Underling Uprising
La révolution qui manque de poids
- Date de sortie
- 14 mai 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Développeur
- Dummy Dojo
- Éditeur
- Abylight Studios
- Genre
- Beat’em up
- Langue
- Français 🇫🇷
Underling Uprising avait tout pour être ce petit brawler évident que l’on garde dans la console pour les soirs de canapé. Des couleurs qui crient, un pitch de dessin animé du samedi matin, des personnages qui ressemblent à des mutants échappés d’un laboratoire trop enthousiaste et un studio qui ne cache pas ses références aux beat’em up des années 90. Sur le papier, c’est la promesse rassurante d’un défouloir simple, coopératif, qui n’essaie pas de rivaliser avec les monstres du genre mais qui accepte de se placer un cran en dessous, dans la catégorie des “bons jeux de soirée entre potes”.
La réalité est plus nuancée. Underling Uprising sait être agréable, parfois même franchement chouette quand tout s’aligne : une équipe de quatre, des coups qui s’enchaînent proprement, un boss qui pousse à se coordonner. Mais le jeu n’a jamais la densité ou la précision qui transformeraient ce plaisir en souvenir mémorable. Il donne souvent l’impression de courir après l’image qu’il veut renvoyer : celle d’un brawler nerveux et rebelle, sans toujours trouver le système capable de la soutenir.
On y incarne les Underlings, expériences améliorées qui se rebellent contre le savant fou qui les a créés. Le monde devient un long prétexte à traverser la planète en cassant des gueules, des laboratoires et quelques véhicules au passage. Underling Uprising n’essaie pas de philosopher sur la condition de monstre. Il préfère transformer cette révolte en dessin animé agressif, en BD fluorescente où chaque coup laisse une traînée de couleur sur l’écran. C’est sa force immédiate. C’est aussi ce qui rend ses limites de gameplay plus visibles dès que l’on gratte un peu la surface.
Un brawler qui sent le samedi matin
La première chose que Underling Uprising réussit, c’est sa vitrine. Le jeu ressemble à un épisode perdu de cartoon des années 90 passé trop tard dans la grille : silhouettes épaisses, couleurs saturées, effets exagérés, méchants qui hurlent et héros qui posent autant qu’ils frappent. Les quatre Underlings, à savoir Rose, Ángel, Deckster et Boogie, ont tous une gueule, une façon d’occuper l’écran. On sait en deux secondes lequel va plaire au joueur qui aime voler, lequel va préférer rester les pieds ancrés dans le béton à distribuer des claques.
Les niveaux suivent cette logique. On traverse des bouts de monde qui semblent dessinés pour être immédiatement lisibles : ruelles, docks, infrastructures scientifiques, quelques détours plus exotiques. Rien qui réinvente le décor du beat’em up, mais suffisamment de variations pour que la route ne ressemble pas à un couloir gris. L’animation exagère les réactions, les impacts, les supers, avec ce côté “tout clignote” qui colle au ton. Quand l’écran se remplit de joueurs, d’ennemis, d’armes et de montures, la lisibilité en prend un coup, mais on voit bien le jeu qu’Underling Uprising essaie d’être : une baston de cour de récré qui aurait oublié de grandir.
Cette identité visuelle fonctionne d’autant mieux qu’elle ne cherche pas le réalisme. Le jeu sait qu’il est un dessin animé, et il l’assume. Là où beaucoup de petits brawlers se perdent dans un pixel art anonyme, Underling Uprising trouve au moins un visage. Il est facile à reconnaître. Il est facile à vendre. Il l’est un peu moins à défendre sur la longueur quand on commence à compter les heures plutôt que les couleurs.
Un système qui veut tout laisser faire
Manette en main, Underling Uprising se construit sur un principe simple : laisser le joueur improviser. Pas de longues listes de commandes, pas de quarts de cercle, pas de combos à rallonge à mémoriser. On a une base simple composée de coups, sauts, dashs, projections, armes ramassées et supers ; et c’est à chacun de bricoler ses routes. Les développeurs parlent de “système ouvert”, et on comprend l’intention : encourager l’expérimentation plus que la récitation.
Par moments, ça marche. On jongle avec un ennemi, on envoie son corps dans une autre ligne, un partenaire récupère derrière, une super vient nettoyer une vague. Le jeu trouve alors ce flux particulier du beat’em up où l’on ne réfléchit plus vraiment, où l’on se laisse porter par la baston, en alignant les réactions plus que les décisions conscientes. La jauge d’énergie qui se remplit et explose en attaques ultimes accentue encore ce sentiment de petit spectacle permanent.
Mais Underling Uprising manque souvent de tranchant. Les coups manquent de poids, les hitstun ne sont pas toujours clairs, les fenêtres d’invincibilité peuvent donner une impression d’arbitraire. On se retrouve parfois coincé dans des séquences où le personnage se relève pour se refaire aussitôt remettre au sol, sans le sentiment d’avoir eu une vraie marge d’erreur. Là où un Streets of Rage 4 ou un Fight’N Rage donnent l’impression d’un langage parfaitement maîtrisé, Underling Uprising parle un dialecte plus approximatif, sympathique, mais rarement incisif.
La conséquence est simple : le jeu est plaisant quand on le prend pour ce qu’il est : un défouloir accessible, mais peine à accrocher ceux qui cherchent une couche de profondeur supplémentaire. On sent l’envie de bien faire, de proposer des subtilités de style pour chaque héros, des interactions spécifiques, des supers qui redéfinissent les priorités à l’écran. On sent aussi que le moteur de combat n’a pas les épaules pour suivre ces ambitions.
