Il arrive que des jeux débarquent dans nos bibliothèques numériques sans prévenir, comme un chat surgissant d’un carton renversé au fond d’un garage trop sombre. Spellcats: Auto Card Tactics, développé par Nintai Studios et sorti sur Xbox en mai 2024, fait partie de ces apparitions inattendues.
Un titre indé, chatoyant, improbable, qui promet de marier roguelike, deck-building, auto-battler et… chats magiciens. Oui, des félins jeteurs de sorts, avec des chapeaux trop grands et des noms absurdes.
Derrière cette couverture aux allures de webcomic déjanté se cache un projet plus sérieux qu’il n’y paraît : une tentative de fusionner le rythme imprévisible d’un roguelite, la structure rigide d’un jeu de cartes, et le chaos auto-calculé d’un autobattler, le tout empaqueté dans une DA pastel et un humour méta qui ne craint pas le ridicule.
Mais comme souvent dans ces laboratoires vidéoludiques indépendants, la question n’est pas de savoir si l’idée est originale — elle l’est. Il s’agit plutôt de déterminer si la magie prend, ou si le sort retombe, pattes en l’air, sur un tapis d’intentions inabouties.
Spellcats a-t-il l’âme d’un titre culte masqué sous ses moustaches drolatiques ? Ou n’est-il qu’une curiosité de plus, mignonne, oubliable, dispensable ?
Allons voir ce que nous réserve ce grimoire griffé.
Chats, chaînes et cartes sacrées
Dans l’univers de Spellcats: Auto Card Tactics, les chats ne dorment pas au soleil ni ne poursuivent des lasers. Ils sont emprisonnés. Captifs d’un ordre magique dirigé par des humains dominateurs, les “Nekocasters”, qui les exploitent comme simples familiers. Leur monde est un cauchemar pastel, une tour de Babel inversée où les mages à deux pattes imposent le silence aux moustachus.
Vous incarnez un chat rebelle, un mage griffu en cavale, bien décidé à libérer ses camarades d’infortune. Votre mission ? Briser les sceaux, traverser des donjons, affronter des gardiens et réécrire la hiérarchie magique à coups de cartes et de sorts automatiques.
La narration est minimaliste mais fonctionnelle : quelques encadrés de texte, des dialogues succincts entre combats, et des descriptions drôles ou cyniques selon la carte jouée.
Ce qui porte vraiment l’univers, ce ne sont pas les personnages eux-mêmes — ils sont souvent réduits à des fonctions ou à des archétypes visuels — mais l’ambiance absurde et légèrement satirique qui se dégage de l’ensemble. Les cartes sont peuplées de félins aux noms ridicules ou menaçants : “Professor Paws”, “Dark Furball”, “Catapultist”… Chaque invocation est une mini-blague, un clin d’œil méta à la culture jeu vidéo, ou un pastiche de clichés fantasy appliqués à des boules de poils agressivement mignonnes.
La galerie de personnages secondaires (autres chats magiciens, entités ennemies, boss) ne cherche pas la profondeur : elle joue le rôle d’arrière-plan comique à vos affrontements de deck. On devine une intention d’univers partagé, voire d’humour de lore, mais tout cela reste en surface. Le jeu se veut d’abord mécanique — la narration n’est qu’un habillage léger, vaguement contextuel, plus décoratif que narratif au sens fort.
Mais il faut le dire : dans ce ton volontairement absurde, souvent efficace, le jeu parvient à créer une identité cohérente et attachante, même sans scènes marquantes ni arcs mémoriels profonds. On joue pour optimiser, mais on reste pour voir le prochain sort ridicule déclenché par un chaton en robe de sorcier.
Des pattes, des cartes, du chaos contrôlé
Le cœur de Spellcats: Auto Card Tactics n’est ni dans ses félins en cape, ni dans ses punchlines de cartes : il bat dans son gameplay hybride, à la croisée du roguelite, du deck-building et de l’auto-battler. Un mélange risqué, souvent bancal chez les indépendants, mais ici exécuté avec un étonnant sens de l’équilibre.
Chaque partie commence par une main de départ. Vous composez un deck de sorts et d’unités félines, que vous améliorez au fil des étages. Trois donjons, plusieurs combats par donjon, un boss à la fin : la structure est classique. Mais le twist, c’est que vos cartes se battent toutes seules, selon leur ordre d’invocation, leur type, et les buffs appliqués en amont. Vous, pendant ce temps, êtes spectateur… mais jamais passif.
Car le nerf du jeu, c’est l’optimisation constante. Choix des cartes, ordre d’apparition, améliorations tactiques, gestion du mana : tout repose sur votre capacité à anticiper les synergies, à réagir au hasard semi-contrôlé du loot, et à ajuster votre deck comme une armée silencieuse de griffes et de flammes.
Ce n’est pas un tactical exigeant. C’est un jeu de logique évolutive, qui se joue comme un puzzle mouvant, où chaque run est une micro-histoire d’adaptation.
Le système de cartes est étonnamment riche : chaque félin a un rôle (tank, DPS, soutien, etc.), des effets déclenchés automatiquement, et un degré de rareté. Certains ont des interactions absurdes (un chat qui explose, un autre qui ressuscite le précédent). Le tout donne une sensation constante de jeu vivant, pas toujours équilibré, mais jamais ennuyeux.
