Bluey’s Quest for the Gold Pen
Bluey tient enfin son aventure, mais oublie de jouer à deux
- Date de sortie
- 28 mai 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Développeur
- Halfbrick Studios
- Éditeur
- PM Studios
- Genre
- Aventure
- Langue
- Français 🇫🇷
Le premier jeu vidéo Bluey avait reproduit la maison des Heeler sans trouver grand-chose d’intéressant à y faire. Son aventure tenait en quelques heures, les mini-jeux tournaient vite en rond et les soucis techniques rendaient même les activités les plus simples pénibles. Trois ans plus tard, Halfbrick Studios ne cherche pas à réparer cette base. Le studio repart d’une autre idée, d’abord conçue pour les téléphones et les tablettes, puis adaptée aux consoles.
Avec Bluey’s Quest for the Gold Pen, Bluey et Bingo dessinent pendant un jour de pluie. Bandit s’empare du crayon doré dont sa fille a besoin, devient le roi Goldie Horns et transforme ce petit conflit familial en quête imaginaire. Joe Brumm, créateur de la série, écrit cette histoire originale. Les dessins de Chilli deviennent neuf zones à explorer, tandis que Bingo enfile un costume d’oie et suit Bluey sous le nom de Bingoose.
Le changement donne enfin à la licence une aventure structurée, avec des énigmes, des outils et une vraie durée. Il faut néanmoins garder deux chiffres en tête : le jeu coûte 39,99 euros sur Switch et ne se joue qu’en solo. Une adaptation de Bluey peut-elle vraiment devenir un bon premier jeu pour enfant quand elle refuse au parent ou à la fratrie la seconde manette qui semblerait pourtant évidente ?
Un épisode dessiné à la main
Toute l’aventure naît autour de la table familiale. Entre deux zones, de courtes scènes animées ramènent Bluey, Bingo, Chilli et Bandit dans la maison. Le père invente un nouvel obstacle, les filles protestent, puis la feuille de papier reprend vie. Cette structure très simple suffit à donner un fil clair sans allonger inutilement l’histoire.
La direction artistique reprend surtout les idées des épisodes Dragon et Évasion. Chilli trace les décors avec assurance, Bluey et Bingo dessinent leur propre forme avec des traits plus irréguliers, tandis que les créations de Bandit paraissent volontairement maladroites. Une forêt, une plage, les sommets enneigés, l’Outback ou encore l’espace gardent ainsi la même logique visuelle tout en changeant de couleur et d’échelle. Les bras trop fins, les contours qui débordent et les créatures griffonnées font partie du récit au lieu de servir de simple filtre.
Ce choix permet à la famille de quitter les lieux connus de la série sans perdre son identité. Les meilleures idées arrivent dans les dernières zones, lorsque plusieurs styles de dessin se répondent et modifient la façon dont l’univers est présenté. Il serait dommage de les détailler, car elles donnent enfin un vrai résultat à la construction visuelle menée depuis le début.
L’écriture retrouve les petites provocations de Bandit, la détermination de Bluey et l’enthousiasme de Bingo. Les voix anglaises d’origine rendent les scènes crédibles, comme si un épisode inédit avait été étiré pour accueillir une aventure. Le scénario reste pourtant très mince. Bandit ajoute surtout des obstacles pour retenir le crayon, sans évolution comparable aux meilleurs épisodes de la série. Son rôle de rival fonctionne pour lancer les niveaux, mais son insistance finit parfois par le rendre plus mesquin que joueur.
Une initiation au jeu d’aventure
La caméra observe chaque zone depuis le dessus, avec assez de profondeur pour placer des falaises, des ponts et des plates-formes. Le joueur dirige uniquement Bluey. Bingoose vole à ses côtés, attire l’attention vers certains éléments et intervient lorsque suffisamment de nourriture a été réunie, mais elle reste contrôlée par le jeu.
Bluey ne saute pas librement. Son outil principal est une baguette capable d’activer un mécanisme, d’attirer une plate-forme, de tirer sur un interrupteur ou de s’accrocher à certains points. Elle peut aussi creuser lorsque le sol l’indique. Les commandes restent limitées à quelques boutons contextuels : la même touche lance la baguette, déclenche une figure sur la glace ou répond à une action propre à la zone. Un enfant n’a donc pas besoin de mémoriser une longue combinaison.
