Développé par Nukklear et édité par Assemble Entertainment, Klaus Lee – Thunderballs est sorti le 26 juin 2025 sur Xbox Series. Ce platformer 2D ultra-référencé mise sur un humour gras, un héros moustachu et des explosions permanentes pour évoquer les VHS d’action des années 80. Avec son éditeur de niveaux intégré et ses 100 stages calibrés pour les speedrunners, le jeu promet un délire rétro maîtrisé. Mais cette overdose de second degré parvient-elle à soutenir une expérience de jeu solide, ou ne laisse-t-elle derrière elle qu’un champ de ruines pixelisées ?
Un héros caricatural dans un monde sans épaisseur
Klaus Lee – Thunderballs ne raconte pas une histoire. Il enfile des clichés. Vous incarnez Klaus Lee, cascadeur mégalomane, patriote américain bodybuildé et moustachu, qui traverse des centaines de niveaux pour… sauver le monde, exploser des aliens, ou tout simplement poser pour la gloire. Les enjeux sont énoncés en quelques lignes absurdes, saturées de références aux films d’action des années 80 et 90. C’est une parodie volontaire, une accumulation de punchlines qui n’ont ni contexte ni conséquence.
Les personnages secondaires, rares, ne sont que des accessoires comiques. Une scientifique en blouse blanche qui distribue des gadgets. Un général colérique qui ponctue ses ordres de cris. Aucun n’a de fonction au-delà du gag. Aucun ne développe une dynamique qui viendrait enrichir le rythme du jeu.
Le ton volontairement outrancier, s’il amuse au premier contact, devient une mécanique. Les dialogues sont réduits à des onomatopées, des répliques cultes détournées, des apartés qui brisent le quatrième mur. Mais cette ironie constante tue toute possibilité d’immersion. Rien n’est jamais pris au sérieux. Tout est façade, décor de carton.
Le monde de Thunderballs, morcelé en niveaux courts, n’a ni continuité ni cohérence. Chaque écran est une arène où se succèdent lasers, pièges, ennemis, sans lien narratif entre eux. Le joueur traverse un kaléidoscope d’environnements stéréotypés — jungle, base militaire, vaisseau spatial — qui s’alignent comme des planches de storyboard oubliées.
Un jetpack fébrile dans un champ de mines répétitif
Le gameplay de Klaus Lee – Thunderballs repose sur une formule simple : courir, sauter, tirer, poser de la dynamite et user du jetpack pour franchir des pièges. Chaque niveau est une succession de salles fermées, construites comme des puzzles d’action. Le jeu promet une montée en intensité, une maîtrise progressive des outils, et une mise en scène explosive à chaque étape.
Sur le papier, la base fonctionne. Les commandes sont réactives, le jetpack offre une verticalité qui élargit la lecture des niveaux, et les pièges — scies rotatives, tourelles, champs électriques — imposent un timing précis. Mais dans la pratique, la boucle de gameplay s’essouffle rapidement. Les patterns d’ennemis sont simplistes, les défis s’appuient sur des scripts prévisibles, et la structure des niveaux peine à surprendre après quelques heures.
Le level design privilégie la brièveté. Chaque stage peut être bouclé en moins de deux minutes, ce qui incite à la rejouabilité et au speedrun. Mais cette approche fragilise la sensation de progression : on enchaîne les écrans sans jamais sentir une montée de tension ou une complexité croissante dans la conception. Les mécaniques sont livrées dès le départ. Elles ne se renouvellent pas.
L’éditeur de niveaux intégré prolonge artificiellement la durée de vie. Accessible et bien conçu, il permet de créer des pièges inédits et de partager ses créations en ligne. Mais comme pour le jeu de base, cette liberté souffre d’un manque d’outils avancés : peu de diversité dans les ennemis, peu d’éléments interactifs. Le résultat est souvent un empilement de pièges plus punitifs qu’inventifs.
Des pixels saturés et une bande-son sans impact
Visuellement, Klaus Lee – Thunderballs revendique un style pixel art outrancier, volontairement sale et criard. Les environnements saturent l’écran de couleurs vives, de néons et d’explosions, évoquant les bornes d’arcade des années 80 poussées à l’extrême. Klaus, avec sa moustache épaisse et ses lunettes de soleil, est une caricature ambulante qui incarne à lui seul l’esthétique du jeu : absurde, volontairement excessive, mais rapidement épuisante.
Les animations sont fluides, mais manquent de variété. Les explosions se répètent à l’identique, les ennemis meurent toujours de la même façon, et les effets visuels finissent par perdre leur force. Les environnements, bien que nombreux en apparence, utilisent des tuiles recyclées qui donnent une impression de déjà-vu permanent. Jungle, base militaire, station orbitale : tout semble calqué sur le même modèle, avec des changements de palette plutôt qu’une véritable identité.
La bande-son, composée de morceaux synthwave inspirés des années 80, accompagne l’action sans jamais s’imposer. Les thèmes musicaux, bien qu’agréables, manquent de puissance et de dynamisme pour soutenir la frénésie des niveaux. Les bruitages, eux, sont fonctionnels mais plats : les explosions n’ont pas de corps, les tirs manquent d’impact, et le rugissement du jetpack devient rapidement une gêne sonore répétitive.
Cette direction artistique, conçue pour séduire par la nostalgie, finit par enfermer le jeu dans une boucle esthétique sans surprise. À force de vouloir rappeler un âge d’or, Thunderballs oublie de créer sa propre signature.
Une expérience solide mais sans finition
Techniquement, Klaus Lee – Thunderballs tourne sans accrocs sur Xbox Series. Le framerate reste stable, même lors des séquences les plus chargées en explosions et en effets lumineux. Aucun bug critique n’est à signaler : pas de collision hasardeuse, pas de gel d’écran, pas de chute de performance en multijoueur local. Le moteur, simple dans ses ambitions, assure une exécution propre.
L’ergonomie, en revanche, trahit les limites d’un projet pensé pour des sessions courtes. La navigation dans les menus est fonctionnelle mais rigide. L’éditeur de niveaux, bien qu’intuitif, souffre de commandes manette trop approximatives pour permettre un travail de précision. Ce qui se conçoit en cinq clics sur PC devient un exercice fastidieux à la croix directionnelle.
La durée de vie dépend presque entièrement de l’appétit du joueur pour le speedrun et la création communautaire. Les 100 niveaux officiels se bouclent en une poignée d’heures. L’intérêt repose alors sur la chasse aux scores et sur les stages proposés en ligne par d’autres joueurs. Mais faute d’un système de filtrage avancé, l’accès aux créations communautaires est brouillon, et la qualité des niveaux varie de l’inventif au bâclé.
Enfin, aucun mode coopératif ou compétitif n’a été ajouté pour étoffer l’offre. Le jeu se vit seul, dans une boucle où la rejouabilité devient rapidement une affaire de répétition mécanique plus que de découverte.
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