Développé et édité par Chasing Carrots, Halls of Torment est arrivé sur Xbox Series le 28 octobre 2025, un peu plus d’un an après sa sortie complète sur PC. Le titre reprend les codes du horde survival et du roguelite d’action pour les faire passer dans un moule visuel qui regarde très clairement du côté des RPG de la fin des années 90, avec ses décors pré rendus, ses couloirs infernaux et ses runs resserrés autour d’une montée en puissance immédiate.
La proposition a quelque chose d’extrêmement lisible, presque brutal dans sa promesse. Choisir un héros, descendre dans les salles du tourment, survivre pendant une trentaine de minutes, improviser un build à partir des compétences, des traits et des objets ramassés en chemin, puis recommencer en revenant plus fort. Halls of Torment ne cherche pas d’abord à surprendre par un grand renversement de formule. Il cherche surtout à rendre sa boucle plus dense, plus nerveuse et plus volontaire que celle de beaucoup de ses cousins directs.
Reste alors à savoir si sous son habillage rétro et sa logique de run immédiatement accrocheuse, Halls of Torment a réellement la tenue nécessaire pour dépasser le simple réflexe du “encore une partie”, ou finit il par se consumer dans la répétition qu’il prétend dompter.
Les ombres d’un monde qui préfère suggérer que raconter
Halls of Torment n’est pas un jeu qui cherche à bâtir un grand récit. Son point de départ tient en quelques lignes : choisir un héros, descendre dans les salles du tourment, survivre à des vagues d’horreurs; puis affronter les Seigneurs tourmentés qui attendent au bout de cette descente. Pourtant, cette sécheresse n’est pas forcément un défaut. Chasing Carrots comprend très bien que son univers repose moins sur l’accumulation de dialogues que sur une sensation continue d’enfermement, de pression et de marche vers les profondeurs.
Le jeu travaille donc davantage l’évocation que la narration au sens classique. Il n’y a ni grande fresque, ni intrigue à rebondissements, ni personnages longuement écrits pour porter l’aventure. En revanche, il y a une cohérence de ton très nette. Chaque hall, chaque seigneur, chaque run donne l’impression d’un petit monde infernal compact, façonné pour faire exister une fantasy noire à l’ancienne. Halls of Torment ne raconte pas beaucoup, mais il installe immédiatement quelque chose, et c’est souvent suffisant pour donner un poids particulier à sa boucle.
Côté personnages, le jeu parle d’abord par ses héros jouables. Il en compte onze, avec leurs traits propres, leurs marques, puis à haut niveau des spécialisations plus affirmées autour des maîtrises d’arme, des postures et des dédicaces. Ce ne sont pas des personnages au sens romanesque du terme. Ce sont plutôt des figures, des archétypes, des silhouettes immédiatement lisibles. Et au fond, c’est précisément ce qui fonctionne ici. Halls of Torment ne leur demande pas de porter une tragédie intime, mais de donner une identité claire à la partie dès les premières minutes.
La petite surprise vient plutôt du camp, qui donne à l’ensemble un soupçon de continuité. La version 1.0 a notamment ajouté le Scriptor, capable d’informer sur les objets récupérables et d’améliorer durablement les héros avec les Torment Shards. Cela reste très léger, bien sûr, mais ce simple détail suffit à éviter au jeu d’être un enchaînement totalement abstrait de salles et de monstres. Il y a juste assez de présence autour de la boucle pour donner le sentiment d’un monde qui persiste entre deux descentes.
C’est aussi là que se situe sa limite. Halls of Torment installe une ambiance, une mythologie de surface, quelques figures, mais il n’épaissit presque jamais vraiment ses personnages. Ceux qui attendent une écriture forte ou un lore généreusement mis en scène risquent donc de rester à distance. En revanche, pour un jeu qui repose d’abord sur la densité de sa progression et sur le plaisir du build, ce minimalisme fonctionne plutôt bien. Il donne juste assez de cadre pour nourrir l’imaginaire, sans jamais détourner l’attention de ce que le jeu sait faire de mieux.
La simplicité du geste, l’obsession du build
La boucle de base de Halls of Torment est d’une limpidité redoutable : entrer dans une run pensée autour d’un format d’environ trente minutes, survivre aux vagues successives, grimper en puissance niveau après niveau, puis convertir cette montée en build de plus en plus absurde à mesure que l’écran se remplit. La formule ne réinvente pas le horde survival, mais elle l’exécute avec une rigueur qui fait très vite la différence. Les déplacements restent clairs, la lecture du danger aussi, et tout le plaisir vient de cette tension très simple entre l’évitement, le placement et la construction progressive d’une machine à tuer qui finit par déborder de partout.
Ce qui donne surtout de l’épaisseur à l’ensemble, c’est la quantité de leviers que le jeu empile sans rendre sa lecture confuse. Halls of Torment articule sa progression autour des héros, des traits, des capacités, des objets, des bénédictions et d’un immense tableau de quêtes qui nourrit l’ouverture du contenu. La structure se compose de six stages, onze personnages jouables, soixante objets à récupérer, soixante quatorze capacités et améliorations, trente artefacts et plus de cinq cents quêtes. Dit comme cela, l’ensemble pourrait sembler purement quantitatif. En pratique, cette abondance fonctionne parce qu’elle alimente en permanence la sensation de débloquer quelque chose, de préparer une prochaine tentative plus riche, plus précise, plus agressive que la précédente.
