Les ténèbres ont repris leurs droits. Morbid: The Lords of Ire, dernier-né du studio Still Running, s’avance sur Nintendo Switch comme un rejeton muté, malformé, mais déterminé de l’héritage des Souls-like. Publié le 17 mai 2024 par Merge Games, ce second opus entend surpasser les ambitions mal calibrées de Morbid: The Seven Acolytes en troquant sa perspective isométrique pour une 3D plus viscérale, plus intime, plus frontale.
Le sang y coule toujours, les membres y tombent par poignées, et la folie plane dans chaque recoin des couloirs torturés de cet univers macabre. Mais derrière les effets d’annonce et l’enrobage visqueux, reste une question centrale : Morbid: The Lords of Ire parvient-il à donner corps à ses intentions morbides ou s’égare-t-il dans les limbes de ses propres ambitions ludiques ? Le verdict se forge à coups de hachoir.
Le gouffre des souffrances muettes
Dans Morbid: The Lords of Ire, vous reprenez le rôle du Striver, figure silencieuse et torturée, plongée dans un monde en pleine déliquescence. L’univers, toujours aussi putrescent que dans The Seven Acolytes, bascule cette fois dans une représentation plus frontale de l’horreur et de la démence. Ici, la folie n’est pas une abstraction mais une entité tangible qui s’infiltre dans les chairs, corrompt les esprits et broie les volontés.
Le récit se déploie par fragments, arrachés à des pierres de savoir, des notes griffonnées et des visions d’outre-tombe. Aucun compagnon, aucun marchand, aucun visage bienveillant ne vient rompre cette solitude poisseuse. Chaque lieu, chaque créature croisée, chaque autel maudit évoque une guerre ancienne, un sacrilège oublié, un royaume tombé en ruine dans sa propre horreur. L’histoire se mérite, et le joueur doit la reconstruire à la force de sa curiosité, entre deux spasmes de violence.
Cette volonté d’isolement total a cependant un coût. L’absence d’interactions humaines affaiblit l’ancrage émotionnel. Si le monde est riche, s’il regorge d’allusions, d’échos tragiques et de symboles religieux ou organiques, le manque de personnages incarnés limite l’implication du joueur au-delà du simple instinct de survie. Là où d’autres Souls-like parviennent à insuffler un souffle mélancolique à travers leurs PNJ brisés, Morbid: The Lords of Ire reste une litanie muette, où les cris de douleur remplacent les récits.
Pourtant, ce silence a sa cohérence. Il sert une vision du monde radicale, sans échappatoire, où le seul dialogue possible est celui des lames. Le joueur est un intrus dans un monde qui l’expulse lentement, violemment, méthodiquement. L’histoire ne s’écrit pas, elle se subit. Et c’est là, paradoxalement, que le jeu touche parfois à une forme d’honnêteté brutale.
Souffrance calibrée et maniabilité fléchissante
À l’instar de son prédécesseur, Morbid: The Lords of Ire érige la douleur en mécanisme. Le système de combat, tout en conservant une certaine sobriété mécanique — attaque légère, attaque lourde, esquive, blocage — impose un rythme sec, exigeant, et fondamentalement punitif. Le timing est roi, et chaque affrontement devient une partition nerveuse où la moindre faute s’achète au prix fort. Les mécaniques de riposte et de parade parfaite viennent récompenser les joueurs les plus rigoureux, mais elles peinent parfois à s’exprimer pleinement tant les contrôles sur Nintendo Switch manquent de finesse.
Ce manque de précision dans l’exécution se révèle particulièrement sensible lors des séquences de combat intenses. La latence dans les commandes, la légèreté des hitboxes et la faible lisibilité des mouvements ennemis génèrent des morts frustrantes qui tiennent davantage du système que du joueur. Le constat est limpide : la manette devient un ennemi de plus à affronter.
La progression s’articule autour d’un système de runes et de bénédictions, offrant une personnalisation appréciable des capacités du Striver. Mais l’acquisition des ressources reste lente, et les points de compétence trop rares pour que le sentiment de montée en puissance se manifeste rapidement. L’expérience s’étire, exigeante à l’excès, avec des gains souvent trop dispersés pour entretenir une réelle satisfaction de progression.
La structure semi-ouverte du monde favorise l’exploration, mais sans carte ni système de repérage, l’orientation repose uniquement sur la mémoire du joueur. Si cette approche peut séduire les puristes, elle confine parfois à l’errance pénible dans des environnements aux architectures répétitives. D’autant plus que les allers-retours imposés par l’absence de marchands ou de PNJs — choix narratif assumé — génèrent mécaniquement une lassitude structurelle.