Le jeu évite toute sanction lourde. Une chute renvoie immédiatement Bluey sur le bord dans une bulle, sans retirer de vie ni annuler les objets déjà trouvés. Lorsqu’une zone est terminée, Chilli propose de ramener sa fille devant la sortie. Des panneaux débloquent également des déplacements rapides. Ces choix empêchent une erreur de devenir une impasse et laissent le temps d’essayer.
La contrepartie se remarque dans les trajets. Bluey avance lentement et aucun bouton ne permet de courir. Les zones deviennent assez grandes après le début, si bien qu’un objet oublié de l’autre côté de la carte impose une marche peu stimulante. Le déplacement rapide limite les retours les plus longs, mais il faut d’abord atteindre les panneaux. Ce rythme convient à une première prise en main ; il devient pesant dès que l’on cherche tous les objets.
Bingoose dicte toute la boucle
Chaque zone réclame une nourriture différente pour Bingoose : fruits, baies ou autres aliments indiqués par le thème. Une fois le quota atteint, elle pond un œuf argenté. Celui-ci contient l’objet demandé par le gardien placé devant la sortie. Le principe paraît absurde, ce qui correspond parfaitement au jeu inventé par les deux sœurs, et donne un objectif compréhensible dès les premières minutes.
La nourriture s’obtient en résolvant des énigmes ou en échangeant des collections secondaires. Des centaines de perles sont cachées dans les fleurs et derrière les obstacles. De petites créatures attendent dans des coins plus discrets, tandis que certains habitants se prêtent à une partie de cache-cache. Rapporter assez d’éléments à un personnage ajoute de la nourriture au total.
Le quota exigé reste volontairement inférieur à tout ce que la zone contient. Huit à douze unités suffisent souvent alors que le terrain en propose bien davantage. Un enfant bloqué devant une épreuve peut donc partir ailleurs et choisir une activité plus facile. Cette marge est l’une des décisions les plus intelligentes du jeu : elle maintient l’objectif sans imposer une solution unique.
Elle révèle aussi le principal défaut de la formule. Perles, créatures et nourriture changent de forme, mais remplissent toujours les mêmes compteurs. Chaque arrivée dans une nouvelle zone efface l’impression de progression et relance une collecte presque identique. Le jeu préfère multiplier les petits objets plutôt que construire des quêtes secondaires réellement distinctes. La liberté évite la frustration ; elle ne suffit pas à empêcher la routine.
Des outils neufs, une formule inchangée
Halfbrick introduit régulièrement une aptitude liée au terrain. Bluey peut pédaler dans une zone ouverte, glisser sur la glace, planer, utiliser un jetpack, monter dans un wagonnet ou prendre un bateau. Ces moyens de transport changent la sensation pendant quelques minutes et donnent aux enfants une nouvelle action à tester sans ajouter plusieurs touches.
Les énigmes utilisent mieux cette simplicité que les collections. Il faut déplacer des blocs avec la baguette, suivre une suite d’interrupteurs, repérer combien de statues regardent dans chaque direction ou lire les indices colorés d’un adversaire avant une partie de pierre-feuille-ciseaux. Des défis chronométrés demandent aussi de récupérer des étoiles avant leur disparition. Le début apprend chaque règle séparément, puis les dernières zones les combinent avec un peu plus d’adresse.
Aucune aptitude ne rejoint pourtant un équipement permanent. Le vélo, le planeur ou le jetpack appartient à son niveau et disparaît au suivant. Bluey ne devient donc jamais plus riche à contrôler qu’au départ. Cette décision garde l’interface très lisible, mais elle retire le plaisir de revenir dans une ancienne zone avec un nouveau pouvoir ou de choisir plusieurs solutions.
La réutilisation devient visible quand les mêmes rails, les mêmes gnomes et les mêmes animations reviennent sous un autre thème. Même l’espace recycle des éléments déjà rencontrés plus tôt. Les couleurs changent davantage que les tâches. Les jeunes joueurs sensibles à la collecte accepteront plus facilement cette répétition, mais l’imagination de la série méritait des objectifs propres à chaque monde, pas seulement un nouvel habillage.
