Développé par Igniting Spark Games, Striving for Light s’est extrait de l’accès anticipé pour s’afficher sur PC comme une tentative d’ériger un hack-and-slash roguelike à la structure vertigineuse. L’arbre de compétences infini, pensé comme un dédale de possibilités, se veut l’épine dorsale d’une progression où chaque décision forge un destin unique. Mais derrière ce vernis d’ambition, ce voyage vers la lumière s’affirme-t-il comme une odyssée mémorable ou s’effondre-t-il sous le poids de ses propres ténèbres ?
Un monde où la lumière peine à percer
Striving for Light ne raconte pas une histoire : il se contente de poser un prétexte narratif pour vous jeter dans un univers plongé dans une obscurité omniprésente. Vous incarnez une entité errante, une silhouette sans nom, condamnée à arpenter des étendues infinies de ténèbres à la recherche d’une lumière fuyante. Les fragments d’univers que vous traversez, bien qu’inspirés visuellement, ne forment jamais un tout cohérent. Chaque environnement n’est qu’un espace de transition, une zone à vider de ses ennemis avant de passer au suivant.
La narration, minimaliste, se limite à quelques bribes de texte ésotérique et des voix-off éparses qui tentent d’évoquer un conflit éternel entre ombre et lumière. Ce choix aurait pu renforcer l’atmosphère, mais il trahit plutôt une vacuité thématique. Aucun personnage ne se détache, aucune entité ne vient vous confronter à autre chose qu’à une mécanique de jeu. L’absence d’antagonistes marquants, d’alliés singuliers ou d’enjeux narratifs clairs condamne l’univers à rester une coquille vide, où le joueur progresse sans jamais s’impliquer émotionnellement.
Même les ennemis, qui devraient incarner cette obscurité rampante, manquent de personnalité. Leur design est fonctionnel, leurs comportements trop limités pour susciter autre chose qu’un réflexe de combat. Pas de hiérarchie, pas de menace qui s’installe progressivement, pas de bosses capables de transcender leur rôle de simple obstacle. On avance, on frappe, on esquive, on recommence. Ce cycle, en l’absence d’un contexte narratif solide, finit par user plus qu’il ne captive.
Striving for Light aurait pu jouer la carte de l’ambiance pour masquer ce vide, mais il échoue à imposer une identité qui marque. L’univers reste un simple terrain d’expérimentation mécanique, dépourvu de la moindre trace de vie ou de mémoire.
Un labyrinthe de mécaniques qui tourne à vide
Striving for Light se construit autour d’un concept ambitieux : un arbre de compétences infini, pensé comme un espace sans frontières où chaque point investi ouvre de nouvelles voies, de nouvelles stratégies, de nouvelles promesses de puissance. Au départ, cette idée fascine. Chaque embranchement semble offrir une liberté totale, chaque progression donne l’illusion d’un chemin unique. Mais cette grandeur théorique se heurte rapidement à une exécution qui s’effondre sous son propre poids.
Les combats, cœur du jeu, reposent sur une boucle d’action simplifiée : une attaque de mêlée, une attaque à distance, une roulade d’esquive. La fluidité est là, et le système répond avec une réactivité satisfaisante. Mais ces affrontements deviennent mécaniques à mesure que l’on enchaîne les arènes. L’absence de variété dans les mouvements, l’IA limitée des ennemis et des patterns de boss trop prévisibles transforment l’adrénaline en routine. Ce qui aurait dû être une lutte frénétique contre les ténèbres se réduit à une gestion froide de timings et de jauges.
Les environnements, générés procéduralement, trahissent rapidement leur nature. Les zones, bien que visuellement distinctes, manquent d’identité propre : aucun élément de level design ne vient bousculer la progression, aucun événement ne provoque de surprise. Chaque niveau est une succession de salles à vider, où le décor devient un simple habillage. Même les variations introduites par des ennemis plus résistants ou des pièges ponctuels n’arrivent pas à briser la monotonie.
La difficulté repose davantage sur la patience que sur l’apprentissage. La mort, fréquente dans ce genre de titre, n’est pas ici un moteur d’évolution. Les améliorations sont trop faibles pour créer un vrai sentiment de montée en puissance. Contrairement à un Hades ou un Dead Cells, où chaque run est l’occasion d’expérimenter de nouveaux builds, Striving for Light enferme le joueur dans une progression laborieuse.
Le système de loot, réduit à l’essentiel, n’offre aucune excitation. Pas de drops légendaires, pas de récompenses capables de bouleverser un build. La rareté des équipements marquants transforme l’exploration en une tâche administrative. Même la promesse d’un arbre de compétences sans fin devient une impasse : au lieu de proposer une infinité de choix significatifs, il dilue les décisions dans un océan de micro-bonus sans impact réel.
Striving for Light aurait pu être une symphonie de combat et d’évolution permanente. Il n’est qu’un exercice d’endurance, où l’absence de renouvellement condamne une mécanique prometteuse à tourner à vide.
Une ombre mouvante privée de souffle
Visuellement, Striving for Light joue la carte d’une esthétique minimaliste où la lumière devient la seule force capable de trancher l’obscurité. Les décors, noyés dans des teintes sombres et des halos lumineux, imposent une ambiance qui frappe d’abord par son étrangeté. Le contraste entre les zones éclairées et les formes qui se devinent à peine dans les ténèbres renforce une tension visuelle permanente. Mais cette tension s’effrite à mesure que la répétition des environnements s’installe. Les biomes changent de couleurs, parfois de textures, mais aucun ne réussit à marquer durablement la mémoire. Aucun lieu ne raconte d’histoire, aucun décor ne dégage une identité propre.
Les animations suivent cette ligne sobre. Les mouvements du personnage sont fluides, les esquives se déclenchent avec précision, mais le poids des coups manque de ressenti. Les ennemis, quant à eux, souffrent d’un design fonctionnel : silhouettes difformes, monstres génériques qui deviennent interchangeables. Même les affrontements contre des créatures de plus grande taille peinent à produire l’effet spectaculaire qu’on attendrait d’un boss.
La bande-son accompagne ce minimalisme avec des nappes sonores discrètes, presque évanescentes. Les thèmes musicaux, rares et peu marquants, laissent souvent place à des silences pesants, renforçant l’impression d’un monde en suspension. Ce choix aurait pu fonctionner comme un élément de mise en scène, mais il donne souvent le sentiment d’un vide sonore non maîtrisé. Les effets sonores, eux aussi, manquent de puissance : l’impact des attaques, le fracas des ennemis, le bruit des esquives… tout semble étouffé, comme si l’ensemble refusait de briser l’austérité qu’il s’est imposée.
Ce minimalisme visuel et sonore aurait pu être un écrin pour une expérience brute et viscérale. Mais il devient une armure rigide qui prive le jeu de personnalité. Striving for Light ressemble alors moins à un univers inquiétant qu’à un canevas non finalisé.
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