Sept niveaux, beaucoup de baston, un peu de remplissage
La campagne déroule sept niveaux assez longs, chacun avec son décor, son bestiaire dominant, ses mini‑boss et son boss de fin. C’est une structure très classique : on avance, on nettoie une zone, on avance encore, on se fait enfermer pour une nouvelle baston, on ramasse ce qui traîne, on finit par tomber sur la grande gueule du coin. Le jeu essaie de briser cette routine avec quelques gimmicks simples, comme des véhicules, montures, situations un peu plus scénarisées. Aucune ne transforment réellement le gameplay, mais certaines donnent parfois l’impression de sortir cinq minutes de l’autoroute.
Le problème, c’est le rythme. Certains niveaux semblent s’étirer plus que nécessaire, comme si le jeu avait peur d’être “trop court” et rajoutait une couche de vagues là où une coupe plus franche aurait donné davantage de nerf. En solo, cette longueur se sent très vite : on voit revenir les mêmes types d’ennemis, les mêmes schémas, les mêmes salles légèrement réarrangées. Le beat’em up devient moins une virée électrique qu’une série de pièces à débarrasser.
Les boss s’en sortent mieux. Chacun impose une petite lecture, un espace, une façon de découper la barre de vie. Rien de révolutionnaire, mais quelques affrontements trouvent ce tempo où l’on commence par subir, puis où l’on se surprend à anticiper, à dash au bon moment, à caser le bon spécial dans la bonne fenêtre. On aurait aimé que la courbe globale suive cet exemple. Underling Uprising a des idées pour ponctuer ses niveaux, mais il les dilue un peu trop dans le reste de la masse.
Le canapé, meilleur allié du jeu
Comme souvent dans ce genre de production, la vraie clé est dans le nombre de joueurs. À quatre sur un canapé, Underling Uprising change de visage. La répétition des vagues devient prétexte à blagues, à un chaos organisé, à un super mal lancée qui emporte autant d’alliés que d’ennemis. Les défauts de lisibilité se transforment presque en qualité, parce qu’ils nourrissent ce sentiment de joyeux bordel que le jeu cherche précisément à provoquer.
Le mode histoire jouable à plusieurs, le Versus qui permet de régler les comptes et le mode Arcade pour les amateurs de scoring donnent suffisamment de matière pour alimenter quelques soirées. La simplicité des commandes joue alors en faveur du jeu : personne ne reste sur le carreau, même le joueur qui n’a pas touché un beat’em up depuis l’époque Megadrive peut ramasser une manette et faire quelque chose d’utile.
En solo, l’histoire est différente. Les mêmes systèmes deviennent plus monotones, les imprécisions techniques se voient davantage, les niveaux tirés en longueur pèsent plus lourd. Underling Uprising n’est pas injouable seul, loin de là, mais il perd ce qui le rend le plus fréquentable : le bruit, les cris, le rire un peu bête quand trois Underlings ratent la même esquive en même temps.
La Switch fait le boulot, pas de miracle
Sur Nintendo Switch, Underling Uprising tient correctement sa promesse : ça tourne, ça clignote, ça coopère jusqu’à quatre en local, que ce soit en mode TV, portable ou posé sur la table avec des Joy‑Con partagés. La direction artistique se prête bien à la machine : les aplats de couleur et les silhouettes épaisses encaissent sans mal la résolution portable, et le jeu reste lisible tant que l’écran n’est pas saturé de monde.
Techniquement, le jeu ne souffre pas des problèmes majeurs propres à la console. Pas de gros plantages rapportés, pas de catastrophe de framerate en permanence, plutôt une petite mollesse générale dans la sensation qui tient plus au design du combat qu’au hardware.
Le prix, lui, reste dans la fourchette basse du marché. Underling Uprising se place autour de quinze euros au lancement, ce qui conditionne aussi la manière dont on le juge. Pour ce tarif, on obtient une campagne complète, plusieurs modes, un roster de personnages distincts et une coop locale jusqu’à quatre. Ce n’est pas donné, ce n’est pas volé non plus. C’est un jeu qui accepte d’être médiocre sur beaucoup de points mais qui se défend mieux dès que l’on oublie de le comparer à des productions plus lourdes.
Une révolte modeste, mais pas inutile
Underling Uprising n’est ni la catastrophe qu’on désinstalle après un stage, ni le nouveau totem du beat’em up indépendant. C’est un brawler honnête, coloré, parfois attachant, souvent maladroit, qui sait exactement pour qui il a été conçu : des joueurs qui aiment encore lancer une baston à plusieurs, sans faire le tri entre frames, cancel et tier list.
Son plus gros défaut est presque paradoxal : il veut offrir une liberté de baston qui n’est pas parfaitement soutenue par son système. Les coups manquent de tranchant, le rythme patine, certains niveaux tirent la corde plus qu’ils ne la tendent. Mais pour peu que l’on accepte ces limites, il reste ce qu’il annonce : une petite révolte de mutants sur fond de cartoon, à ressortir de temps en temps quand on est quatre autour d’un écran et qu’on veut s’entendre hurler.
Points positifs
- Une direction artistique très “cartoon 90s” immédiatement lisible.
- Un roster de personnages qui ont chacun une vraie personnalité de jeu.
- Une coop locale jusqu’à quatre qui change tout au plaisir de jeu.
- Un prix contenu pour une campagne complète et quelques modes annexes.
Points negatifs
- Un système de combat qui manque de précision et de poids.
- Des niveaux qui s’étirent et font ressortir la répétitivité en solo.
- Une lisibilité qui souffre dès que l’écran est trop chargé.
- Trop peu de vraie profondeur pour convaincre les fans de beat’em up exigeants.
