Un vol sans turbulence, une licence oubliée, et un retour qui ne cherche pas à convaincre : seulement à exister. Sorti le 15 mai 2025 sur Xbox Series X|S, Stunt Flyer, développé par Torus Games et publié par Ultimate Games S.A., est l’adaptation actuelle d’un jeu originellement paru sur Wii en 2011. Pas de refonte. Pas de filtre. Une transposition directe, sans lustrage ni trahison.
Vous y contrôlez Jimmy et Sophie, duo caricatural de pilotes enfantins, lancés dans une succession de missions d’acrobatie, de courses aériennes et de collecte d’objets dans des arènes suspendues. Le moteur physique est volontairement irréaliste : les avions répondent comme des jouets. L’air est un couloir. Le looping, une boucle d’habitude.
Le jeu n’annonce rien. Il s’exécute. Mais dans ce retour inattendu, Stunt Flyer peut-il encore s’imposer comme un divertissement aérien cohérent ? Ou reste-t-il cloué au sol par son propre refus d’évoluer ?
Duos dessinés et scénarios décoratifs
Stunt Flyer ne développe pas de récit. Il installe un cadre. Vous incarnez Jimmy ou Sophie, deux pilotes enfantins propulsés dans une série de défis aériens à travers des niveaux stylisés, sans dialogue, sans progression narrative, sans exposition dramatique. Le jeu repose sur une esthétique de dessin animé muet, où les personnages sont des vecteurs d’action, pas des figures à suivre.
Le choix entre les deux avatars n’affecte ni les mécaniques, ni les objectifs, ni les environnements. Il s’agit d’un habillage, d’une signature visuelle. Jimmy, lunettes d’aviateur et sourire constant. Sophie, casque rose et acrobatie fluide. Le duo fonctionne comme une paire d’icônes, interchangeables, ancrées dans l’univers enfantin du jeu.
Chaque mission vous est présentée par un panneau fixe ou une brève introduction illustrée. Pas de voix, pas de texte explicatif, pas de personnage secondaire. Le monde de Stunt Flyer est conçu pour l’exécution rapide, pas pour l’ancrage narratif. C’est un cadre de défi, pas un univers à habiter.
Vol tendu et missions au cordeau
Stunt Flyer repose sur un gameplay centré, immédiat, sans détour. Chaque mission vous place aux commandes d’un avion stylisé, dans un environnement suspendu pensé pour la manœuvre. L’objectif est simple : collecter, traverser, éviter, chronométrer. L’aviation ici n’est pas un vecteur de liberté. C’est un circuit aérien.
Le modèle de vol est volontairement élastique. Réactivité extrême, inertie réduite, virages brutaux. L’avion se manie comme un jouet : il réagit instantanément, accepte les manœuvres improbables, se redresse sans résistance. Ce choix permet des parcours serrés, des figures serrées, des trajectoires précises dans des environnements fermés.
Le level design s’organise autour de boucles courtes : zones flottantes, cercles à traverser, objets à collecter dans le bon ordre. Les cartes ne sont pas explorées, elles sont domptées. Pas de temps mort. Chaque segment impose un rythme, un score, une performance.
Les épreuves varient entre acrobatie pure, contre-la-montre, et précision. La difficulté progresse par densification : plus d’anneaux, plus d’obstacles, plus de pénalité à l’erreur. Pas de nouvelle mécanique introduite en cours de jeu. Pas de système de compétence. L’ensemble tient sur son exécution brute.
Le cœur du gameplay réside dans l’optimisation du geste. On affine un angle, on perfectionne une boucle, on recommence pour gagner deux secondes. Ce n’est pas un jeu de vol libre. C’est un jeu de trajectoire millimétrée.
Ciel pastel et bruitages mécaniques
Stunt Flyer n’impose pas un monde. Il installe un théâtre flottant. Les environnements sont conçus comme des plateaux suspendus, aux teintes pastel et aux textures simplifiées. Le ciel sert de fond constant, décliné en bleu uniforme, rose crépusculaire ou gris doux. Rien n’est réaliste. Tout est lisible.
Les modèles d’avions sont anguleux, stylisés, presque caricaturaux. Chaque appareil évoque une maquette de salon plus qu’un avion fonctionnel. Les effets visuels sont minimes : pas de post-traitement, peu d’ombres portées, une gestion de la vitesse signalée uniquement par un flou directionnel discret. L’ensemble fonctionne par codes visuels, non par simulation.
Les animations sont réduites à l’essentiel. Virages saccadés, rebonds souples, crashs sans impact. Le jeu préfère la fluidité à l’impact. Aucune explosion, aucune casse visible : le crash ramène au point de départ. Pas de rupture. Pas de tension.
La bande-son repose sur une boucle musicale constante. Un thème léger, synthétique, répétitif. Elle accompagne sans marquer. Elle installe un rythme de fond, comme une bande-son d’écran-titre étendue à l’ensemble de l’expérience. Pas de variation selon les missions. Pas de montée en intensité. Le son reste au même niveau, quel que soit le défi.
Les bruitages sont fonctionnels : moteur continu, carillons à chaque passage de checkpoint, sifflements doux lors des manœuvres serrées. Rien d’agressif. Aucun son ne prend le dessus. Le jeu reste dans le feutré, même en plein looping.
Cadre fixe et système verrouillé
Stunt Flyer ne varie pas. Il enchaîne ses missions dans une structure figée, sans embranchement, sans système de progression alternatif. Le menu central liste les épreuves, une par une, avec un système de notation en étoiles. Pas de monde à débloquer. Pas d’amélioration. Tout est là dès le départ, verrouillé derrière des scores, mais sans détour structurel.
Le jeu est entièrement solo. Aucune fonctionnalité en ligne, aucun classement, aucun mode coopératif. Chaque vol se fait dans une boucle fermée, centrée sur le joueur. Le redémarrage est immédiat. L’échec renvoie au début sans chargement. Le tempo est constant.
Côté technique, le portage sur Xbox Series est propre. Aucune chute de framerate, aucune saccade, aucun bug de collision. L’expérience reste fluide, même dans les segments les plus denses. Le jeu tourne parfaitement, sans surcharge ni latence.
L’interface est lisible : polices larges, icônes claires, retours sonores précis. Les commandes répondent immédiatement, avec un mapping manette évident. Aucun menu à sous-niveau. Chaque action est à portée d’un seul bouton.
Pas d’économie intégrée. Aucun contenu additionnel, aucune microtransaction. Le jeu se suffit à lui-même, dans un cadre minimaliste. Ce n’est pas un produit à étendre. C’est une capsule fermée.
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