Développé par Geekon et édité par Midnight Games, ShoppingMall: Manager Simulator a vu le jour sur PC le 17 avril 2025. Ce jeu de gestion vous propose de transformer un terrain vague en un centre commercial florissant, en jonglant entre construction, négociation et gestion quotidienne.
Mais cette simulation parvient-elle à capturer l’essence de la gestion d’un centre commercial, ou se perd-elle dans les méandres de la complexité ?
Le vide derrière les vitrines
ShoppingMall: Manager Simulator ne propose aucun scénario narratif structuré ni personnages développés. Le joueur incarne un gestionnaire anonyme, sans identité ni histoire propre, dont le seul objectif est de transformer un terrain vague en un centre commercial prospère. Cette absence de contexte narratif et de protagoniste charismatique limite l’implication émotionnelle du joueur, réduisant l’expérience à une succession de tâches de gestion sans profondeur scénaristique.
Un temple du commerce sur des rails grinçants
La promesse est simple : bâtir un centre commercial de zéro, attirer les foules, maximiser le rendement. ShoppingMall: Manager Simulator aurait pu être une œuvre de stratégie froide, rigoureuse, presque clinique, à la manière d’un Capitalism II ou d’un Cities: Skylines centré sur la consommation. Il n’en est rien.
Vous débutez sur un terrain vague, armé d’un budget modeste et d’un plan cadastral à réinventer. Chaque boutique est placée à la main, chaque stand décoré à la volée, chaque mètre carré transformé en opportunité. Le début intrigue, la gestion semble offrir une marge de manœuvre stimulante. Mais très vite, la machine déraille.
La structure même du jeu repose sur une boucle simple : construire, louer, collecter, entretenir. Or cette boucle devient un cercle vicieux. L’absence d’automatisation vous contraint à répéter manuellement des actions insignifiantes – comme encaisser chaque loyer un par un – transformant une vision de tycoon en simulateur de clics. Le rythme, au lieu de vous absorber dans une spirale économique exigeante, devient une routine stérile.
Pire : les mécaniques elles-mêmes manquent de cohérence. Les boutiques n’ont aucune spécialisation fonctionnelle, les clients n’obéissent à aucun profil de consommation distinct, les employés agissent sans logique apparente. Vous ne planifiez pas un réseau commercial, vous éteignez des incendies absurdes à la chaîne – littéralement, tant les problèmes de bugs paralysent les agents de sécurité, les concierges ou les techniciens sans raison.
Quant à la progression, elle s’enlise. L’économie interne est bancale, les objectifs sont opaques, et l’équilibrage général donne le sentiment d’un sandbox inachevé plutôt qu’un simulateur affûté. Chaque palier franchi n’est qu’un prétexte à rallonger une partie déjà vidée de son intérêt.
Le pire reste la gestion des incidents : les voleurs apparaissent aléatoirement, les poubelles s’empilent sans fin, les locataires se plaignent de loyers inadaptés mais sans aucune donnée chiffrée pour guider vos décisions. Aucun système n’interagit réellement avec un autre. On ne parle pas ici de complexité, mais d’un désordre masqué sous une interface fonctionnelle.
ShoppingMall: Manager Simulator est un jeu de gestion sans gestion, une simulation sans simulation. Il imite les codes du genre sans jamais en comprendre les fondements. Il ne vous donne pas les clés d’un empire commercial ; il vous enchaîne à des micro-tâches absurdes jusqu’à l’épuisement.
Un hall de plastique sans bruit ni présence
Dans un jeu de gestion, la direction artistique n’a pas besoin d’être flamboyante. Mais elle doit convaincre, installer une logique visuelle, faire ressentir le poids d’un lieu. ShoppingMall: Manager Simulator échoue sur toute la ligne.
Le centre commercial que vous construisez ne ressemble jamais à une entité vivante. Il n’est qu’un amas de formes anguleuses, de textures fades, d’animations mécaniques. Les boutiques s’empilent sans âme, les décors semblent générés par une IA de pré-production, et le rendu général donne l’impression de visiter un prototype en attente d’artiste.
Les personnages qui peuplent les allées – clients, vendeurs, agents de sécurité – déambulent sans animation crédible, comme téléportés d’un point à un autre. Aucun regard, aucune interaction, aucune routine n’installe l’illusion d’un monde vivant. Même les éléments dynamiques censés donner du rythme – vols à l’étalage, incidents de maintenance – s’intègrent sans impact visuel, noyés dans une mise en scène figée.
Ce qui frappe surtout, c’est le silence. Le jeu ne possède ni ambiance sonore, ni musiques de fond dignes de ce nom. Les rares boucles musicales, génériques au possible, se répètent sans conviction. Aucun effet ne vient souligner les moments clés de la partie. Pas de son de caisse enregistreuse, pas de brouhaha dans les food courts, pas même un fond d’ascenseur ironique. Le centre commercial est sourd, comme abandonné avant même d’avoir ouvert.
L’absence de voix finit d’éteindre le peu d’animation restante. Tous les personnages, tous les événements, tous les dialogues sont réduits à des icônes, des barres, des chiffres. L’abstraction n’est pas un choix artistique ici : c’est une défaillance. À aucun moment le jeu ne vous fait croire que vous gérez un espace réel. Il vous montre des maquettes en plastique et vous demande d’y croire.
ShoppingMall: Manager Simulator n’a ni style, ni souffle, ni atmosphère. Ce n’est pas un centre commercial. C’est un PowerPoint interactif, sans bruit, sans couleurs, sans présence.
Des fondations instables et un édifice qui s’effondre
Le constat technique de ShoppingMall: Manager Simulator est aussi brutal que limpide : le jeu est cassé. Littéralement.
Chaque système que vous touchez semble sur le point de s’effondrer. Les employés se figent au milieu des allées, les clients marchent sur place ou se téléportent d’une boutique à l’autre comme dans un rêve mal câblé. Les scripts s’interrompent sans prévenir. Vous attendez des jours que les agents de sécurité bougent. Ils ne bougent pas. Vous lancez un contrat de nettoyage. Il ne se déclenche pas. Rien ne fonctionne comme prévu.
L’instabilité est structurelle. Les sauvegardes ne se chargent pas toujours. Les crashs, encore fréquents plusieurs semaines après la sortie, viennent faucher une partie en cours sans avertissement. L’interface se désynchronise de l’action. Des boutons ne répondent plus. Les notifications persistent après résolution. Vous ne jouez pas : vous corrigez sans cesse les erreurs d’un moteur brinquebalant.
L’absence de tout contenu secondaire achève ce tableau moribond. Il n’existe ni mode bac à sable libéré des contraintes absurdes, ni scénario secondaire, ni système de défis à court terme. Aucune extension de gameplay, aucun twist. L’idée même de rejouabilité semble étrangère aux développeurs. Une fois votre patience épuisée par les dysfonctionnements et la répétitivité, il ne reste rien à faire. Rien à découvrir. Rien à débloquer.
Ce n’est pas une base prometteuse. Ce n’est pas un titre en accès anticipé. C’est un projet qui aurait dû être interrompu avant publication, tant il peine à tenir debout.
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