Legacy of Kain: Ascendance

Date de sortie
31 mars 2026
Support
Xbox
Développeur
Bit Bot Media

Il y a des retours qui n’ont pas seulement besoin d’exister. Ils doivent justifier l’attente qui les précède. Legacy of Kain: Ascendance arrive avec cette charge-là : plus de vingt ans après Defiance, alors que Nosgoth a surtout survécu dans les souvenirs, les remasters et l’attachement d’un public fidèle mais peu nombreux ; la série revient enfin avec un épisode inédit.

Le choix surprend autant qu’il se comprend. Ascendance n’est pas un grand jeu d’aventure gothique en 3D, ni une tentative de refaire Soul Reaver avec les moyens d’aujourd’hui. Bit Bot Media et Crystal Dynamics prennent une autre route : un jeu de plateforme et d’action en 2D, construit autour du mouvement vertical, du combat rapide, de plusieurs protagonistes et de séquences 3D inspirées de l’ère PlayStation. Une manière de ramener la licence sans se mesurer frontalement au fantasme impossible que les fans portent depuis deux décennies.

L’idée n’est pas mauvaise. Legacy of Kain a toujours été une série de formes mouvantes, de changements de point de vue, de lignes temporelles cassées, de héros qui finissent par devenir les prisonniers de leur propre destin. Un format plus resserré pouvait fonctionner, à condition de garder ce qui faisait la force de la saga : une écriture dense, des personnages écrasés par leur mythologie, une atmosphère gothique qui ne servait pas seulement de décor.

Ascendance connaît cet héritage. Il le cite, le contourne, le réactive, parfois avec une vraie sincérité. Mais il ne parvient pas à lui donner assez de corps. Le jeu n’est pas honteux. Il n’est pas vide. Il est simplement trop petit pour le nom qu’il porte, trop frileux dans ses systèmes, trop inégal dans sa manière de faire revenir Kain et Raziel au centre de Nosgoth.

Nosgoth ne suffit pas

Le jeu se place avant Legacy of Kain: Soul Reaver et après le premier opus de la saga, cherchant ainsi à remplir des interstices de la mythologie. On y retrouve Raziel avant sa chute, puis sous sa forme vampirique, Kain dans toute sa présence théâtrale, et Elaleth, figure nouvelle qui prend une place majeure dans cette relecture du passé. Le récit veut lier les morceaux, faire résonner les anciens événements, donner l’impression que chaque détour avait déjà son ombre quelque part.

Dans ses meilleurs moments, cela fonctionne. Nosgoth reste un univers assez fort pour produire de l’intérêt dès que les noms, les ruines et les voix reviennent. La série possède une musique particulière : ces dialogues trop grands pour les corps qui les portent, ces trahisons en cascade, cette impression que personne n’échappe vraiment à la main du destin. Ascendance retrouve une partie de ce goût-là, surtout quand il laisse parler ses personnages au lieu d’empiler les justifications.

Le retour des voix historiques aide énormément. Michael Bell, Simon Templeman, Richard Doyle et Anna Gunn ne sont pas de simples arguments de jaquette, leur présence redonne immédiatement du poids aux scènes, même lorsque l’écriture tire trop fort sur la corde du fan service. Kain, surtout, gagne beaucoup dès qu’il ouvre la bouche. Le personnage n’a pas besoin de longues explications pour reprendre sa place : sa diction, son arrogance, son autorité suffisent. Dommage que les doubleurs historiques français, eux, ne reprennent pas leur rôle. Leur incarnation avaient marquer des générations de joueurs sur l’ensemble des titres de la série.

Mais Ascendance a un vrai problème d’équilibre. Elaleth occupe une place si centrale que le jeu finit par donner l’impression de réorganiser une partie de la mythologie autour d’elle. Ce n’est pas son existence qui pose problème, une nouvelle figure pouvait apporter du sang neuf à une saga enfermée dans ses propres légendes. Le souci vient de la manière dont le récit la charge d’importance, au risque d’aplatir ce qui faisait la force des anciens drames : les choix, les manipulations, les conséquences.

