Il y a des titres qui ne suscitent aucun débat. Et puis il y a Starfield. Dernière œuvre de Bethesda, studio mythique aux productions aussi marquantes que rugueuses, Starfield ne laisse personne dans l’indifférence. Érigé comme l’un des plus gros lancements Xbox de cette décennie, adoubé par une presse majoritairement conquise, le jeu a pourtant fracturé sa propre communauté. Certains y voient l’héritier d’un savoir-faire en monde ouvert mûri pendant plus de vingt ans. D’autres n’y décèlent qu’un moteur obsolète dissimulé derrière des étoiles en carton-pâte.
Sorti le 6 septembre 2023 sous la bannière de Xbox Game Studios, Starfield ne se contente pas d’ouvrir une nouvelle licence : il ambitionne de redéfinir l’ADN même du RPG à l’occidentale. Mille planètes à explorer, des factions entières à infiltrer, des vaisseaux à assembler, des civilisations à découvrir, des stations à bâtir, des bases à défendre, des quêtes à écrire… sur le papier, chaque ligne résonne comme une promesse d’absolu.
Mais une question rôde, tapie entre les astéroïdes et les lignes de code : Starfield est-il l’aventure galactique que les joueurs attendaient depuis une décennie, ou l’énième recyclage d’une formule qui ne parvient plus à se renouveler ?
Constellation, souvenirs d’étoiles et visions d’ailleurs
Le voyage commence comme souvent chez Bethesda : dans la poussière. Vous êtes un ouvrier anonyme, chargé d’extraire un minerai inconnu sur une lune isolée. Mais un simple contact avec un artefact étrangement chantant suffit à bouleverser la trame de votre existence. Une vision cosmique, silencieuse et vibrante, vous projette hors du quotidien et attire l’attention d’un homme : Barrett, émissaire de la mystérieuse Constellation.
Rapidement, vous quittez la mine, la lune, le monde. La Loge, cœur vivant de Constellation, vous accueille. Ce cercle de rêveurs, d’explorateurs et de marginaux tente de percer les secrets d’un phénomène ancien, disséminé à travers la galaxie. Vous devenez l’un d’eux, porteur de visions, traqueur d’artefacts, et surtout, témoin d’un récit aux ramifications multiples.
La narration suit une structure bien connue. Une introduction cadrée, un départ rapide vers l’inconnu, puis une libération quasi totale. Très vite, la trame principale s’efface pour laisser place à la constellation de vos choix. À partir de là, Starfield devient ce que vous y projetez : un jeu de rôle galactique où chaque dialogue peut vous détourner de votre voie, chaque mission secondaire vous happer pendant des heures.
Le scénario principal s’étale sur près de 100 heures, sans jamais se presser. Il tisse un récit de plus en plus métaphysique, explorant des notions d’identité, de choix et d’univers parallèles. Il avance avec lenteur mais conviction, porté par une tension croissante, quelques rebondissements habilement placés et une conclusion qui parvient à transformer l’ensemble de l’expérience en boucle cohérente.
Autour de ce fil rouge gravite une galaxie de factions, de quêtes secondaires et de petits récits isolés, tous portés par des dialogues étoffés et des personnages aux motivations souvent nuancées. Certains arcs – comme ceux des corporations, des syndicats criminels ou des milices indépendantes – valent à eux seuls des dizaines d’heures, avec une richesse d’écriture qui rivalise avec les meilleures productions du studio.
Mais l’essence véritable de Starfield, c’est votre personnage. Votre trajectoire. Vous incarnez un pion devenu libre, un témoin d’une force qui dépasse les civilisations, un homme ou une femme en quête de compréhension dans un monde trop vaste pour une seule vie. La narration épouse cette logique : elle se déploie dans le silence d’une base abandonnée, dans un livre trouvé sur un lit défait, dans un échange capté par hasard dans une taverne flottante.
Starfield n’impose aucun rythme. Il vous invite à sculpter votre récit, à laisser votre empreinte dans un monde qui ne vous attend pas. Et c’est dans ce refus de baliser l’aventure que se cache la grandeur de sa narration.
La galaxie comme terrain de jeu, le menu comme cage
Starfield vous libère. D’un geste, il vous propulse hors de l’introduction minière pour vous offrir l’univers entier, sans autre limite que vos envies… et vos menus. Car c’est bien là que se joue le paradoxe du titre : une liberté vertigineuse enfermée dans une structure archaïque, fidèle à la « formule Bethesda », mais lestée par des couches d’interface, de transitions et de mécaniques recyclées.
L’expérience repose sur une exploration non dirigée. Dès les premières heures, vous pouvez construire des bases, commercer entre les systèmes, traquer des criminels, rejoindre des factions, vivre comme un contrebandier, ou errer d’un monde à l’autre en scannant la faune et en extrayant du minerai. Chaque planète est une promesse de terrain vierge, de ruines oubliées, de structures à piller ou à ériger.
