Développé par Red Square Games et basé sur les textes de Michał Gołkowski, SlavicPunk: Oldtimer débarque sur Xbox Series avec une ambition claire : salir le vernis trop lisse du cyberpunk contemporain. Finis les gratte-ciels aseptisés, les intelligences artificielles courtoises et les implants de luxe. Ici, tout est rouillé, câblé à la va-vite, imprégné d’humidité post-communiste.
Sous ses airs de shooter isométrique nerveux, le jeu entend proposer un regard différent sur la dystopie technologique. Plus politique, plus sale, plus humain. Mais cette brutalité assumée suffit-elle à cacher ses failles structurelles ? Et surtout, SlavicPunk a-t-il autre chose à offrir que son décor en béton froid ?
Un détective piégé dans l’écho pourrissant d’un système mort
SlavicPunk: Oldtimer choisit de ne pas raconter une révolution, mais une survie. Vous incarnez Yanus, un privé désabusé embourbé dans une ville aussi malade que lui, engagé pour récupérer un disque volé – un prétexte. Très vite, l’enquête glisse. Ce n’est plus une affaire : c’est une chute. Dans la corruption, dans la crasse, dans un passé qui colle aux murs.
L’univers, tiré de l’œuvre de Michał Gołkowski, assume une écriture dure, grinçante, presque grotesque. Les personnages secondaires sont taillés à la serpe : hackers déséquilibrés, miliciens dégénérés, anciens militaires reconvertis en videurs à la gâchette sensible. Peu de nuances, mais une cohérence : tous sont des fragments d’un monde qui s’effondre en silence.
Yanus n’est pas un héros. Il est le produit du décor. Cynique, fatigué, brutal, il traverse l’histoire sans illusions, mais pas sans impact. Son passé n’est jamais exposé frontalement, mais chaque ligne de dialogue, chaque échange laisse deviner les morceaux d’une vie broyée par le système. C’est une écriture d’atmosphère plus que d’intrigue, où les mots sentent la cigarette froide et la défaite permanente.
Le récit fonctionne par strates. Ce qui commence comme un vol industriel se transforme en portrait d’un monde où la morale est soluble dans le béton. Le scénario n’innove pas dans sa structure, mais il s’ancre dans un ton rare : lucide, brutal, sans espoir forcé. Les thèmes abordés – déclassement, individualisme, résignation – sont servis par une mise en scène directe, sans envolées lyriques, sans effets superflus. Juste la décrépitude, brute.
Tirer, esquiver, subir… et recommencer
Le gameplay de SlavicPunk: Oldtimer repose sur un schéma clair : un shooter isométrique sans détour, où chaque pièce devient un piège, chaque affrontement un test de réflexes. Les bases sont solides – déplacements précis, visée au stick fluide, armes aux sensations correctes – mais la profondeur, elle, reste en surface.
Le jeu alterne entre fusillades nerveuses et séquences d’infiltration simplifiées. Le système de couverture fonctionne, mais se heurte à des incohérences de détection, surtout lors des échanges rapprochés. Les ennemis, agressifs mais peu intelligents, arrivent en masse et compensent leur rigidité par une pression constante. On avance en vidant la pièce, puis on recharge.
Les combats de boss tentent d’introduire de la variété, mais échouent souvent à équilibrer défi et lisibilité. Certains pics de difficulté semblent arbitraires, causés plus par un manque de polish que par une volonté de tester le joueur. Le rythme, pourtant tendu dans les premières heures, se dilue progressivement dans une mécanique trop mécanique.
La personnalisation des armes apporte une certaine flexibilité. Il est possible d’améliorer cadence, précision ou dégâts, mais les options sont limitées. Il ne s’agit pas d’un système de construction : on ajuste, on optimise, mais on ne transforme pas. Le potentiel stratégique reste bridé, l’arsenal évolue peu au fil de la campagne.
Côté infiltration, le jeu propose des outils classiques – désactivation de caméras, piratage de systèmes, manipulation de l’environnement. Mais là encore, tout semble sous-développé. Ce qui aurait pu devenir un second pilier du gameplay reste un interlude, une parenthèse mécanique. On exécute, on passe à autre chose. Aucun segment ne pousse le joueur à réfléchir plus de deux secondes.
SlavicPunk veut varier les rythmes, mais ses systèmes ne s’imbriquent jamais vraiment. Il y a de l’intention, mais pas de transformation. Ce n’est pas un jeu qui se renouvelle : c’est un jeu qui s’épuise par répétition.
Du béton, des câbles et du silence plein de bruits
L’identité visuelle de SlavicPunk: Oldtimer repose sur un principe clair : montrer un monde qui n’a pas su mourir proprement. L’esthétique brutaliste, sale, rugueuse, fait de la ville un personnage à part entière. Chaque ruelle suinte la rouille, chaque immeuble affiche ses fissures, chaque quartier semble figé dans une décrépitude qui refuse la rénovation.
Le choix d’une vue isométrique renforce cet effet d’écrasement. Le joueur n’est jamais surplombant : il est enfermé. Pris au piège d’une architecture conçue pour oppresser. Les décors fourmillent de détails significatifs – caméras de surveillance déconnectées, graffitis anarchistes, publicités périmées – autant de fragments qui dessinent un monde figé dans sa propre décadence. Mais ce soin du décor ne masque pas une certaine répétitivité visuelle. Trop de zones finissent par se ressembler. Trop de motifs sont recyclés.
Les personnages suivent la même logique. Yanus, avec sa dégaine de vétéran lessivé, impose immédiatement son profil. Les PNJ, souvent archétypaux, sont sauvés par une direction artistique cohérente : silhouettes cassées, visages marqués, corps endurcis par l’habitude de perdre. L’animation, sans éclat, reste lisible. Elle sert la fonction plus que le spectacle.
Côté sonore, SlavicPunk frappe juste. La bande originale combine nappes électroniques froides et instruments plus organiques, ancrant l’expérience dans un entre-deux culturel unique. Le jeu ne cherche pas à imposer des thèmes mémorables, mais à créer une tension continue, un bruit de fond politique. Les musiques évitent le grandiloquent. Elles observent, elles accompagnent.
Les effets sonores suivent cette même ligne : justes, secs, sans fioriture. Les tirs claquent, les impacts sont nets, les bruits de pas changent selon le sol. Rien d’exceptionnel, mais rien de dissonant. Les voix, bien que rares, renforcent l’identité du monde. Accent volontairement marqué, ton désabusé : pas de cabotinage, juste l’usure.
C’est un habillage cohérent, brut, sans éclats inutiles. SlavicPunk n’est pas un jeu qui veut impressionner par l’esthétique. Il veut simplement être cru. Et sur ce point, il tient sa ligne.
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