Sorti le 22 avril 2025 sur PC, The Last Spell – Elves of Amberwald est le second DLC majeur du tactical roguelite d’Ishtar Games. Après les nains de Runenberg, ce nouveau siège entraîne les survivants au cœur d’une forêt hantée, où les Elfes, nouveaux venus dans l’équation du désespoir, repoussent les vagues de monstres avec une grâce martiale et des rituels anciens.
Nouvelle race, nouvelle carte, nouvelles mécaniques : Amberwald n’est pas une simple variation de décor. C’est un territoire vivant, hostile, où chaque racine est un piège, chaque nuit une sentence.
Vestiges d’un pacte et murmures du bois ancien
Dans Elves of Amberwald, l’histoire ne s’écrit plus dans la pierre, mais dans l’écorce et les cendres. Le bastion, transplanté dans une forêt ravagée par les résidus de magie, s’élève au milieu de racines noueuses, de ruines elfique rongées par la corruption, et d’un silence épais que seule la guerre viendra briser. Les Elfes, nouvelle race jouable, ne sont pas des sauveurs flamboyants : ils sont les gardiens d’un héritage qui se fissure, des survivants tenus par un serment oublié et un instinct de préservation qui flirte avec la colère.
Le DLC ne propose pas une trame narrative explicite, mais il distille, comme à son habitude, des fragments, des symboles, des phrases suspendues dans le bois mort. La carte d’Amberwald raconte la chute lente d’un peuple autrefois souverain : chaque structure, chaque nom, chaque sort utilisé évoque un monde qui a déjà cédé à l’effondrement, et qui choisit pourtant de lutter encore, racine après racine.
La force d’Elves of Amberwald, c’est de ne pas imposer une histoire, mais de laisser le joueur l’arracher à la forêt, nuit après nuit, entre deux vagues de monstres. Les elfes n’ont pas besoin de longs discours. Leur magie parle pour eux. Et dans ce langage ancien, se cache peut-être le dernier mot d’un monde qui refuse de mourir sans laisser de trace.
Souffle sylvestre et guerre en mouvement
Elves of Amberwald renouvelle la grammaire tactique de The Last Spell avec une précision chirurgicale. Les elfes, introduits comme race jouable, bouleversent l’équilibre établi : leurs compétences tournent autour de la mobilité, de l’absorption magique et des effets en chaîne. Contrairement aux nains, bâtis pour encaisser, les elfes infligent, esquivent, transforment. Leur gameplay exigeant valorise la projection, le positionnement et la lecture du champ de bataille à chaque tour.
La carte d’Amberwald n’est pas une simple variation esthétique. Elle impose une géographie changeante, faite de clairières, de troncs abattus, d’obstacles végétaux et de malédictions éparses. De nouveaux ennemis spécifiques — notamment les Dryads corrompues — viennent hanter les lignes arrières, forçant à revoir les priorités défensives. La pression ne vient pas seulement du nombre, mais de l’agencement dynamique de la menace.
Les armes inédites, conçues pour les elfes, ajoutent des archétypes hybrides : archeries empoisonnées, lames d’écho, invocation de racines entravantes. Ces outils, couplés aux compétences raciales, favorisent une approche fluide, presque dansante, du combat. Mais cette agilité a un coût : les elfes encaissent peu, se reposent sur le timing parfait, et punissent l’erreur plus sévèrement que les humains ou les nains.
Amberwald, en tant qu’espace de siège, s’adresse aux joueurs les plus aguerris : ceux capables d’adapter leur style, de gérer l’imprévu, et d’exploiter chaque mètre de terrain pour repousser l’inévitable.
Bois mort et lueurs incantatoires
Amberwald déploie une identité visuelle tranchante, baignée dans une mélancolie verte et pourpre. La forêt, à la fois majestueuse et déchue, n’est plus un sanctuaire mais un champ de ruines végétales, hérissé de branches mortes, de clairières sanglantes, de pierres rituelles brisées. Le pixel art, toujours aussi précis, s’empare ici d’un vocabulaire organique : racines nouées, brumes mouvantes, lueurs parasites. Chaque nuit semble dévorer un peu plus la forêt, et chaque aurore s’arrache aux ténèbres comme une lumière trop pâle pour être rassurante.
Les animations des compétences elfiques s’inscrivent dans cette même logique de nervosité magique : traits d’énergie, halos végétaux, éclats de pollen empoisonné. Le tout forme un contraste saisissant avec les effets plus lourds du DLC précédent. Ici, on frappe vite, on frappe loin, et on laisse des rémanences. Visuellement, chaque action laisse une trace — un feu follet, une aura, une ombre.
Côté sonore, la bande originale conserve la pulsation électronique caractéristique du jeu, mais s’autorise des inflexions plus aériennes, presque ritualisées. Les percussions sont plus diffuses, les nappes synthétiques plus lentes, comme si la musique elle-même retenait son souffle entre deux vagues d’ennemis. Les bruitages accompagnent cette ambiance : les cris sont plus aigus, les sorts sifflent, les flèches claquent avec une netteté chirurgicale.
Amberwald ne se contente pas de varier l’environnement. Il impose une ambiance : inquiète, instable, presque onirique. Et c’est cette étrangeté visuelle et sonore qui fait du DLC une parenthèse mémorable dans l’univers du jeu.
Tensions prolongées et équilibre précaire
Techniquement, Elves of Amberwald s’inscrit dans la continuité robuste du moteur de The Last Spell : aucune altération de performance majeure, même lors des pics d’activité visuelle propres aux nouvelles mécaniques elfiques. Les sorts en cascade, les effets de terrain et les mouvements accélérés ne viennent jamais gripper l’ensemble. La carte d’Amberwald, malgré sa densité en éléments interactifs, reste fluide et lisible.
L’interface accueille sans difficulté les nouveaux éléments raciaux : les icônes, les arbres de compétences, les effets spécifiques des armes et des runes elfiques s’intègrent harmonieusement dans l’ossature existante. Aucun remaniement structurel, mais une clarté maintenue — essentielle dans un jeu où chaque décision se prend à la seconde près.
Sur le plan de l’accessibilité, le DLC n’introduit aucune option nouvelle : pas de mode simplifié, pas d’assistance visuelle ou cognitive renforcée. Le contenu reste exigeant, et la race elfe, avec sa dépendance au déplacement et à la finesse tactique, creuse davantage l’écart entre néophyte et vétéran.
La rejouabilité, déjà monumentale dans le jeu de base, trouve ici un nouveau souffle. La dynamique propre aux elfes, les variations de rythme imposées par Amberwald, et les nouvelles synergies d’armes redéfinissent les priorités, les constructions d’escouade, et les réponses face à la horde. Le DLC ne prolonge pas la durée de vie. Il en recompose les règles.
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