La liberté est absolue, mais son interprétation ludique reste rigide. Vous ne pilotez pas votre vaisseau librement dans l’espace. Vous ne descendez pas d’orbite pour atterrir manuellement. Vous sélectionnez des destinations par menus interposés, enclenchez un voyage rapide, et attendez l’arrivée dans une zone générée. La transition ne se vit pas : elle se clique. Cette fragmentation affecte l’immersion, mais elle permet de maintenir une cohérence technique sur un moteur vieillissant.
Les combats s’appuient sur les acquis de Fallout 4. Armes balistiques, tirs énergétiques, fusils à pompe ou pistolets laser : chaque arsenal réagit avec brutalité, sans inventer de nouveaux codes. Le système de visée est précis, les animations restent fonctionnelles, et les sensations de tir s’appuient surtout sur le design sonore. Le système de compétences ajoute une dose de personnalisation, répartie sur plusieurs arbres à progression organique : tirer, crocheter, marchander, tout se débloque en pratiquant.
Le pilotage spatial, présenté comme un axe majeur, déçoit par sa lourdeur. Les affrontements dans le vide manquent de nervosité, la maniabilité s’avère rigide, et les sensations de vitesse sont absentes. Les dogfights ne parviennent jamais à s’imposer comme un plaisir durable. En revanche, la customisation des vaisseaux constitue l’un des systèmes les plus enthousiasmants du jeu : chaque module peut être déplacé, réorganisé, recomposé, offrant une liberté de création fascinante pour les amateurs d’architecture spatiale.
La construction d’avant-postes reprend les bases de Fallout 4 et 76. Pose d’éléments modulaires, assignation de personnel, exploitation de ressources locales, création de chaînes logistiques : tout est là, sans surprise. Le système est riche, mais demande une courbe d’apprentissage importante, et souffre de l’absence d’un véritable tutoriel intégré. Les outils sont puissants, mais leur lisibilité reste imparfaite.
Le level design oscille entre deux extrêmes. D’un côté, les zones instanciées, qu’il s’agisse de villes, de bases ou de donjons, proposent un agencement réfléchi, souvent labyrinthique, avec une vraie verticalité et un sens du détail. De l’autre, les planètes ouvertes offrent des biomes immenses mais souvent vides, où les points d’intérêt se résument à quelques structures générées procéduralement. L’exploration devient alors une marche longue sur des surfaces désertiques, avec pour seule récompense un camp abandonné ou une grotte générique.
L’ensemble repose sur un principe immuable : la quantité compense l’irrégularité. Starfield ne brille pas par son raffinement mécanique. Il séduit par sa densité. Par sa capacité à vous offrir mille activités différentes, mille chemins à arpenter, mille personnages à croiser. Et dans ce maelstrom parfois maladroit, il retrouve ce qui a toujours fait la force de Bethesda : un monde où chaque joueur façonne sa propre aventure, même si cela implique de franchir trois menus, deux écrans de chargement et une carte sans légende.
Beauté galactique, visage de cire et souffle stellaire
Starfield est un jeu de contrastes visuels. Il convoque des panoramas spectaculaires, des ciels étoilés infinis, des planètes aux atmosphères sulfureuses, des épaves suspendues dans le vide… et dans le même souffle, il aligne des visages figés, des animations vieillottes, des textures inégales et des effets de lumière sous contrôle. Le tout tourne sur une version dopée du Creation Engine, fidèle compagnon de Bethesda, aussi malléable qu’obsolète.
Les environnements extérieurs impressionnent par leur variété : plaines radioactives, déserts minéraux, jungles extraterrestres, cités suspendues dans des arches artificielles… La direction artistique fait preuve d’un réalisme froid et crédible, préférant l’évocation scientifique à la fantaisie cosmique. Chaque planète développe sa propre ambiance climatique, avec des jeux de lumière naturels, des cieux mouvants, des tempêtes qui s’éveillent à l’horizon. Les panoramas, capturés au bon moment, peuvent rivaliser avec ceux des plus grands open worlds contemporains.
Mais dès que l’on entre dans un bâtiment, un vaisseau, un visage, les limites se dessinent. Les personnages souffrent d’un charadesign daté : visages plastiques, expressions figées, regards qui ne se croisent jamais vraiment. La synchronisation labiale peine à suivre les dialogues, renforçant cette impression d’intelligence artificielle désincarnée. Même les protagonistes principaux n’échappent pas à cette impression de mannequins rétroéclairés, déconnectés du reste du monde.
