Disponible depuis le 24 mai 2023 sur Xbox Series, Kingdom Rush Origins marque le troisième volet de la série culte signée Ironhide, qui poursuit son petit bonhomme de chemin en dehors du mobile. Et pour ceux qui, comme moi, avaient découvert tardivement le premier épisode à l’occasion de sa sortie sur console, cette nouvelle fournée suscite forcément la curiosité.
Pas de monétisation parasite, pas de chrono à la Candy Crush, juste un tower defense solide, nerveux et lisible. Un petit miracle dans le paysage mobile… qui avait su conserver tout son intérêt manette en main.
Reste à savoir si cette “préquelle elfique” capitalise sur la formule avec intelligence, ou si le studio s’est contenté de repasser les plats avec quelques feuilles dans les cheveux et deux fées en bonus.
Des elfes, des bulles et zéro surprise
Contrairement au premier Kingdom Rush, qui vous mettait dans les bottes d’un général humain luttant contre les forces démoniaques, Origins remonte le temps pour vous faire incarner une faction elfique assiégée, quelque part entre la forêt de Brocéliande et un manuel de fantasy générique. L’idée était bonne : changer de décor, de bestiaire, de ton. Sur le papier, c’est un nouveau départ. En pratique, c’est surtout un prétexte.
L’intrigue tient sur un post-it : une menace surgit, les elfes se défendent, des héros arrivent, des créatures surgissent, et… fin. Le tout est raconté via des planches de BD sans âme, avec un humour qui tombe à plat et aucun réel effort de mise en scène. Même pour une narration prétexte dans un tower defense, ça manque de soin. On clique, on lit trois bulles, on enchaîne. Sans implication, sans enjeux, sans mémoire.
Côté personnages, quelques nouveaux héros viennent enrichir la formule, chacun avec ses compétences et sa micro-histoire à moitié assumée. On retrouve avec plaisir le système de progression spécifique à chaque unité, toujours agréable à faire évoluer. Mais rien qui viendra vous faire oublier que tout ce qui relève du scénario est ici purement fonctionnel.
Kingdom Rush Origins ne cherche jamais à raconter quoi que ce soit de marquant. Il déroule sa timeline comme un didacticiel narratif, sans jamais essayer d’en faire plus. C’est propre, c’est oubliable, et ce n’est visiblement pas là que le studio a voulu investir son énergie.
Même recette, nouveau glaçage
Côté gameplay, Kingdom Rush Origins ne cherche pas à réinventer la roue, et tant mieux : la formule fonctionne toujours aussi bien. On retrouve les quatre types de tours classiques — archers, défenseurs, mages et “catapultes” — légèrement redéclinées à la sauce elfique (les druides remplaçant les machines de siège, par exemple). Mais au-delà du changement de nom et de sprite, on reste sur les mêmes mécaniques fondamentales.
Chaque tour évolue en deux branches, avec ses propres effets et aptitudes, et la construction de votre stratégie repose toujours sur le bon vieux couple positionnement/rythme d’amélioration. Le jeu conserve cette lisibilité et cette nervosité qui faisaient déjà la force des précédents épisodes, avec des vagues d’ennemis variées, une interface limpide et un feedback immédiat.
Là où Origins se démarque légèrement, c’est dans la difficulté, plus raide d’entrée de jeu. Le jeu ne perd pas de temps à vous tenir la main. Les premières missions envoient déjà plusieurs types d’ennemis, des pouvoirs à activer, des héros à gérer… sans vraie phase d’apprentissage. On sent que ce volet s’adresse aux habitués de la série, pas aux nouveaux venus. Et ça se ressent aussi dans l’irrégularité de la courbe de progression, parfois un poil trop brutale pour un joueur qui découvrirait la licence ici.
Les héros, quant à eux, s’intègrent toujours aussi bien dans l’écosystème : chacun dispose d’attaques spéciales, de compétences actives et passives à débloquer. Ce n’est pas une révolution, mais ça diversifie les approches, et permet de rejouer certaines missions avec un feeling légèrement différent.
En revanche, aucune mécanique réellement nouvelle ne vient secouer la formule. Pas de twist de gameplay, pas de système inédit, pas de refonte. Origins est une variation plus qu’une évolution. Et si l’on peut saluer la solidité de l’ensemble, on aurait tout de même apprécié un minimum de prise de risque, ne serait-ce que pour surprendre un peu.
Plus fin, mais pas forcément meilleur
Visuellement, Kingdom Rush Origins adopte une approche un peu différente de celle de ses prédécesseurs. La patte graphique se veut plus douce, plus “dessinée à la main”, avec des contours moins tranchés et un rendu global plus “organique”. Sur le papier, c’est une évolution. À l’écran… c’est plus discutable.
Oui, certains effets sont plus fins, certaines animations plus fluides. Mais ce virage visuel entraîne aussi une certaine perte de lisibilité, surtout quand l’écran commence à se remplir d’ennemis, de sorts, de projectiles et de pouvoirs spéciaux. Les décors, eux, sont jolis mais un brin plus ternes que dans les précédents opus, moins marqués, moins mémorables.
On sent que le studio a voulu affiner sa direction artistique, mais le résultat est parfois plus flou que subtil, avec un style qui hésite entre classicisme fantasy et esthétique cartoon. Ce n’est pas désagréable, mais ce n’est pas non plus le petit plus visuel qu’on pouvait espérer pour ce nouvel opus.
Côté son, on reste dans du très classique. Les musiques d’ambiance font le job, les bruitages sont efficaces, et les quelques effets sonores ponctuels conservent cette énergie cartoonesque propre à la série. Pas de thème inoubliable, pas de mise en scène sonore marquante, mais rien à redire non plus. Ça accompagne, ça rythme, et ça n’empiète jamais sur la lisibilité du gameplay.
La DA d’Origins n’est ni un raté, ni un coup d’éclat. Juste une évolution prudente, un peu timide, qui fera tiquer les habitués sans pour autant trahir l’identité de la licence.
Un portage solide, mais sans éclat
Sur Xbox Series, Kingdom Rush Origins tourne sans accroc. Pas de ralentissement, pas de bug gênant, tout est parfaitement fluide et fonctionnel. Le portage est propre, l’interface a été adaptée à la manette avec soin, et le mapping des commandes se montre naturel, sans jamais donner l’impression de jouer à un jeu pensé exclusivement pour le tactile.
La lisibilité, malgré quelques imprécisions graphiques mentionnées plus tôt, reste globalement bonne, et les menus sont clairs, rapides à naviguer, avec une navigation simple et directe. Le système d’étoiles, de défis, et les modes de difficulté supplémentaires sont toujours là pour prolonger l’expérience, et offrent une rejouabilité honnête, sans jamais tomber dans l’abus.
En revanche, aucune nouveauté spécifique n’a été ajoutée pour cette version console. Pas de contenu bonus, pas de retravail de l’équilibrage, pas d’ajustements majeurs. On retrouve exactement la même expérience que sur mobile, simplement transposée, et si l’on peut saluer la qualité du portage, on aurait aussi aimé un petit effort supplémentaire pour justifier son retour à plein tarif.
Enfin, aucun micro-paiement, aucune mécanique intrusive : le modèle premium reste intact, et ça, ça mérite d’être souligné.
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