Développé par Vampixel Games et publié par EastAsiaSoft, Exo‑Calibre est arrivé sur Nintendo Switch ce 25 juin 2025. Derrière sa façade de shoot’em up vertical, il aligne des combats frénétiques, des exosquelettes anthropomorphes et une esthétique pixelisée qui lorgne vers l’arcade des années 90. Mais ce déluge de tirs et de couleurs parvient-il à forger une expérience mémorable, ou n’est-il qu’une succession de tableaux criards sans âme ni tension ?
Des pilotes anonymes dans des machines sans mémoire
L’histoire de Exo‑Calibre tient sur une ligne : une force d’invasion menace la planète, trois pilotes d’élite enfilent leurs exosquelettes et montent à l’assaut. Ce récit, posé en quelques écrans de texte et de vignettes pixelisées, n’existe que pour légitimer la suite d’affrontements. Aucun développement narratif ne vient prolonger cette amorce. Les personnages, réduits à des archétypes – le leader stoïque, la pilote rebelle, le vétéran désabusé – ne portent ni arcs dramatiques ni enjeux affectifs.
Le ton, volontairement léger, s’appuie sur des répliques sarcastiques entre missions et des interludes comiques qui cherchent à désamorcer la gravité du contexte. Mais cette ironie constante empêche toute montée en tension. La guerre qui se joue à l’écran n’a ni poids ni conséquences. Chaque cut‑scene est un moment suspendu, une respiration inutile dans un flux d’action qui ne raconte rien.
Les antagonistes suivent le même schéma : une galerie de boss mécaniques au design exagéré, introduits par une phrase choc, éliminés, puis aussitôt oubliés. Aucun ne s’impose comme une présence marquante. Aucun ne transcende sa fonction de barrière.
Ce choix de minimalisme narratif aurait pu renforcer l’attrait purement mécanique. Mais il souligne au contraire l’absence de contexte. Le joueur ne sauve rien, ne protège personne, ne s’attache à aucune cause. Il tire, il esquive, il survit. Et c’est tout.
Un ballet de projectiles dans une arène sans surprise
Le cœur de Exo‑Calibre est un shoot’em up vertical qui aligne les fondamentaux du genre : une zone de jeu étroite, des vagues ennemies programmées au millimètre, et des boss qui saturent l’écran de projectiles. Trois mechs jouables, chacun doté d’un tir principal, d’une attaque secondaire et d’une capacité spéciale, forment la base d’un système qui se veut varié mais qui dévoile rapidement ses limites.
Le gameplay repose sur une boucle d’esquive et de contre-attaque. Les patterns ennemis, bien que précis, manquent de complexité. Les projectiles, abondants mais lisibles, laissent peu de place à l’improvisation. Tout est prévisible. Tout est calculé. Ce qui pourrait être un exercice de tension permanente devient une chorégraphie apprise, sans imprévu.
Le level design, découpé en six zones, offre une alternance de phases d’assaut, de mini-boss et d’arènes finales. Mais la structure se répète sans nuance. Chaque niveau est un couloir visuel où défile un décor sans interaction. Pas de bifurcation, pas de mécanique environnementale, pas de verticalité exploitée. Le monde est une toile peinte, pas un champ de bataille vivant.
Les boss, bien que visuellement impressionnants, souffrent du même carcan. Leurs patterns se résument à des spirales, des salves croisées, des vagues concentriques. La première rencontre surprend. La seconde lasse. La troisième devient une formalité.
L’équilibrage tend à la frustration : la fenêtre d’invulnérabilité après une touche est trop courte, et la gestion des ressources – power-ups, bombes – manque de souplesse. Les erreurs se paient au prix fort, mais jamais dans un cadre qui incite à progresser.
Une façade criarde qui se dissout dans le bruit
Visuellement, Exo‑Calibre sature l’écran. Le pixel art adopte une palette éclatante, presque agressive : explosions écarlates, tirs fluorescents, ennemis aux carapaces chromées. Chaque niveau est un festival de couleurs, chaque impact un flash lumineux. Mais cette exubérance devient rapidement un problème. La lisibilité souffre dès que les projectiles envahissent l’espace, et certaines animations se confondent avec les décors. Ce qui devait être spectaculaire finit par noyer le joueur dans un flot indistinct.
Les arrière-plans, malgré leur variété apparente – villes assiégées, bases orbitales, jungles extraterrestres – ne sont que des tapis roulants. Aucun relief, aucune animation d’ambiance ne vient rappeler que ces lieux sont vivants. Le monde défile, beau de loin, vide de près.
La bande-son se veut un hommage à l’arcade des années 90 : synthés percutants, basses lourdes, percussions martiales. Mais elle se révèle vite répétitive. Les thèmes manquent d’ampleur, et aucune mélodie ne se détache réellement. Le mixage, trop en retrait, rend les morceaux transparents dans l’action.
Les bruitages prolongent ce constat : tirs, explosions, chocs métalliques. Tout sonne juste, mais sans texture. L’absence d’un travail acoustique plus profond prive les affrontements d’impact. On tire, on touche, on détruit… mais on ne ressent rien.
Une carcasse technique solide mais sans éclat
Sur Nintendo Switch, Exo‑Calibre tient la cadence. Le framerate reste stable, même lorsque l’écran déborde de projectiles et d’effets lumineux. Aucun ralentissement notable ne vient briser la fluidité, et les temps de chargement entre les niveaux sont quasi instantanés. La stabilité technique est exemplaire pour un shoot’em up de ce calibre.
Mais cette robustesse masque une rigidité structurelle. L’ergonomie des menus trahit un portage pensé d’abord pour PC : navigation lente, options limitées, absence de personnalisation avancée. Le jeu se contente du strict minimum : pas de filtre pour les couleurs, pas de réglage de difficulté dynamique, pas de confort ajouté pour les sessions longues.
La durée de vie, comme souvent dans le genre, dépend de l’appétit pour la performance. La campagne se boucle en deux heures, mais l’intérêt repose sur le mode Score Attack et la quête du perfect run. Faute de contenu annexe ou de niveaux alternatifs, la répétitivité s’installe vite pour ceux qui ne sont pas investis dans l’optimisation.
Enfin, aucun mode multijoueur n’est proposé. L’expérience reste solitaire, réduite à une suite de tableaux à exécuter. Ceux qui espéraient une dimension compétitive, en ligne ou locale, resteront sur leur faim.
0 commentaires