Côté level design, l’environnement visuel est minimaliste : quelques décors de couloirs magiques, d’arènes ou de bibliothèques fantastiques… mais tout est secondaire face au terrain abstrait des combats. Ce qui importe, c’est l’efficacité. Et le jeu répond présent : les runs sont courts, nerveux, gratifiants. La progression est fluide, et le sentiment de montée en puissance est très bien calibré.
Le seul bémol : le manque de profondeur à long terme. Passé quelques heures, on commence à sentir les limites du bestiaire, des variantes de decks, et des événements contextuels. Le jeu manque encore de cette densité systémique qui rendrait chaque partie vraiment unique.
Mais pour ce qu’il est — un roguelite mignon, dynamique, malin — Spellcats joue ses cartes avec une assurance étonnante.
Un conte crayonné sous acide félin
Visuellement, Spellcats: Auto Card Tactics ne cherche pas la sophistication : il s’assume comme un jeu de poche bariolé, dont la direction artistique semble tout droit sortie d’un carnet de croquis griffonné par un ado sous Red Bull.
Les personnages — des chats mages anthropomorphes — arborent tous un look volontairement caricatural, oscillant entre parodie fantasy et mascottes pour stickers. Les animations sont minimales, les effets spéciaux limités à quelques explosions arc-en-ciel ou traînées magiques pixelisées, mais l’ensemble dégage une vraie cohérence cartoon, assumée jusqu’au bout des coussinets.
Les décors, eux, jouent la sobriété : fonds flous, couloirs stylisés, arènes schématiques. Rien ne détourne l’attention du champ de bataille central, où les cartes s’activent comme des pions dopés aux potions de mana. Le résultat n’est jamais spectaculaire, mais il conserve une lisibilité immédiate, essentielle dans un jeu à tempo rapide où chaque effet doit être immédiatement identifiable.
C’est du low-poly esthétique, presque rétro par accident. On sent parfois les limites budgétaires, mais jamais au détriment du dynamisme. Le jeu reste clair, propre, agréable à l’œil malgré ses excentricités visuelles.
Côté bande-son, Spellcats joue une partition tout aussi minimaliste. Boucles musicales électroniques aux accents 8-bit, percussions nerveuses, quelques nappes magiques. Rien de mémorable, mais rien de désagréable non plus. L’ensemble colle bien à l’esprit “jeu à runs”, à mi-chemin entre l’arcade et la micro-tactique.
Les effets sonores, eux, assurent l’essentiel : impacts, sifflements, miaulements de victoire, petites explosions… Tout est calibré pour renforcer l’identité “fun et frénétique” du gameplay.
Aucun doublage n’est proposé — et c’est sans doute un bien, tant le jeu parvient à exprimer une énergie purement mécanique, sans avoir besoin de voix.
Spellcats n’est pas un jeu qui cherche à séduire par la forme. Il préfère gratter joyeusement dans sa litière visuelle jusqu’à tomber sur quelque chose de suffisamment fun, fluide, et cohérent pour fonctionner. Et dans son genre, il y parvient.
Pas de griffes sous le capot, mais du poil sous les patounes
Du côté des à-côtés, Spellcats: Auto Card Tactics se montre à l’image de son gameplay : simple, direct, sans fioritures… mais pas sans soin. Le jeu propose un mode Aventure structuré en trois donjons, chacun avec ses salles, ses mini-boss et son boss final. C’est clair, balisé, et suffisamment varié pour tenir plusieurs heures.
Pas de narration tentaculaire. Pas de cinématiques. Pas de mode multijoueur, ni de composante online. Spellcats est un jeu purement solo, pensé pour des sessions courtes mais répétées.
Chaque run permet de débloquer de nouvelles cartes, des traits passifs, et quelques variations dans la structure du donjon. Mais attention : malgré des éléments roguelite bien intégrés, la profondeur à long terme reste modeste. Le contenu se renouvelle surtout via les compositions de deck et les combinaisons de cartes… pas via des dizaines de biomes ou des dizaines d’ennemis uniques.
Sur Xbox Series, le jeu tourne de manière parfaitement fluide. Aucun ralentissement, aucun crash à signaler. L’interface est épurée, responsive, pensée pour la manette. Le jeu ne propose toutefois aucune option d’accessibilité spécifique : taille de texte non ajustable, pas de filtres visuels, pas de colorblind mode. C’est un oubli regrettable, surtout dans un genre qui se prête bien à l’ergonomie inclusive.
Le style visuel volontairement chargé peut parfois fatiguer sur les runs longs, d’autant qu’il n’existe aucune vraie option de personnalisation graphique ou sonore en dehors des volumes.
Enfin, le titre ne propose aucune traduction française à ce jour. L’anglais utilisé reste accessible, mais certains effets de carte pourraient poser problème aux non-anglophones, surtout dans un jeu où la clarté des mécaniques est primordiale.
Reste que Spellcats accomplit l’essentiel : offrir une structure de jeu compacte, stable, nerveuse et suffisamment peaufinée pour qu’on y revienne régulièrement, le temps d’un run, d’un deck un peu plus affûté, ou d’un combo ridiculement drôle à tester.
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