Legacy of Kain a toujours aimé retordre son histoire. Mais ici, la retouche manque de finesse et le redcon parait inutilement disproportionné, au point de perdre la seule chose sur laquelle le jeu pouvait compter : son public historique. Elle ressemble moins à une révélation nécessaire qu’à une greffe posée sur un corps déjà complexe. Les fans de lore y trouveront des connexions, des clins d’oeil, des morceaux à replacer dans la grande carte de Nosgoth. Cela ne suffit pas à faire une grande histoire. Ascendance raconte beaucoup, relie beaucoup, mais il laisse trop souvent sentir l’effort de couture.

Une action 2D trop prudente

Le passage à l’action-platformer 2D aurait pu libérer Legacy of Kain. Le format a de quoi convenir à une série fondée sur la verticalité, les pouvoirs surnaturels, les ruines gothiques et les affrontements brutaux, à l’instar d’un Castelvania réinventé. Ascendance part donc sur une base claire : avancer, sauter, frapper, esquiver, voler, glisser, gérer une ressource qui alimente une partie des mouvements et des attaques.

Le jeu se prend vite en main. Les commandes répondent correctement, les niveaux restent lisibles, et les combats ont parfois ce petit rythme direct qui fait oublier la modestie de l’ensemble. L’alternance entre les personnages donne aussi quelques variations appréciables. Elaleth mise davantage sur l’agression et la mobilité vampirique. Raziel humain impose un rapport plus sec au danger. Sa forme vampirique ouvre davantage l’espace. Kain apporte une autorité plus lourde, même si le jeu ne lui donne pas assez de temps pour vraiment imposer sa différence.

Le problème, c’est que tout cela reste très standard. Ascendance n’est pas un metroidvania alors qu’il en avait les codes, ne cherche pas une grande profondeur de progression, et ne propose pas assez de choix pour que le joueur s’approprie vraiment ses outils. On traverse des niveaux classiques, on affronte des vagues banales d’ennemis, on trouve quelques secrets anecdotiques, on arrive au boss, puis on recommence avec un autre chapitre. Si la structure est nette, elle devient vite pauvre quand on a compris ses rouages.

Ce n’est pas l’absence de monde ouvert ou d’arbre de compétences qui affaiblit le jeu. Une aventure linéaire peut être excellente quand chaque séquence a une idée forte. Ici, trop de passages donnent surtout l’impression d’être fonctionnels. Les ennemis remplissent l’écran sans créer une vraie lecture tactique. Les affrontements demandent de la précision, mais le niveau de finition ne suit pas constamment cette exigence. Les phases de glisse, notamment, perdent vite en élégance quand elles reposent sur un timing trop raide.

La difficulté ajoute à cette impression d’irrégularité. Ascendance passe d’un personnage très mobile à des segments plus contraints sans construire une progression naturelle. Le jeu confond changement de rythme et rupture sèche. Quand il est fluide, il se laisse parcourir avec un plaisir honnête. Quand il se crispe, il montre surtout les limites d’un système qui n’a pas assez d’épaisseur pour absorber ses propres variations.

Kain en invité chez lui

Le plus frustrant reste la place donnée aux personnages. Ascendance porte un nom immense, convoque Kain, Raziel, la chute, le passé, les lignes brisées de Nosgoth. Pourtant, il donne souvent l’impression que ses figures les plus attendues passent en soutien d’un récit qui préfère installer Elaleth. Là encore, le problème n’est pas d’introduire une héroïne nouvelle mais de le faire au prix d’un déséquilibre aussi visible.

Elaleth se joue bien. Elle bouge vite, frappe fort, possède immédiatement une présence mécanique plus généreuse. Mais cette générosité se retourne contre le reste du jeu. Les passages avec Raziel et Kain paraissent moins développés, moins libres, presque réduits par comparaison. Pour une série dont l’identité repose autant sur ses deux grandes figures, ce choix laisse une vraie frustration.

Kain, surtout, manque d’espace. Chaque apparition rappelle ce que le jeu aurait pu être avec un regard plus assumé sur son propre héritage. Il a la voix, la stature, la manière d’occuper une scène. Mais Ascendance le traite trop souvent comme une récompense de fan, un moment attendu, pas comme un moteur. C’est peu, beaucoup trop peu, pour un retour censé porter le poids de la licence.