Le game design est d’ailleurs plus malin qu’il n’en a l’air dans sa façon de relier la run au hors run. Les objets récupérables peuvent être renvoyés à la surface pour personnaliser les parties suivantes, les teintures permettent d’infléchir un peu le destin, et le jeu finit même par ouvrir une véritable couche de fin de partie avec le Shrine of Torment, ses artefacts, puis le Vault, stage final débloqué après l’achat de trente objets chez le Wellkeeper. C’est là que Halls of Torment cesse d’être seulement un bon aspirateur à runs pour devenir un vrai jeu de progression systémique. Il comprend que l’addiction ne naît pas seulement du carnage immédiat, mais de la promesse qu’un palier supplémentaire attend encore derrière la tentative suivante. La version Xbox profite en plus de la mise à jour Bardcore, qui ajoute notamment le Barde, six nouvelles capacités, six artefacts de endgame, la sélection musicale par stage et les montées de niveau manuelles.
Le level design, lui, est plus fonctionnel qu’éblouissant. Les cartes ont de la personnalité, quelques objectifs secondaires, quelques détours utiles, parfois des interactions ponctuelles qui cassent légèrement la pure logique circulaire de la survie. Mais Halls of Torment mise moins sur la surprise spatiale que sur la pression continue. On traverse donc ses environnements comme des théâtres de densité plutôt que comme de vrais espaces d’aventure. Cela suffit largement à faire vivre la boucle, mais cela explique aussi pourquoi la variété perçue vient bien davantage des builds, des ennemis et des systèmes que de la structure des niveaux elle même.
C’est d’ailleurs là que le jeu montre aussi sa limite. Plus les heures passent, plus la qualité de sa charpente systémique saute aux yeux, mais plus sa répétition se laisse voir elle aussi. Certaines progressions finissent par se ressembler, certains paliers donnent moins l’impression d’une découverte que d’un incrément supplémentaire, et ces runs supposément rapides demandent en réalité un vrai engagement de temps, surtout quand on veut pousser une tentative jusqu’au bout. Halls of Torment reste donc excellent quand il fait dialoguer urgence, lisibilité et montée en puissance. Il l’est un peu moins quand son goût du grind commence à émousser l’effet de nouveauté.
Le grain du passé, mais une musique qui marque moins qu’elle n’accompagne
Visuellement, Halls of Torment sait tout de suite ce qu’il veut être, et surtout ce qu’il veut rappeler. Son esthétique prérendue regarde frontalement du côté des action RPG de la fin des années 90, avec une filiation qui évoque presque instantanément les premiers Diablo. Toute l’image est pensée pour retrouver cette rugosité particulière, avec ses décors sombres, ses silhouettes raides, ses monstres grotesques et cette impression permanente de plonger dans un vieux cauchemar interactif exhumé d’un autre âge. C’est une direction artistique très lisible, très cohérente, et surtout suffisamment tenue pour donner au jeu une vraie identité dès les premières secondes.
Ce qui fonctionne bien, c’est que cette nostalgie ne repose pas seulement sur un habillage rétro paresseux. Halls of Torment comprend que ce type de rendu doit aussi servir la lisibilité de l’action. Malgré l’encombrement de l’écran, malgré le déluge d’ennemis, malgré les effets qui s’accumulent à mesure que la run s’emballe, le jeu conserve la plupart du temps une lecture correcte de l’espace, des menaces et de la progression du chaos. Il ne cherche pas la séduction par la finesse technique ou la surenchère visuelle. Il préfère une image plus rustique, plus sale, plus compacte, mais qui soutient efficacement sa boucle de survie. Et c’est précisément pour cela que son esthétique tient mieux qu’un simple pastiche.
Cette réussite n’efface pas totalement une certaine monotonie. Les environnements ont du caractère, oui, mais ils n’offrent pas une variété visuelle aussi marquante que les ennemis ou les builds eux mêmes. À la longue, Halls of Torment imprime davantage par son ambiance générale que par la singularité précise de chacun de ses espaces. Il y a une vraie patine, une vraie cohérence infernale, mais pas toujours ce supplément de renouvellement visuel qui aurait permis à chaque descente de laisser une trace plus nette que la précédente.
Côté sonore, le constat est proche, avec peut être un peu moins de force encore. La bande son soutient bien l’atmosphère, ses nappes inquiétantes accompagnent efficacement la traversée de ces salles maudites, et l’ensemble de l’habillage audio renforce clairement cette sensation de vieux dungeon crawler démoniaque. Les bruitages, eux, restent simples mais fonctionnels, suffisamment présents pour donner de l’impact aux attaques et au carnage qui s’installe progressivement à l’écran. Sur l’instant, tout cela fonctionne. Dans la durée, en revanche, peu de thèmes laissent une empreinte vraiment durable. La musique habite bien le jeu, mais elle lui donne moins souvent une signature mémorable qu’une présence d’ambiance solide et continue.
0 commentaires