Rise of Rebellion, développé par Team 疾鷹 et édité par Kodansha, est disponible sur PC depuis le 21 avril 2025. Ce jeu indépendant, pensé comme un action-RPG en trois dimensions, fonde son expérience sur la confrontation directe, l’endurance comme ligne de jeu, et l’impact comme lecture du monde.
Le joueur incarne un guerrier Tella, dépositaire d’un pouvoir ancien nommé “Tel”. Aucun tutoriel. Aucune explication. Le décor s’impose par sa matière : pierre, métal, silence. Le mouvement vient d’abord. L’interprétation suit. Le combat dicte tout.
Mais dans cet enchaînement d’affrontements, Rise of Rebellion réussit-il à définir un espace, une forme, une tension capable de tenir ? Ou laisse-t-il son système se perdre dans l’aridité ?
Le monde garde sa mémoire dans les corps qu’il épuise
Aucun dialogue. Aucun nom prononcé. Pas de cinématique, pas de voix. Rise of Rebellion installe son récit dans les blocs, les angles, les séquences. Vous émergez d’un sol scellé. Vous avancez. Vous combattez. Le jeu vous laisse faire l’expérience d’un monde brisé, sans narration dirigée. Les rares éléments de contexte apparaissent sous forme de fragments visuels ou de journaux cryptiques.
Le protagoniste n’est pas défini par une origine. Il est défini par un geste : attaquer, parer, survivre. Le joueur devient lecteur d’un corps en action. Aucun monologue intérieur, aucune relation explicite, mais une posture lisible : celle d’un survivant marqué par le Tel, cette énergie mystique absorbée dans chaque affrontement.
Les ennemis, nommés “Yamato”, possèdent une iconographie forte : corps massifs, masques noirs, cuirasses fracturées. Ils n’existent pas pour représenter une faction. Ils incarnent une fonction : l’obstacle, le seuil, le verrou. Leur présence définit la logique du lieu. Ils sont liés à un espace, une cadence, un type de terrain.
Le système vous tient par le rythme qu’il impose
Rise of Rebellion repose sur une mécanique claire, directe, sans ambiguïté : un combat exigeant basé sur la gestion d’endurance, la précision des frappes et la punition des excès. Vous portez un sabre. Vous avancez lentement. Vous choisissez le moment exact pour briser une garde, contrer un mouvement, ouvrir une brèche. Il n’y a pas de combos démonstratifs. Il n’y a que la frappe juste.
Le jeu utilise une structure linéaire à embranchements contenus. Chaque zone est un couloir resserré, un carrefour de tension, un endroit où un ennemi vous attend. Pas d’exploration ouverte, mais un level design vertical, pensé pour interrompre la progression par le combat. Chaque détour mène à un fragment, un objet, un nouveau type d’opposition. Il n’y a pas de quête. Il y a un enchaînement.
Le système “Wrath of Earth” permet de déclencher des attaques spéciales lorsque l’endurance de l’ennemi est brisée. Ce mécanisme incite à observer le tempo adverse, à interrompre plutôt qu’à accumuler. L’impact est lourd. Le feedback sonore renforce le poids de chaque décision.
L’interface reste minimaliste. Une barre d’endurance. Une jauge de Tel. Rien d’autre. Aucun marqueur. Aucun indicateur flottant. Tout se lit sur l’ennemi. Le jeu exige une attention constante, un regard posé. Il ne propose pas d’alternative au geste contrôlé.
Le décor sert de poids au silence qu’on ne commente plus
L’univers visuel de Rise of Rebellion repose sur des formes nettes, des textures mates, une densité de matière qui n’attend pas l’approbation. Le monde n’est pas là pour séduire. Il est là pour exister. Murs épais, sols fissurés, statues oubliées : tout a du volume, du grain, de la résistance.
Les couleurs saturées sont absentes. Le jeu privilégie le minéral, le sale, le rouillé. Le Tel, cette énergie interne, apparaît brièvement sous forme de lueurs internes : oranges vibrants, éclats brefs. Ce contraste devient une ponctuation. Le reste reste opaque.
Les modèles ennemis sont massifs, sobres, fonctionnels. Chaque créature se distingue par une silhouette claire, un rythme propre, un type d’arme visible. L’animation suit. Pas de flottement. Pas d’effet de style. Le mouvement est pensé pour la menace.
La bande-son est structurelle. Pas de thème principal. Pas de musique continue. L’environnement sonore accompagne l’alerte. Rumeurs souterraines, réverbérations lourdes, impacts secs. Lors des combats de boss, des nappes se déclenchent — percussions lentes, tension modulée. Jamais envahissante. Toujours en appui du rythme de frappe.
Les bruitages sont lourds, tranchés, opaques. Le son du sabre dans la chair est plus important que le nom de l’arme. La spatialisation reste claire. Le joueur entend avant de voir.
Rise of Rebellion ne cherche pas l’envoûtement. Il impose un poids. Il cadre un choc. Il sculpte un monde qui ne se décrit pas.
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