L’animation, quant à elle, reste fonctionnelle. Les déplacements sont rigides, les gestes utilitaires. Le moteur ne génère aucune fluidité organique : il applique des scripts. Et pourtant, malgré cela, l’exploration garde une forme de grâce. Ce paradoxe s’explique par la stabilité du moteur, sa capacité à gérer des zones complexes, et sa cohérence interne. L’univers tient debout. Il ne s’effondre pas sous son propre poids.
Côté bande-son, Starfield livre une composition d’une grande justesse. Inon Zur, déjà responsable des thèmes de Fallout ou Dragon Age, signe une partition mélancolique, ponctuée de motifs stellaires et de nappes synthétiques enveloppantes. Les musiques accompagnent les moments-clés, soulignent les transitions entre exploration et combat, et laissent souvent place au silence cosmique, un vide sonore qui sublime la solitude du voyageur.
Les effets sonores brillent par leur densité. Chaque environnement possède son ambiance : les bases grésillent, les planètes respirent, les vaisseaux vrombissent. Les armes ont du coffre, les propulseurs saturent l’espace, et les combats spatiaux s’appuient sur un mixage dynamique réussi. Ce design audio précis permet de pallier certaines limites visuelles, en renforçant l’impact des séquences d’action.
Le doublage, intégralement proposé en français, bénéficie d’un casting solide, bien dirigé, capable de donner un peu d’âme à des dialogues parfois mécaniques. Les voix s’ajustent au ton de la scène, les intonations évitent le surjeu, et les seconds rôles disposent d’un traitement équitable.
Enfin, sur Xbox Series, le jeu se montre techniquement stable. Peu de bugs critiques, une fluidité maintenue à 30 FPS constants, des chargements fréquents mais courts, et une absence quasi totale de plantages. Si la performance ne brille pas par la démesure, elle assure une expérience robuste, ce qui constitue déjà un bond qualitatif majeur dans l’historique du studio.
Surcharge de systèmes, ergonomie intersidérale et menus dimensionnels
Derrière son horizon sans fin, Starfield cache un empilement de mécaniques aussi généreux que complexe. Le jeu propose une quantité impressionnante de systèmes – crafting, construction de vaisseaux, gestion d’avant-postes, recrutement d’équipage, recherche scientifique, commerce interstellaire – mais chacun d’eux exige de passer par des interfaces rigides, souvent contre-intuitives, qui ralentissent autant qu’elles structurent l’expérience.
Le menu principal, pivot de toutes les actions, segmente l’univers en couches successives : zone → planète → système → galaxie. Chaque déplacement, chaque changement d’équipement, chaque mission nécessite une navigation chronophage, ponctuée de chargements et d’ouvertures de cartes. Le simple fait de consulter un objectif secondaire implique plusieurs étapes. La fluidité disparaît sous le poids de la structure.
L’équipement souffre de la même lourdeur : changer d’arme, équiper un module, accéder à son inventaire ou gérer son poids transportable demande une série d’actions qui auraient mérité plus de réactivité. Les objets ramassés s’accumulent, mais leur usage est rarement immédiat. Il manque des raccourcis, des outils de tri dynamiques, des filtres ergonomiques.
Le crafting, pourtant très complet, repose sur un système de ressources étendu, avec des chaînes de fabrication imbriquées. Il permet d’améliorer les armes, les combinaisons, les modules de vaisseaux, ou encore de concevoir des infrastructures avancées pour vos avant-postes. Mais ce potentiel est freiné par un manque d’explication clair, obligeant le joueur à deviner les interactions ou à consulter des menus d’aide peu explicites.
L’interface des avant-postes, pourtant riche en possibilités, ne propose aucune visualisation synthétique de la production ou des flux logistiques. Vous pouvez assigner des PNJ, construire des routes commerciales, gérer les rendements… mais sans outil de gestion centralisé. Cette complexité favorise les joueurs patients, mais en rebutera plus d’un dès les premières heures.
Côté systèmes annexes, les compétences sociales et la persuasion bénéficient d’un mini-jeu agréable, intégré aux dialogues, avec une logique de points et de risque calculé. Le système de piratage, basé sur des figures à insérer dans des matrices numériques, apporte une dose de réflexion bien intégrée. Ces petits ajouts renforcent l’identité RPG du jeu et viennent équilibrer la brutalité parfois monotone des affrontements.
Enfin, côté accessibilité, Starfield intègre un nombre modéré d’options : personnalisation des sous-titres, ajustement des tailles de texte, réassignation partielle des commandes. Mais certains éléments, comme l’absence de mini-carte en temps réel, ou la lisibilité de certaines polices dans les menus techniques, montrent qu’il reste une marge d’amélioration pour un confort de jeu optimal.
Malgré cette densité de couches mécaniques, chaque système offre un potentiel de profondeur, souvent inégal dans sa présentation, mais redoutablement addictif pour qui accepte d’en dompter les contraintes.
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