Halls of Watershot, sorti sur PC le 7 novembre 2023, ne vous laisse pas choisir entre stratégie et violence. Il vous impose les deux. Chaque sort est une carte. Chaque coup est une décision. Vous explorez un château maudit, forge en main, deck sous tension, dans un monde qui refuse la distinction entre magie et massacre.
Développé par Willis Studios, ce croisement sauvage entre ARPG et deck-builder ne propose pas un compromis. Il propose une fusion. Pas de mana à gérer. Pas de tour par tour. Chaque carte tirée modifie vos actions. Chaque action déclenche un effet. Chaque salle devient une table de jeu où l’on parie ses réflexes.
Mais ce pari osé tient-il la route ? Ou bien Halls of Watershot mélange-t-il trop de systèmes pour construire autre chose qu’un chaos jouable ?
Un monde fermé, une mémoire mécanique
Halls of Watershot n’a pas d’histoire au sens classique. Il a un contexte. Une prison architecturale, un château segmenté en ailes élémentaires, un personnage sans nom propulsé dans un espace où tout fonctionne par code : symboles, cartes, clés. Le jeu refuse la narration explicite. Pas de cutscenes. Pas de dialogues. Seulement des fragments, laissés là pour qui voudra lire. Et ceux qui liront verront surtout des restes. Pas de légende. Une erreur.
Les rares éléments narratifs sont intégrés à l’exploration : parchemins cryptiques, stèles interactives, inscriptions environnementales. Leur fonction est claire : donner une teinte, jamais une explication. L’univers est figé. Les figures ennemies — nobles déchus, gardiens élémentaires, invocations semi-organisées — ne sont pas là pour étoffer le monde. Elles le saturent. Elles le répètent. Aucun personnage n’émerge. Aucun ne parle. Ce n’est pas une galerie. C’est un système.
Le protagoniste n’existe pas en dehors de ses mécaniques. Il ne parle pas, ne change pas, ne se révèle pas. Il équipe, il attaque, il tire. Le deck que vous construisez n’est pas une métaphore de l’identité. C’est une mécanique pure, sans justification. Le jeu ne fait aucun lien entre l’évolution ludique et l’évolution narrative. Et c’est là que le système se rompt : Halls of Watershot isole son monde de sa propre action.
Un système de cartes en fuite, un rythme sous pression
Halls of Watershot tente de fusionner deux logiques : celle du deck-builder, et celle de l’action-RPG en temps réel. Mais cette fusion ne tient jamais vraiment. Les cartes gouvernent vos actions, mais le combat exige une réactivité que le système ne maîtrise pas. Le résultat : un gameplay nerveux à l’interface hésitante, où chaque action est une prise de risque… pas parce que le jeu est exigeant, mais parce qu’il est mal arrimé.
Le principe est clair : chaque coup, chaque sort, chaque dash est lié à une carte tirée de votre deck. Pas de barre de mana, pas de cooldown standard. Vos choix sont dictés par ce qui sort. C’est un système ambitieux. Mais le moteur ne suit pas. Les collisions sont floues, les timings capricieux, et les hitboxes trop souvent injustes. L’agilité exigée par l’ARPG entre en contradiction frontale avec la rigidité probabiliste du deck.
Le level design est lui aussi en tension constante. Le château se fragmente en zones semi-ouvertes, avec des portes à débloquer, des zones à revisiter, des secrets à identifier. Mais l’exploration manque de logique. Les retours sont fréquents, mal signalés. Certains raccourcis sont pensés, d’autres sont absents sans raison. Le labyrinthe n’est pas là pour déstabiliser : il fatigue.
Quant au système de progression, il aligne plusieurs couches sans jamais les articuler. On améliore son deck en forgeant de nouvelles cartes via des matériaux rares. On équipe des artefacts pour influencer le tirage. On débloque des affinités élémentaires. Mais aucune de ces mécaniques ne prend réellement le dessus. L’ensemble donne un sentiment de potentiel morcelé : trop d’outils, pas de stratégie dominante, peu de feedback.
