Développé par Kamina Dimension et porté sur Xbox Series par Sometimes You, MindSeize ramène le genre Metroidvania à son essence brute : un homme, une machine, une obsession. On y suit M.C. Fox, ancien enquêteur lancé dans une traque désespérée après que sa fille a vu son esprit volé par une organisation baptisée The Ascended. Pour la retrouver, il relie sa conscience à une armure cybernétique et plonge dans un monde de ruines, de données corrompues et de douleur codée.
Sous son vernis rétro, MindSeize explore une idée simple : jusqu’où peut-on aller pour réparer ce qu’on a détruit ? Quatre planètes, des couloirs organiques, des laboratoires, et partout cette impression de vide mécanique. Le jeu promet de la vitesse, de la précision et une profondeur à l’ancienne, mais derrière cette fidélité affichée, reste à savoir s’il y a encore une âme dans la machine.
Les fantômes du souvenir
L’histoire de MindSeize repose sur une tragédie intime travestie en odyssée cybernétique. M.C. Fox, héros brisé, ne poursuit pas la justice mais une illusion : celle de sauver ce qui a déjà disparu. Sa fille, victime d’une attaque psychique orchestrée par le collectif The Ascended, n’est plus qu’une conscience piégée quelque part entre la chair et le réseau. C’est pour la retrouver que Fox s’arrime à une armure de combat, le Mind Action Gear, et part explorer une série de mondes artificiels où se mêlent souvenirs, ruines et simulacres d’humanité.
Le récit se construit par fragments, disséminés dans les environnements. Pas de grandes cinématiques ni de dialogues à rallonge : l’écriture, minimaliste, fonctionne par bribes. Ce choix confère au jeu une tension sourde : on avance sans certitude, dans un univers qui parle peu mais observe tout. Les rares échanges, souvent empreints d’un ton désabusé, rappellent que Fox n’est pas un héros conquérant : c’est un survivant.
Le scénario, s’il reste convenu dans sa trame, surprend par sa tonalité. La vengeance n’est qu’un prétexte ; MindSeize parle surtout de la perte et de la culpabilité. Le joueur ne reconstruit pas un monde, il reconstruit un esprit, et chaque planète devient un miroir déformé de cette obsession. L’univers, froid et mélancolique, évoque autant la science-fiction industrielle que le rêve malade d’un esprit en décomposition.
Les personnages secondaires interviennent rarement, mais chacun renforce l’impression d’un monde vidé de sens. On ne les rencontre pas, on les traverse. Fox, lui, reste volontairement opaque. Son regard, sa voix, sa posture trahissent un homme qui a troqué sa conscience contre un objectif. Cette distance permanente entre le joueur et son avatar donne au jeu sa tonalité singulière : une quête de soi maquillée en chasse au monstre.






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