Le système de santé mentale, repris de The Seven Acolytes, ajoute une tension constante. Plus la jauge chute, plus le Striver sombre, influençant directement ses capacités et l’hostilité du monde. Une excellente idée sur le papier, mais qui manque encore de ramifications concrètes dans le gameplay quotidien. La peur est là, présente, mais pas toujours décisive.
En somme, Morbid: The Lords of Ire respecte avec application les codes du genre, mais sans réussir à les renouveler. Chaque idée a du potentiel, chaque mécanicisme fonctionne… jusqu’à ce que la lourdeur de l’exécution et les imprécisions techniques viennent s’en mêler. Un jeu dur, certes, mais parfois pour les mauvaises raisons.
Décomposition organique et silences pesants
Visuellement, Morbid: The Lords of Ire troque les vues isométriques de son aîné pour une perspective en 3D à la troisième personne, plus directe, plus viscérale. Ce changement radical permet une nouvelle forme d’immersion, bien plus immédiate, mais expose en retour les limites de l’équipe de développement. Si les premières impressions sont saisissantes — paysages ravagés, créatures tordues, temples cyclopéens — les textures, elles, s’effritent sous la pression des scènes d’action rapides. La pixelisation fréquente, surtout sur Nintendo Switch, déchire l’ambiance plus qu’elle ne la renforce.
L’univers conserve pourtant une identité forte : chaque recoin du monde suinte la folie, chaque couloir semble ciselé dans la chair. Les décors racontent leur propre histoire, même en l’absence de texte ou de voix. Le design des ennemis, monstrueux et variés, incarne une horreur viscérale faite d’excroissances, de mutations et de pulsations malsaines. Mais cette ambition plastique est régulièrement trahie par des animations raides, des collisions erratiques et une caméra capricieuse, souvent à la peine lors des affrontements dans des zones étroites.
La bande-son, quant à elle, peine à s’imposer. Si le silence volontaire peut parfois renforcer l’oppression, Morbid: The Lords of Ire s’en remet trop souvent à une absence d’ambiance qui finit par neutraliser la tension. Les rares compositions musicales passent presque inaperçues, sans jamais accompagner véritablement le rythme du jeu ni renforcer les moments forts. Ce vide sonore laisse une impression d’inachevé, comme si l’enveloppe artistique avait été pensée sans sa respiration intérieure.
En revanche, les effets sonores liés aux combats bénéficient d’un soin particulier. Les grognements des ennemis, les impacts métalliques, les râles de douleur… chaque son vient souligner l’atrocité du monde avec justesse. C’est dans cette brutalité auditive que le titre trouve l’un de ses rares moments de cohérence absolue : une esthétique de la souffrance, sans filtre.
Entre ténèbres techniques et rudesse structurelle
Sur le plan technique, Morbid: The Lords of Ire déploie une performance en demi-teinte sur Nintendo Switch. Si l’effort d’adaptation est manifeste, le résultat reste instable. Les ralentissements sont fréquents lors des affrontements les plus agités, et les temps de chargement, particulièrement longs, fragmentent l’expérience. Cette lenteur systématique affecte la fluidité des sessions de jeu, surtout lorsque l’on souhaite naviguer entre deux sanctuaires ou simplement reprendre une partie après une défaite.
L’absence de carte ou d’indicateurs visuels dans les niveaux renforce un sentiment d’abandon qui peut se transformer en décrochage. Le minimalisme de l’interface, loin d’alléger l’expérience, nuit parfois à la lisibilité de l’action. Même les menus de gestion d’inventaire ou d’amélioration manquent d’intuitivité, et la navigation entre les objets reste peu ergonomique.
Aucune fonctionnalité multijoueur n’a été prévue, ce qui n’étonne pas vu le positionnement du jeu. L’expérience est strictement solo, pensée comme une traversée solitaire de la démence. Cette orientation radicale aurait cependant gagné à être nuancée par des éléments de confort modernes : options d’accessibilité, filtres visuels ou encore un système de log plus clair pour le suivi des objectifs. Aucun de ces outils ne vient soulager le joueur, même après plusieurs heures de progression.
Les options de personnalisation graphique sont également absentes, tout comme les possibilités d’adaptation de l’interface. La seule concession réside dans le choix de certaines bénédictions influant sur le style de jeu, mais cela reste marginal en dehors du système de progression.
Morbid: The Lords of Ire n’apporte aucun complément de modernité à son squelette horrifique. Son austérité, presque revendiquée, s’accompagne de décisions techniques et ergonomiques qui fragilisent l’expérience plutôt que de la consolider.
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