de départ. Cette règle paraît modeste, mais elle change toute la partie. Un groupe peut récupérer l’artefact demandé, perdre un héros dans le couloir du retour et transformer une victoire propre en retraite catastrophique. Le chemin parcouru à l’aller devient un problème à résoudre en sens inverse, souvent avec plus d’ennemis et moins de ressources.

Chaque héros dispose de deux actions, auxquelles s’ajoutent des gestes rapides. Se déplacer, frapper, tirer, fouiller, pousser, persuader, interagir, se relever, lancer un sort ou se reposer couvrent des situations très différentes sans multiplier les mini-jeux. Deux actions restent assez courtes pour obliger à choisir. Ouvrir un coffre signifie parfois renoncer au mouvement qui aurait replacé le groupe derrière une porte.

Le combat part d’un dé bleu, complété si nécessaire par des dés rouges moins puissants. Les touches dépassant l’armure infligent les dégâts, tandis que les critiques et incidents activent les propriétés des armes. La couverture retire des touches et les attaques d’opportunité punissent un départ mal préparé. Le noyau se retient vite, mais l’équipement, les états et les icônes ajoutent assez d’exceptions pour obliger à garder les aides près du tapis.

L’Effroi transforme chaque détour en dette

Au début de chaque tour, un pion noir rejoint le compteur d’Effroi. Le premier pion de magie dépensé par les aventuriers pendant ce même tour l’alimente aussi. Le compteur traverse six paliers, durcit les cartes Événement et augmente la fréquence ou la puissance des Revenants. Lorsqu’il atteint son dernier niveau, le plateau se retourne et les ennemis améliorent leurs valeurs. Le jeu n’attend donc pas que la table décide d’accélérer.

Le paquet Événement dépend de la Quête et de la valeur du groupe. Il peut faire apparaître une bête, déplacer une entrée, ouvrir une pièce cachée ou activer les ennemis au pire moment. Une créature errante peut attaquer les Revenants, bloquer un couloir utile puis devenir le problème principal pendant la fuite. Ces collisions produisent les scènes les plus mémorables.
L’Effroi rend enfin le butin dangereux. Un coffre de plus n’est jamais gratuit : il coûte une action, un détour et souvent un nouveau tour complet. La pression reste pourtant liée aux dés.

Deux apparitions malheureuses peuvent saturer une zone beaucoup plus vite que prévu, avec peu de moyens pour corriger la série. Le système produit une tension excellente, mais il accepte qu’une bonne décision reçoive parfois une réponse très brutale.

Maladum fonctionne sans MJ. Les Revenants cherchent une cible visible, se déplacent selon un diagramme puis frappent ou tirent lorsque les conditions sont réunies. Ils ouvrent les portes, attaquent les barricades et contournent les dangers évidents. Les bêtes errantes et les habitants suivent leurs propres priorités. Leurs intérêts peuvent croiser ceux du groupe sans se ranger automatiquement dans un camp.

Cette autonomie rend le solo solide et évite de sacrifier un joueur au contrôle du donjon. Elle crée aussi une histoire qui ne dépend pas uniquement du texte de campagne. Un Revenant qui défonce une porte, un inconnu qui s’empare d’un objet ou une bête qui retient un couloir composent une situation que le livret n’avait pas écrite à l’avance.

Le diagramme ne répond pas à tout. Deux cibles à distance égale, une porte entrouverte ou un meuble entre deux cases demandent une décision humaine. Les règles invitent à choisir l’option cohérente, généralement la plus défavorable aux aventuriers. Cette liberté convient aux habitués des jeux de figurine, moins à ceux qui attendent une réponse unique. En solo, quatre héros et tous les ennemis alourdissent aussi les tours chargés.

Le butin prend de la place, au sens propre

Les 169 jetons d’équipement forment l’une des meilleures idées de la boîte. Armes, armures, potions, nourriture et objets précieux sont tirés dans un sac, puis posés directement sur le plateau du héros. Leur taille représente leur encombrement. Une grande arme occupe plus de place qu’une fiole, et remplir chaque emplacement devient un petit problème d’organisation. Le poids du butin existe donc sans ajouter une colonne de chiffres.

Les pions de santé, de compétence et de magie complètent ce suivi physique. Une arme peut casser, un équipement peut être réparé, vendu ou remplacé, et les raretés font évoluer le contenu du sac pendant la campagne. Fouiller reste intéressant parce que l’objet n’est pas un bonus abstrait : il doit entrer sur le plateau, servir pendant la fuite et survivre jusqu’au camp.

La profusion produit sa propre friction. Les formes permettent parfois de deviner ce que l’on touche, certains effets obligent à retrouver une référence précise dans le sac et les icônes réclament souvent le livret. Après quelques bonnes trouvailles, un groupe bien équipé regarde aussi les objets ordinaires avec moins d’intérêt. La progression réduit donc peu à peu la valeur de la fouille.