Halls of Watershot veut multiplier les systèmes — mais ne creuse aucun d’entre eux. Il en résulte un gameplay dense, mais pas profond. Varié, mais pas fluide. Un jeu qui fonctionne mécaniquement, mais qui n’a pas trouvé son rythme.
Esthétique diluée, impact contrarié
Halls of Watershot s’enveloppe d’une esthétique dark fantasy en pixel art isométrique, mais ce vernis visuel ne parvient jamais à dépasser le stade de l’intention. Le jeu mise sur une ambiance brumeuse, des couleurs désaturées, une architecture labyrinthique. Mais à force d’étouffer les contrastes, il rend son propre espace de jeu illisible. Certaines zones deviennent des amas de gris et de bleu, où rien ne ressort, ni les ennemis, ni les objets interactifs, ni les trajectoires possibles.
Les animations sont fonctionnelles, sans éclat. Le personnage principal se déplace avec raideur, les attaques manquent d’amplitude, les effets visuels sont minimaux. L’action manque de lisibilité dans les phases intenses : les explosions élémentaires saturent l’écran sans impact clair, les projectiles se fondent dans le décor, et les ennemis n’ont que très peu de signes d’attaque avant déclenchement. Résultat : on subit plus qu’on ne lit le combat.
Côté bestiaire, même constat : volonté esthétique, exécution générique. Des silhouettes humanoïdes, des monstres élémentaires, des créatures désincarnées, toutes vaguement inquiétantes, aucune réellement marquante. Le manque d’animation et de différenciation visuelle rend les affrontements répétitifs, et affaiblit l’identité du monde. Le style existe. Le jeu ne le pousse jamais jusqu’à l’empreinte.
La musique, elle, oscille entre nappes atmosphériques et motifs orchestraux synthétiques. Elle remplit l’espace, mais n’impose rien. Pas de thème distinct, pas de montée dramatique, pas d’ancrage. Elle accompagne, elle flotte. Les bruitages sont plus réussis : cliquetis des cartes, grincement des portes, frappes métalliques, mais leur mixage reste inégal, parfois étouffé dans l’ensemble sonore.
Ce n’est pas un jeu laid. Mais c’est un jeu qui n’exploite jamais sa direction artistique pour en faire une force. L’univers visuel est là, sans doute pensé. Mais il ne se manifeste jamais pleinement. Halls of Watershot donne à voir, sans jamais imposer.
Fonctionne, mais n’aspire à rien
Halls of Watershot est stable. Il tourne bien. Mais c’est tout. Sur PC, aucune instabilité majeure à signaler : pas de crash, pas de bug bloquant, pas de stuttering significatif. Le framerate reste fluide, même dans les combats les plus chargés, et les temps de chargement sont raisonnables. L’optimisation est correcte — et c’est là où le constat s’arrête. Le jeu fonctionne. Il ne vise pas plus.
Côté interface, c’est propre mais rigide. La navigation dans les menus — deck, inventaire, carte — manque de fluidité. Chaque action demande trop de clics, et les infobulles sont parfois absentes là où elles seraient cruciales. Le tri des cartes est limité, les filtres mal pensés, et certaines mécaniques avancées (synthèse, fusion, affinité) ne sont expliquées nulle part. Le jeu vous laisse apprendre seul, mais il ne donne pas les moyens de comprendre vite.
La rejouabilité est théorique. Oui, le système de cartes permet des variations. Oui, les salles peuvent s’aborder dans un ordre différent. Mais le manque de renouvellement dans les ennemis, les zones, et les mécaniques structurelles fait que chaque run ressemble trop à la précédente. Le jeu n’offre pas de new game plus, pas de boucle roguelike, pas de fin alternative marquante. On termine, on ferme. Et rien ne pousse à revenir.
0 commentaires