Dans un univers où la survie dépend de la collaboration, MISTERY, développé par Game Frontier et sorti le 20 janvier 2025 sur PC via Steam, propose une expérience multijoueur mêlant survie et déduction sociale. Les joueurs doivent collecter des ressources, affronter divers dangers et accomplir des tâches communes. Cependant, parmi eux se cachent des “alternates”, des imposteurs capables de se transformer en monstres surnaturels pour semer le chaos. Cette dynamique rappelle des titres comme Among Us, mais avec une dimension horrifique accrue.
Un Huis Clos entre confiance et paranoïa
Dans MISTERY, la peur ne vient pas de ce que vous voyez, mais de ce que vous ne pouvez pas prouver. Il ne s’agit pas d’un récit linéaire avec une grande fresque scénarisée, mais d’un cadre narratif pensé pour générer des tensions psychologiques et des affrontements sociaux entre joueurs. L’histoire se construit au fil des parties, chaque session devenant une expérience unique, modelée par la suspicion, les alliances précaires et les trahisons inévitables.
Vous incarnez un survivant parmi un groupe, coincé dans un environnement hostile, une base de recherche abandonnée, une station spatiale défaillante ou un avant-poste isolé. L’objectif semble simple : explorer, rassembler des ressources et accomplir des tâches vitales pour garantir votre survie collective. Mais la menace ne vient pas seulement de l’extérieur. Certains d’entre vous ne sont pas ce qu’ils prétendent être.
C’est là que MISTERY se distingue des jeux classiques de survie. Parmi les joueurs se cachent des imposteurs, appelés “alternates”, des entités capables de prendre l’apparence de n’importe qui. À tout moment, votre coéquipier de confiance peut se révéler être une menace mortelle, et le jeu encourage la paranoïa, la manipulation et la tromperie pour atteindre ses objectifs.
Les interactions entre joueurs sont au cœur du gameplay et du récit. Vous devez dialoguer, échanger des informations et construire une dynamique de groupe… tout en sachant que chaque parole, chaque geste peut être un mensonge. Un alternate peut se comporter exactement comme un survivant, accomplissant des tâches pour détourner l’attention, avant de frapper au moment opportun.
Là où le jeu frappe fort, c’est dans son écriture environnementale. Chaque carte regorge de détails sur les événements qui ont précédé votre arrivée : messages paniqués laissés dans des journaux de bord, traces de lutte, équipements abandonnés, signaux d’alerte déclenchés trop tard. L’horreur ne vient pas seulement du présent, mais du passé qui imprègne chaque lieu. Ce n’est pas un monde qui attend que vous l’exploriez, c’est un monde où quelque chose de terrible s’est déjà produit… et où cela pourrait recommencer.
Le Mensonge comme seule arme
Dans MISTERY, la survie ne dépend pas seulement de vos compétences, mais de votre capacité à lire les autres joueurs et à masquer vos intentions. Chaque partie est une expérience unique, où la coopération est essentielle, mais la trahison inévitable. Vous devez non seulement accomplir des tâches et survivre à un environnement hostile, mais aussi deviner qui, parmi vous, cache un monstre prêt à frapper.
Le jeu repose sur une structure multijoueur asymétrique, opposant les survivants aux alternates, des entités capables de prendre l’apparence des autres joueurs pour semer la confusion avant d’attaquer. L’objectif des survivants est de restaurer les systèmes critiques de la base, tandis que les alternates doivent éliminer leurs proies sans se faire repérer. Mais tout repose sur la manière dont ces rôles se jouent, car MISTERY n’impose pas un gameplay frontal : tout est question de manipulation et de tromperie.
L’élément clé du jeu est son système de communication dynamique. Les survivants doivent s’échanger des informations en permanence, mais chaque conversation est un terrain miné, où la méfiance s’installe dès les premiers instants. Un joueur isolé est une proie facile, mais un groupe trop soudé peut être manipulé de l’intérieur. L’angoisse ne vient pas seulement du monstre en embuscade, mais de l’incapacité à distinguer l’allié du traître.
Les alternates, quant à eux, disposent de capacités uniques qui leur permettent de jouer avec la perception des survivants. Ils peuvent simuler des tâches, saboter des équipements, se transformer en joueurs disparus et même influencer le comportement des PNJ présents dans certaines missions. Cela crée une tension permanente, où la simple présence d’un autre joueur devient une menace potentielle.
