Développé par Exe Create Inc. et publié par KEMCO, Novel Rogue est sorti sur PC le 3 juillet 2025. Ce RPG rogue-lite en pixel art vous enferme dans quatre livres maudits, où chaque monde redéfinit ses règles, ses cartes et ses dangers. Mais derrière ses pages générées procéduralement, cette odyssée manuscrite réussit-elle à capturer l’essence d’une aventure mémorable ou n’est-elle qu’un enchaînement mécanique de mots sans âme ?
Des mots sans chair dans un manuscrit figé
Novel Rogue place Wright, apprenti sorcier sans profondeur, au cœur d’un voyage entre quatre livres maudits. Guidé par Yuisil, la “Witch of Portals”, vous traversez des mondes qui promettent un récit fragmenté, mais qui se réduisent à des bouts de dialogues sans souffle ni tension. L’univers n’existe que pour justifier des boucles de combat, une succession de pages où rien n’a le temps d’émerger.
Aucun personnage ne transcende son archétype. Wright reste une coquille vide, une marionnette pour empiler des cartes, tandis que Yuisil n’a ni l’aura d’un mentor ni la malice d’une sorcière manipulatrice. Les mondes traversés sont des prétextes narratifs, sans enjeux ni mémoire, où la mort et la renaissance ne sont qu’un mécanisme systémique, jamais une tragédie.
Pas de dilemme moral, pas de figures marquantes. L’histoire de Novel Rogue n’est qu’une ombre plaquée sur un système, un récit où chaque ligne est condamnée à disparaître dès la fin d’un run.
Un échafaudage de mécaniques
Novel Rogue mise tout sur une structure rogue-lite articulée autour d’un système de cartes. Chaque livre apporte un style de combat distinct, mais la promesse d’une variété tactique se dilue dans des affrontements qui peinent à se renouveler. Les bases sont solides : gestion de l’encre comme ressource, choix stratégiques entre attaques, soins et buffs, progression par améliorations permanentes entre les runs. Mais cette boucle s’épuise trop vite.
Les combats en tour par tour offrent une lisibilité immédiate, avec une fluidité qui séduit au départ. Pourtant, l’absence de mécaniques vraiment disruptives transforme chaque duel en un exercice répétitif. Les ennemis, limités dans leurs patterns, manquent d’agressivité et d’intelligence : la pression retombe, et l’adrénaline laisse place à une routine mécanique.
L’exploration des livres, censée apporter son lot de surprises, échoue à captiver. Les mondes générés procéduralement affichent une architecture sans aspérité, des niveaux conçus pour fonctionner, pas pour émerveiller. Ici, aucune montée en puissance ne galvanise vos efforts, aucune décision de build ne bouleverse un run. Ce qui devrait être un crescendo tactique se résume à empiler des victoires anonymes.
L’économie du jeu, reposant sur la collecte d’Ink pour débloquer de nouvelles cartes et compétences, reste trop rigide pour offrir une véritable sensation de liberté. Contrairement aux grands rogue-lites, Novel Rogue ne parvient jamais à rendre ses échecs instructifs ni ses réussites euphoriques. La mécanique fonctionne… mais n’exalte jamais.
Des pixels sans éclat et des silences sans résonance
Visuellement, Novel Rogue adopte un pixel art fonctionnel qui ne cherche jamais à transcender son rôle. Les quatre mondes explorés se ressemblent trop, malgré des palettes de couleurs qui tentent d’instaurer une identité propre. Les décors manquent de détails évocateurs : aucune scène ne s’impose à la mémoire, aucun lieu ne dégage la grandeur ou la mélancolie qu’on attend d’une odyssée livresque. Même les effets des cartes en combat se limitent à des animations sommaires, sans impact ni théâtralité.
La direction artistique échoue à insuffler une âme à cet univers de papier. Là où d’autres jeux exploitent la puissance du minimalisme pour créer des atmosphères saisissantes, Novel Rogue ne dégage qu’un aspect générique. L’encre, pourtant au cœur de sa mécanique, n’est jamais exploitée visuellement comme un élément narratif ou symbolique.
Côté sonore, le constat est encore plus sec. La bande-son, discrète au point d’être oubliable, accompagne les combats sans jamais leur donner d’élan. Aucun thème ne reste en tête, aucune mélodie ne soutient l’immersion. Les effets sonores, réduits à des bruits de cartes et de menus, ne renforcent ni la tension ni la satisfaction des affrontements. L’absence de doublages vocaux rend les rares dialogues encore plus fades, transformant chaque échange en un exercice mécanique de lecture.
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