Sept ans, le bon repère…pour les anglophones
La classification PEGI 7 correspond mieux au jeu que son apparence très douce ne le laisse croire. Les commandes sont assez simples pour un enfant de cinq ans déjà habitué à une manette, mais certaines séquences demandent de diriger Bluey dans les airs, de rebondir avec précision ou de quitter une plate-forme avant qu’elle cède. Rien n’est punitif, toutefois la coordination requise dépasse parfois le tout premier contact avec un jeu vidéo.
Les énigmes sollicitent surtout l’observation. Compter, reconnaître une direction, associer une couleur à une réponse ou chercher un élément caché forme une bonne entrée dans les réflexes du jeu d’aventure. Les objectifs restent concrets et un marqueur montre les zones importantes. Le jeu accompagne sans résoudre automatiquement ce qu’il vient de demander.
Un adulte peut aider oralement, montrer une commande ou prendre la manette pendant une épreuve plus précise. Cette aide ponctuelle suffit souvent, car l’enfant peut ensuite reprendre l’exploration sans avoir perdu sa collecte. Entre six et sept ans, l’autonomie dépendra donc moins de la difficulté générale que de la lecture et de l’aisance avec les déplacements en profondeur.
Seuls les échanges animés entre les niveaux sont doublés. Les comédiens de la série donnent vie aux habitants et aux consignes, ce qui corrige une lacune importante pour le public anglophone.
La version française ne bénéficie pas du même traitement. Les menus, les sous-titres et les textes sont traduits, tandis que les voix restent anglaises. Un enfant qui connaît Bluey avec son doublage français doit donc lire les bulles ou demander de l’aide. Le problème est moins marqué dans les scènes animées, dont l’action reste facile à suivre, mais il devient concret lorsqu’un habitant explique une règle ou fournit un indice.
Certains mots utiles apparaissent en couleur, notamment quand une énigme repose sur un choix précis. Cette présentation attire correctement l’œil et réduit la quantité de texte à retenir. Elle ne remplace pas une voix française pour un titre classé PEGI 7. La mise à jour améliore bien le jeu actuel, mais la localisation demeure incomplète pour les enfants auxquels la version française est destinée.
L’énorme absence du mode coopératif
Bluey avance avec Bingoose pendant toute la quête. Le dessin animé repose sur les jeux inventés à plusieurs et la précédente adaptation permettait même à quatre personnes de participer. Ici, la seconde sœur ne peut jamais être dirigée.
Ce choix retire une solution naturelle aux difficultés des plus jeunes. Un parent ne peut pas contrôler Bingoose pour activer un élément, guider Bluey ou accomplir une action complémentaire. Il peut lire, réfléchir avec l’enfant et reprendre la manette, mais ces interventions interrompent la partie au lieu de créer une coopération. Jouer en famille signifie donc commenter ou alterner les tours.
L’origine mobile du projet explique probablement cette structure, pensée autour d’un seul écran tactile. Elle ne l’excuse pas sur Switch. L’adaptation vendue 39,99 euros aurait pu donner une vraie fonction à Bingoose, même limitée à indiquer un objet, ramasser une perle proche ou aider dans une énigme. L’absence est d’autant plus visible que le duo reste réuni à l’écran du début à la fin.
Le transfert depuis les appareils mobiles paraît naturel à la manette. Les boutons répondent sans délai gênant, les menus restent lisibles sur le petit écran et les zones conservent leurs couleurs en mode portable. Les commandes tactiles d’origine sont également présentes lorsque la console est tenue en main. Elles permettent de toucher certains éléments, même si le stick et les boutons deviennent vite plus confortables.
Le jeu occupe environ 816 Mo et sa direction artistique demande peu à la machine. Sur la Switch d’origine, l’aventure reste propre et stable, sans défaut technique comparable à ceux du jeu de 2023. Les déplacements rapides sont très courts et les changements de zone ne cassent pas le rythme.
Quelques traces de la version mobile subsistent. Les boutons de l’interface prennent beaucoup de place et plusieurs dialogues demandent des validations successives. La lenteur de Bluey devient plus gênante que les performances de la console. Rien ne bloque l’aventure, mais l’adaptation aurait gagné à réduire ces confirmations et à proposer une course sur la manette.