Le level design est pensé pour amplifier cette paranoïa. Chaque carte est un environnement fermé, une base lunaire, un vaisseau spatial en perdition, une station scientifique abandonnée. Les couloirs sombres, les lumières défaillantes, les alarmes stridentes et les portes qui se ferment brutalement créent un stress constant. Les niveaux sont construits de manière à forcer les joueurs à se séparer régulièrement, rendant chaque déplacement une décision risquée. Faut-il suivre quelqu’un dans un secteur isolé ? Faut-il faire confiance à celui qui propose de couvrir vos arrières ?
La progression repose sur l’accomplissement d’objectifs critiques, mais le jeu n’offre jamais une route simple. Les survivants doivent réparer des systèmes, rétablir l’oxygène, activer des transmissions… mais à chaque instant, un alternate peut ruiner leurs efforts par un sabotage bien placé. Les décisions doivent être prises rapidement, car plus le temps passe, plus la situation devient incontrôlable.
L’un des aspects les plus brillants du jeu est son système de prise de décision collective. Lorsqu’un joueur est suspecté, les survivants peuvent voter pour l’éjecter… mais à leurs risques et périls. Accuser un innocent fragilise le groupe, tandis qu’un alternate bien caché peut manipuler la discussion pour retourner l’attention contre un véritable allié. Les morts ne sont pas oubliés : certaines cartes permettent aux fantômes de laisser des indices, mais là encore, les survivants peuvent choisir d’ignorer ces signes… au risque de perdre définitivement leur chance de survie.
Un Huis Clos oppressant et un silence qui hurle
L’ambiance visuelle et sonore de MISTERY n’est pas là pour séduire, mais pour instiller un malaise grandissant, une sensation que rien n’est sous contrôle, que chaque ombre peut cacher un danger et que chaque silence est un mensonge en suspens.
Le jeu adopte un style réaliste sombre et granuleux, qui s’inspire des classiques de la science-fiction horrifique, rappelant les corridors métalliques froids d’un Alien: Isolation ou l’austérité clinique d’un Dead Space. Les environnements sont volontairement dénués de chaleur humaine, plongeant les joueurs dans des bases en ruine, des vaisseaux à l’abandon, ou des stations plongées dans une obscurité presque totale. Chaque couloir, chaque salle, chaque recoin semble raconter une histoire de panique et de disparition.
Mais là où MISTERY excelle, c’est dans l’utilisation de l’éclairage et des effets de perspective. Les lampes grésillent, les néons clignotent, les ombres s’étirent de manière inquiétante, et parfois, ce que vous croyez voir disparaît au moindre mouvement. Les alternates n’ont pas besoin d’être omniprésents pour instiller la peur : l’environnement fait déjà le travail. Des traces de lutte sur les murs, des messages cryptiques laissés à la hâte, des écrans diffusant des alertes d’urgence obsolètes… tout participe à un sentiment d’angoisse latente, comme si l’horreur avait déjà frappé bien avant votre arrivée.
Le sound design, lui, est un chef-d’œuvre de tension psychologique. Les bruits de pas résonnent de façon irrégulière, le silence est lourd, oppressant, et chaque son est amplifié par l’écho des lieux désertés. Les respirations nerveuses des joueurs se mêlent aux bips des machines encore actives, aux chuintements de l’air vicié et aux sifflements d’un système de ventilation en fin de vie.
Mais ce qui rend MISTERY vraiment angoissant, c’est son utilisation du son directionnel et des effets sonores dynamiques. Un bruit dans votre dos peut être une simple porte qui se ferme… ou quelque chose de bien pire. Un cri étouffé dans une pièce voisine peut être un appel à l’aide… ou le dernier souffle d’un joueur qui n’a pas su fuir à temps.
Les alternates ne sont pas immédiatement identifiables, et le jeu joue sur ce flou auditif pour semer le doute. Des distorsions dans les communications, des murmures incompréhensibles, des sons d’alerte coupés avant leur fin… tout cela participe à une paranoïa omniprésente, où chaque joueur commence à douter de ses propres sens.
Quant à la musique, elle est utilisée avec parcimonie. Plutôt que de remplir l’espace avec une bande-son continue, le jeu privilégie les silences pesants, brisés uniquement par des montées d’intensité lors des moments critiques. Un drone sonore qui s’intensifie au fil du temps, un crescendo presque imperceptible qui vous pousse à accélérer… et qui disparaît brutalement, laissant place à un vide sonore plus effrayant encore.
MISTERY ne cherche pas à en mettre plein les yeux, mais à planter une angoisse insidieuse dans l’esprit du joueur. C’est un jeu qui comprend parfaitement que la peur vient de ce que l’on ne voit pas, de ce que l’on croit entendre, et de la certitude que quelque chose rôde… sans jamais être certain d’où, ni quand il frappera.
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