Raziel s’en sort un peu mieux parce que sa trajectoire touche directement au coeur de Soul Reaver. Le suivre avant sa chute a du sens, et certains passages trouvent une vraie mélancolie dans cette connaissance que le joueur possède déjà. Mais le jeu n’a pas assez de temps, ni assez de finesse, pour transformer cette ironie tragique en grande émotion. Il montre la direction. Il ne va pas assez loin.

C’est là que Legacy of Kain: Ascendance fait le plus mal. Pas parce qu’il abîme tout, parce qu’il effleure souvent ce qui aurait pu fonctionner. Il y a des fragments de bonne idée, des scènes portées par la nostalgie, des combats qui accrochent quelques minutes, des morceaux de récit qui donnent envie d’y croire. Puis le jeu revient à sa limite principale : il n’a pas la densité nécessaire pour soutenir son ambition mythologique.

Une belle voix dans une production inégale

Visuellement, Ascendance alterne entre de vrais beaux éclats et une production qui laisse trop voir son budget. Le pixel art peut donner à Nosgoth une matière sombre, brutale, presque arcade. Certains décors, certaines silhouettes, certaines animations de combat fonctionnent bien. Les cinématiques animées apportent une respiration bienvenue, et les séquences 3D inspirées de la première PlayStation ont au moins le mérite d’assumer un lien esthétique avec l’origine de la série.

Mais l’ensemble manque de cohérence. Les styles se juxtaposent plus qu’ils ne dialoguent. Le pixel art n’a pas le détail ou la personnalité attendus. Les passages 3D ressemblent davantage à une citation qu’à une vraie nécessité de mise en scène. Les portraits et les scènes dialoguées portent mieux l’ambiance que les niveaux eux-mêmes. Pour un jeu Legacy of Kain, c’est un vrai problème : Nosgoth doit écraser le joueur, pas seulement lui rappeler qu’il a déjà été impressionnant ailleurs.

La bande-son fait mieux que l’image. Les compositions de Celldweller donnent de l’ampleur à un jeu qui en manque souvent. Elles poussent l’action, soutiennent le gothique, installent une énergie plus grande que celle de certains niveaux. Le retour des voix d’origine reste aussi l’une des meilleures décisions du projet. Il donne à Ascendance une légitimité immédiate, même quand le jeu peine à la mériter par lui-même.

Sur Xbox Series X|S, le jeu se présente proprement, sans enjeu technique spectaculaire. C’est un titre 2D compact, vendu à prix contenu, et son confort général ne change pas le coeur du verdict. Ascendance ne se juge pas sur une prouesse de machine. Il se juge sur ce qu’il fait de Legacy of Kain. Et sur ce terrain, il avance avec trop peu de force.

Conclusion :

Un retour trop mince

Legacy of Kain: Ascendance
6/10

Legacy of Kain: Ascendance n'est pas une catastrophe. Il retrouve Nosgoth, ramène des voix essentielles, tente un format plus modeste et offre quelques passages honnêtes. On sent une envie réelle de faire vivre la licence autrement, sans simplement refaire le passé.

Mais l'envie ne suffit pas. Le gameplay reste trop sage, la structure trop pauvre, l'équilibre des personnages trop bancal et le récit trop occupé à recoller la mythologie pour retrouver sa vraie puissance tragique. Après une si longue attente, Legacy of Kain méritait mieux qu'un retour correct, fragile, et déjà trop petit pour sa propre légende.

Points positifs

  • Le plaisir de retrouver Nosgoth
  • Les voix historiques, toujours essentielles
  • La bande-son de Celldweller
  • Quelques passages 2D efficaces
  • Une vraie volonté de relier l'épisode à la mythologie

Points negatifs

  • Un gameplay trop sobre et trop linéaire
  • Elaleth absorbe trop le récit
  • Kain et Raziel n'ont pas assez d'espace
  • Une progression pauvre, sans vraie profondeur
  • Une production visuelle inégale
  • Un retour trop mince pour une série aussi importante