Six heures, puis les compteurs
Atteindre le crayon doré demande environ cinq à six heures en suivant les objectifs principaux. Une exploration plus complète approche les sept heures. Le résultat dépasse nettement l’aventure expédiée du précédent jeu et laisse à chacune des neuf zones le temps d’introduire son moyen de déplacement ou son énigme centrale.
Cette durée ne signifie pas que le contenu se renouvelle pendant six heures. Les mêmes échanges, les mêmes recherches et les mêmes quotas remplissent une partie importante du temps. Chercher toutes les perles ou toutes les créatures prolonge la partie, mais les récompenses reviennent surtout à augmenter une nourriture dont le joueur n’a déjà plus besoin après l’ouverture de la sortie. Terminer les compteurs devient une fin en soi.
Le jeu possède un mode permettant de revoir les scènes animées, ce qui convient bien à son public. Il n’offre en revanche ni coopération, ni difficulté supérieure, ni seconde route capable de relancer toute la quête. Une fois l’histoire terminée, l’intérêt dépend donc entièrement de l’envie de retrouver les objets manquants ou de laisser un autre enfant recommencer.
39,99 euros pour un ancien jeu mobile
Le tarif console est le point le plus difficile à défendre. Sur l’App Store français, le déblocage complet coûte 12,99 euros. La version Switch demande 39,99 euros pour la même aventure adaptée à la manette, sans publicité ni achat supplémentaire. Le mode téléviseur, l’édition physique et le confort de la console ont une valeur, mais l’écart approche tout de même 27 euros.
À ce prix, l’absence de coopération et le faible intérêt d’une seconde partie prennent davantage de poids. La réalisation est propre, les neuf zones sont bien plus ambitieuses que les quatre épisodes du jeu de 2023 et le travail de Joe Brumm évite le produit dérivé vide. Cela ne transforme pas six heures de collecte répétitive en aventure familiale haut de gamme.
Pour un enfant qui adore Bluey et débute avec une manette, l’achat peut offrir plusieurs séances agréables et une autonomie rare dans ce type de jeu. Pour un foyer équipé d’une tablette, la version mobile complète reste financièrement beaucoup plus logique. Sur Switch, une baisse autour de 25 euros rendrait l’équilibre entre durée, contenu et qualité nettement plus convaincant.
Le bon jeu Bluey qui oublie le deuxième joueur

Halfbrick Studios donne enfin à Bluey une aventure qui exploite son imagination au lieu de reproduire uniquement les lieux du dessin animé. Les neuf zones dessinées à la main, les outils temporaires et les énigmes sans sanction forment un excellent premier contact avec le jeu d’aventure. Joe Brumm et les comédiens anglais retrouvent aussi le ton de la famille Heeler, même si l’histoire reste moins fine qu’un véritable épisode.
Bluey's Quest for the Gold Pen est donc un bon jeu pour un jeune fan, bien plus solide que l’adaptation de 2023 et parfaitement à l’aise sur la Switch d’origine. Ses cinq à six heures sont accessibles, jolies et parfois inventives. À 39,99 euros, elles paraissent toutefois trop chères face à la version mobile à 12,99 euros et trop solitaires pour devenir le grand jeu familial que Bluey mérite.
Points positifs
- Une histoire originale écrite par Joe Brumm
- Neuf zones dessinées dans les styles de la famille Heeler
- Des commandes simples et adaptées à un premier jeu d’aventure
- Aucune sanction lourde en cas de chute ou d’erreur
- Plusieurs moyens de déplacement propres aux niveaux
- Un total de nourriture assez généreux pour contourner une épreuve difficile
- Une adaptation Switch propre, lisible et légère
Points négatifs
- Aucun mode coopératif malgré la présence constante de Bingoose
- Une boucle de collecte qui change peu entre les neuf zones
- Des aptitudes temporaires qui ne créent pas de vraie progression
- Une vitesse de déplacement trop lente
- Aucune voix française
- Un intérêt limité une fois l’histoire et les compteurs terminés
- Un prix Switch de 39,99 euros très supérieur au déblocage mobile
