Hunter × Hunter: Nen × Impact débarque sur Nintendo Switch le 17 juillet 2025, porté par Bushiroad et Eighting, et édité par Arc System Works . Promesse : un tag-fighter 3v3 inspiré de Marvel vs. Capcom, qui transpose l’univers de Togashi dans un affrontement stratégique de « Nen Arts ».
Mais sous les contours aguicheurs, le jeu révèle ses choix : peu de contenu solo, esthétique datée, un netcode instable… et un prix pourtant premium de 60 €. La question vitale se pose : ce Nen Impact vaut-il plus qu’un clin d’œil fan-service ou condamne-t-il la licence à un duel visuel et technique sous-exploité ?
La chorégraphie de l’illusion, l’entrave d’un système figé
Hunter × Hunter: Nen × Impact s’affirme comme un hommage revendiqué au tag-fighter compétitif, mais s’enferme dans le mimétisme plus que dans l’audace. Vous enchaînez les combats à trois contre trois sur des arènes statiques, où chaque personnage incarne un archétype de la série : Gon, Killua, Kurapika et consorts s’agitent dans une boucle d’attaques spéciales, de combos scriptés et de mécaniques de soutien. L’équilibre du roster, censé assurer la richesse stratégique, ne masque jamais la pauvreté de l’ensemble : la profondeur promise se heurte à la redondance des animations, à l’absence de variations majeures entre les combattants, à une inertie des affrontements qui transforme la tension du combat en routine mécanique.
Le système de Nen, censé singulariser l’expérience, n’est ici qu’un vernis : chaque coup spécial, chaque « Burst » n’est qu’une surenchère visuelle sans conséquence tactique profonde. Le tempo des combats, rigide, empêche toute improvisation : l’enchaînement des attaques se fait au millimètre, mais la dynamique retombe dès que l’on comprend la boucle dominante. L’apprentissage, loin d’offrir la courbe de progression attendue d’un jeu de baston exigeant, s’épuise dans la répétition des patterns, dans la quête d’optimisation de quelques combos, dans la frustration d’un gameplay qui refuse la prise de risque.
Le contenu solo se résume à l’essentiel : succession de matchs contre l’IA, tutoriel sommaire, et maigre campagne narrative prétexte. Les modes de jeu alternatifs brillent par leur absence, la personnalisation reste superficielle, et l’équilibre online vacille sous le poids d’un netcode perfectible — désynchronisations, lags et files d’attente interminables minent l’expérience compétitive. La structure en 3v3, pensée pour la variété, s’effondre devant la vacuité des options, la pauvreté du casting initial et l’absence d’enjeux marquants pour le joueur solo.
L’impression dominante est celle d’une occasion manquée : une mécanique bien huilée, mais sans souffle, un hommage vidé de sa substance, où le fan-service cannibalise la recherche d’un véritable plaisir de jeu.
Celluloïd figé, symphonie éteinte sous l’emprise du fan-service
La direction artistique de Hunter × Hunter: Nen × Impact s’enferme dans une fidélité servile à l’anime, livrant un cell-shading propre mais sans éclat, figé dans l’imitation sans jamais transcender la source. Les modèles des personnages alignent les poses signature, mais peinent à dissimuler leur raideur : chaque coup, chaque enchaînement visuel trahit la répétition, l’absence d’audace, la volonté de rassurer plus que de surprendre. Les décors, simples toiles de fond interchangeables, n’impriment aucune atmosphère : la variété promise cède à la monotonie d’arènes génériques, où la dynamique du combat s’efface derrière la standardisation.
Les effets visuels abondent, surchargent l’action de flashs, d’auras et de déferlements colorés, mais ne réussissent jamais à masquer la pauvreté de l’animation ou l’absence de personnalisation. L’œil se lasse, la surenchère visuelle ne provoque ni choc, ni émerveillement : tout sonne comme une reprise, jamais comme une déclaration artistique.
La bande-son recycle les thèmes de la licence, martèle des musiques génériques, incapables de donner corps ou souffle à l’affrontement. Aucun morceau ne s’impose, aucun n’accompagne la montée de tension ou l’apothéose d’un duel. Les bruitages se contentent du minimum : percussions sans nuance, impacts convenus, habillage sonore qui ponctue l’action sans jamais l’habiter. Seules les voix japonaises d’origine tirent leur épingle du jeu, portées par l’énergie brute des doubleurs historiques, mais leur présence ne suffit pas à masquer l’impression d’un univers sonore accessoire, laissé en arrière-plan.
L’ensemble offre un spectacle correct, mais sans puissance, sans identité : un anime vidéoludique réduit à l’illustration, jamais à la mise en scène.
impasse du multijoueur, l’oubli du contenu, la promesse d’un service absent
La structure du jeu expose ses faiblesses dès que l’on quitte l’arène : le multijoueur en ligne, pourtant colonne vertébrale annoncée du projet, vacille sous un netcode inconstant, files d’attente récurrentes et synchronisations douteuses. Les sessions compétitives souffrent de déséquilibres, de ralentissements, d’une stabilité qui condamne toute ambition d’esport ou de défi sérieux. La Switch, déjà limitée sur le plan technique, peine à garantir la fluidité ou la réactivité attendue d’un tag-fighter moderne : freezes ponctuels, retour au menu, qualité audio en dent de scie.
Aucune innovation dans la structure globale : l’absence de modes alternatifs, de contenu à débloquer ou d’événements réguliers réduit la rejouabilité à peau de chagrin. Les options de personnalisation se bornent à des couleurs et accessoires cosmétiques, l’absence d’un mode entraînement poussé pénalise l’apprentissage, et la progression ne propose aucune récompense marquante. Le jeu se contente d’une ossature minimale, condamnant le joueur à la répétition ou à l’attente de mises à jour hypothétiques.
La promesse d’un service en ligne, au cœur de l’expérience, s’effondre dès que l’on scrute la réalité : le fan-service masque l’indigence structurelle, la compétition devient frustration, et l’ombre du free-to-play jamais assumé plane sur un jeu vendu au prix fort.
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