Sous l’égide d’Early Morning Studio, modeste équipe suédoise nourrie aux souvenirs des RPG à l’ancienne, Vampire’s Fall: Origins surgit sur Nintendo Switch le 17 septembre 2020, porté par Ultimate Games.
Présenté comme un hommage rétro à la sauce gothique, le jeu promet un monde ouvert lugubre, des affrontements au tour par tour, une narration sombre et une interface intégralement traduite. Régulièrement soldé à prix dérisoire, il attire curieux et nostalgiques d’un simple battement d’aile. Mais sous l’encre poisseuse des promesses, que reste-t-il vraiment à mordre ?
Le réveil des morts ne suffit pas à ranimer le souffle du récit
Le point de départ de Vampire’s Fall: Origins s’annonce comme une promesse de vengeance : un jeune soldat enrôlé dans une guerre perdue revient d’entre les morts, métamorphosé en vampire, pour défier le sorcier responsable du massacre. Cette amorce simple trace un chemin linéaire, ponctué de confrontations et de décisions à prendre dans un monde prétendument ouvert. Mais derrière ce cadre narratif, le scénario se contente d’un enchaînement fonctionnel sans tension ni progression dramatique.
Les dialogues, bien que tous traduits en français, manquent de relief et d’identité. Les personnages secondaires s’effacent aussitôt apparus, réduits à l’état de borne de quête. Aucun rival ne se distingue, aucun allié ne laisse d’empreinte. L’ensemble repose sur une construction mécanique, qui fait passer d’un point à un autre sans jamais donner l’impression de traverser un récit vivant.
L’ambiance gothique, en revanche, esquisse une forme de cohérence. Elle donne au jeu une teinte sombre, entre échos de malédiction et murmures de ruines. La tonalité mélancolique soutient l’univers sans jamais l’étoffer, et si l’aventure ne développe aucun arc personnel fort, elle parvient néanmoins à maintenir une coloration cohérente, jusqu’à son terme atteint en quelques heures à peine.
Le sang coule en boucle dans des veines trop étroites
Vampire’s Fall: Origins s’articule autour d’un gameplay résolument rétro, où les affrontements au tour par tour se limitent à des duels systématiques, sans alliés ni variations tactiques. Chaque combat oppose votre protagoniste à un unique adversaire, dans un champ de bataille minimaliste. Aucun changement d’échelle, aucun effet de mise en scène, aucun élément dynamique ne vient troubler cette structure figée. Le rythme est lent, la stratégie vite épuisée, et les options s’effondrent dès que l’on découvre la compétence de régénération sanglante capable d’absorber les ennemis sans effort. Cette attaque, accessible dès les premières heures, rend l’ensemble des combats obsolètes, supprimant toute nécessité de planification.
L’arbre de talents, divisé en trois branches, propose pourtant quelques choix de spécialisation. Mais les effets sont minimes, redondants ou déséquilibrés. L’évolution du personnage perd ainsi toute saveur, d’autant plus que la progression dans les équipements est verrouillée par des statistiques fixes, imposant les mêmes choix à chaque run. Toute envie de rejouabilité se heurte à cette rigidité interne, où aucune variation n’est véritablement encouragée ni même permise.
Le monde ouvert, souvent mis en avant dans la communication du titre, se résume à une carte dépeuplée, jalonnée de villages identiques et de quêtes sans enjeux. Les interactions y sont réduites à l’essentiel : accepter, marcher, livrer, revenir. L’exploration ne révèle ni surprise, ni secret, ni variation de biomes ou d’atmosphère. Les chemins sont tracés, les récompenses mécaniques, l’environnement figé. Même les ennemis surgissent à intervalles prévisibles, dans des zones répétitives qui n’évoluent jamais.
En dépit de son envie de proposer un RPG classique teinté d’austérité gothique, le jeu manque de profondeur, de rythme et de diversité ludique. Il s’installe dans une routine trop rapidement maîtrisée, et ne parvient jamais à relancer l’élan d’une aventure pourtant courte.
L’ombre d’un monde figé sous un ciel sans bruit
L’univers visuel de Vampire’s Fall: Origins se déploie en 2D isométrique aux accents sombres, évoquant les premiers balbutiements du genre RPG occidental. L’ensemble adopte une patine volontairement vieillotte, entre teintes désaturées et contours flous. La palette de couleurs limite les contrastes à l’essentiel : terres brunies, murs gris, toits ternes. L’ambition esthétique, bien que modeste, maintient une certaine cohérence gothique qui soutient l’ambiance générale, sans jamais chercher à la sublimer.
Le jeu repose sur un unique biome, un territoire rural et désolé aux motifs recyclés. Les décors ne varient ni dans leur géographie ni dans leur composition, ce qui renforce la sensation d’un monde appauvri, sans points de repère marquants ni transitions mémorables. Les villages se ressemblent, les intérieurs se répètent, les forêts se confondent. Les modèles de personnages restent figés, leurs armures n’apparaissent pas en dehors des combats, ce qui fragilise encore la sensation de progression.
Du côté des animations, la retenue frôle l’absence. Les mouvements sont rigides, les transitions manquent de fluidité, et la mise en scène reste quasi inexistante. Même lors des phases de combat, les effets visuels sont réduits à de simples flashes ou ondulations, sans dynamique ni emphase.
La bande-son se veut discrète, à la limite de l’inaudible. Quelques nappes ambiantes renforcent l’atmosphère ténébreuse, sans pour autant créer une identité sonore marquée. Les musiques n’impriment aucun motif mémorable, les bruitages accompagnent les actions avec une économie de moyens qui n’apporte ni poids ni impact aux gestes. L’ensemble, fonctionnel mais austère, accompagne le jeu sans jamais le soutenir pleinement.
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