Dans Enveron, le Maladum est une ancienne technologie devenue magie. À la table, lancer un sort consomme des pions bleus et demande un jet particulier capable d’annuler l’effet, de rendre une partie de la réserve ou de provoquer un incident. Une armure physique augmente le coût, la cible peut dépenser sa propre énergie pour résister et la première dépense magique du tour accélère l’Effroi. Un sort puissant résout donc rarement un problème sans en ouvrir un autre.

Cette instabilité colle très bien au monde et empêche le mage de répéter la même attaque. Elle peut aussi rendre un arc plus rassurant qu’un sort payé cher, surtout au début de la campagne. La magie prend toute sa valeur lorsqu’elle sauve une retraite, déplace une menace ou crée une ouverture impossible autrement. Employée comme attaque ordinaire, elle paraît parfois trop coûteuse face à une solution physique plus fiable.

La campagne continue après l’échec

La boîte contient plus de vingt Quêtes reliées par plusieurs branches. Les objectifs secondaires, les choix et certains résultats ouvrent des routes différentes. Le récit écrit reste léger : quelques paragraphes installent une mission, mais Maladum ne cherche pas à rivaliser avec un grand jeu narratif fondé sur des heures de lecture. Son histoire vient surtout de ce qui se produit sur le tapis et des conséquences conservées entre deux descentes.

Après la fuite viennent l’évolution, le commerce et le repos. Les survivants gagnent de l’expérience, montent en rang, apprennent des compétences, vendent le butin, réparent les objets et paient l’entretien du groupe. L’auberge coûte de l’argent, alors qu’un bivouac gratuit expose à de mauvaises rencontres. L’or ne devient jamais un simple compteur.

Un héros abandonné peut déclencher une mission de secours sur le même donjon, avec l’Effroi et la situation laissés en place. Le groupe peut aussi le confier à une table de destin : retour blessé, perte de matériel, rançon ou mort définitive. L’échec ne gomme donc pas la soirée. Il crée une dette, modifie l’équipe et pousse parfois à rejouer immédiatement une carte déjà montée. Cette continuité constitue le meilleur argument pour ne pas réduire Maladum à une partie isolée.

Les quinze Revenants couvrent plusieurs rangs, du Lamentor aux créatures plus lourdes, avec Myria et le Malagaunt pour encadrer la menace. Les six bêtes errantes et les habitants empêchent les rencontres de devenir totalement prévisibles. Malgré ces différences, la campagne revient souvent aux mêmes silhouettes mortes et aux mêmes familles de comportement. Le compteur rend les adversaires plus dangereux, mais il ne transforme pas leur nature.

Les extensions ajoutent de nouvelles bêtes, des factions, des campagnes et des monstres bien plus particuliers. Elles corrigent directement cette limite, mais leur prix s’ajoute à une base déjà vendue près de 120 euros. Le terme « Starter Set » prend ici tout son sens : la boîte suffit pour une longue campagne, tout en montrant très vite les emplacements prévus pour agrandir la gamme.

Conclusion :

Le donjon mérite une table à lui

Maladum : Dungeons of Enveron
8,5/10

Maladum : Dungeons of Enveron comprend très bien ce qui rend une exploration de donjon intéressante. L'objectif compte moins que le retour, le butin prend une place physique, la magie accélère la menace et les événements font se rencontrer Revenants, habitants et bêtes sans scénario rigide. La campagne prolonge les blessures, les pertes et les trouvailles au lieu de remettre le groupe à zéro. Le décor impressionne, mais il convainc surtout parce qu'il intervient constamment dans les décisions.

La mise en place est longue, l'IA demande parfois de trancher, les icônes ralentissent les débuts et les Revenants finissent par manquer de variété. Avec une table dédiée et un groupe prêt à suivre la campagne, Maladum devient l'un des dungeon crawlers les plus vivants du moment. Pour une séance occasionnelle, il risque de rester en morceaux dans sa boîte.

Points positifs

  • Un décor en volume qui intervient réellement dans les déplacements, les tirs et la fouille.
  • Une structure d'extraction qui rend le retour aussi important que l'objectif principal.
  • Le compteur d'Effroi impose une pression constante sans fixer une durée artificielle.
  • Des cartes Événement capables de produire des situations inattendues et cohérentes.
  • Un butin physique et un inventaire limité qui donnent du poids à chaque trouvaille.
  • Une campagne ramifiée où l'échec, le secours et les pertes continuent d'exister.
  • Un mode solo complet grâce à une IA claire et à l'absence de maître.

Points négatifs

  • Une mise en place qui peut prendre de vingt minutes à près d'une heure.
  • Des cas de ligne de vue et de déplacement qui réclament parfois un accord à la table.
  • Beaucoup d'icônes et de règles à consulter pendant les premières Quêtes.
  • Une forte part de hasard dans les apparitions et certains combats.
  • Des tours lourds en solo lorsqu'une seule personne gère quatre héros et tous les ennemis.
  • Une variété de Revenants trop faible sur la durée de la boîte de base.