S’il fallait une preuve que tout univers littéraire peut devenir terrain de jeu, Ebenezer and The Invisible World la fournit avec panache. Développé par Orbit Studio et sorti en novembre 2023 sur Nintendo Switch, ce metroidvania dessiné à la main transpose l’héritage de A Christmas Carol dans un Londres steampunk, ravagé par la misère, la magie et les bugs. Le jeu prolonge l’histoire du vieil Ebenezer Scrooge, désormais héros du peuple, hanté non par sa conscience mais par une armée de spectres révolutionnaires prêts à faire plier les barons de l’industrie.
Ce projet détonnant, entre adaptation littéraire et déclaration de guerre sociale, entend faire de son classicisme ludique un écrin pour une direction artistique somptueuse. Mais derrière les traits délicats de ses arrière-plans victoriens, Ebenezer and The Invisible World parvient-il à exorciser les démons d’un portage trop précipité ?
Esprits en colère, luttes ouvrières et Dickens en fragments
Le récit d’Ebenezer and The Invisible World s’écrit en contre-jour, dans l’ombre des pages déjà tournées de A Christmas Carol. Scrooge n’est plus l’homme rongé par sa cupidité, mais une figure messianique, désabusée et combative, lancée dans une croisade contre les puissants. Orbit Studio choisit la suite plutôt que l’adaptation : quelques années après sa rédemption, Ebenezer s’érige en protecteur des démunis et affronte la nouvelle menace d’un industriel dément, Caspar Malthus, dont la haine des pauvres alimente un flot de spectres belliqueux.
La narration ne cherche pas la subtilité. Le manichéisme s’affiche avec fierté : les riches sont cruels, les fantômes sont alliés, et la rue gronde sous la magie sociale. Ce ton frontal, presque pamphlétaire, alimente une dramaturgie à la fois naïve et flamboyante, où chaque dialogue martèle un monde en rupture, chaque apparition renforce l’absurdité d’un pouvoir déconnecté. Les motivations du mal sont caricaturales, mais elles ne visent pas la vraisemblance : elles assument une lecture politique stylisée.
La veillée de Noël devient le théâtre d’une lutte de classes surnaturelle. Ebenezer croise sur sa route des âmes errantes, chacune porteuse d’un fragment de mémoire, d’une fonction, d’un pouvoir. Ces figures secondaires ne développent pas leur propre histoire, mais elles peuplent le décor avec constance, ajoutant une densité à la ville qui bruisse de chagrin, de colère et de lumière spectrale. Le récit progresse à travers elles, comme à travers des bornes d’un pèlerinage inversé.
Il ne s’agit pas ici de raconter la rédemption d’un homme, mais de tracer la résistance d’un monde oublié. Orbit Studio ne reconstruit pas Dickens, il le réinvente, le déforme, le stylise. Et c’est dans cet écart, entre hommage graphique et discours idéologique direct, que le jeu construit sa voix narrative, aussi étrange que singulière.
Fantomatiques allées, armes du passé et plateformes à dompter
Ebenezer and The Invisible World adopte les fondations classiques du metroidvania avec une rigueur d’orfèvre. Chaque zone verrouillée appelle une capacité à découvrir. Chaque impasse devient promesse de retour. Le monde s’ouvre par fragments, dessinant une cartographie cohérente où l’acquisition d’un nouveau pouvoir ne symbolise pas une montée en puissance, mais une nouvelle manière de penser l’espace.
Au centre du gameplay, Ebenezer manie sa canne comme une extension de son corps, projetant ses attaques dans toutes les directions. À ses côtés, huit armes viennent progressivement enrichir le système de combat. L’arsenal se construit lentement, chaque nouvelle acquisition venant redéfinir la façon d’aborder les affrontements. Mais l’originalité véritable du jeu naît de ses compagnons spectraux. Ces esprits, croisés au fil de l’exploration, s’intègrent à la progression non comme des bonus, mais comme des agents du monde lui-même. L’un fait apparaître des ballons pour s’élever, l’autre déclenche des attaques spéciales ou débloque des chemins jusqu’alors inaccessibles. Ces entités ne sont pas des accessoires ; elles façonnent la ville, elles transforment la topographie du jeu.
Le découpage du level design repose sur un maillage serré de zones interconnectées. Chaque quartier possède sa logique, sa couleur, sa respiration. Londres devient labyrinthe, décor d’oppression autant que terrain de jeu. La boucle de progression reste fluide, structurée par des allers-retours réguliers et une montée en compétence continue. Le plaisir de la découverte se double d’une volonté de fouille, d’arpentage minutieux, que les mécaniques d’invocation viennent régulièrement renouveler.
Le système de combat, s’il ne réinvente pas la grammaire du genre, conserve une solidité immédiate. Le dash, les attaques directionnelles, les enchaînements d’armes et les invocations tissent un tissu dense, efficace, sans surcharge. Chaque ennemi demande attention. Chaque boss propose un pattern lisible, parfois exigeant, toujours lisible.
Cependant, une légère latence dans les sauts introduit une friction. Certaines phases de plateformes réclament une précision que la réponse du personnage n’égale pas toujours. Ce décalage reste marginal, mais devient palpable sur les segments les plus techniques. Il modifie le rapport au timing et impose une anticipation constante.
L’ensemble conserve pourtant une cohérence forte, équilibrée entre découverte, exploration et rythme de combat. Orbit Studio n’impose aucun détour. Le jeu n’étire rien. Il construit, avec méthode, une progression linéaire dans une structure enchevêtrée. Une dizaine d’heures suffisent à boucler cette traversée spectrale. Le parcours est balisé, dense, sans contenu superflu, mais aussi sans appel au retour.
Encre sur parchemin, craquements d’éther et brume numérique
Chaque image d’Ebenezer and The Invisible World semble extraite d’un carnet d’illustrations victoriennes, redessinées par une main contemporaine amoureuse des textures, des teintes sourdes et des silhouettes ciselées. La direction artistique ne se contente pas d’être séduisante : elle impose une vision. Chaque tableau, chaque arrière-plan, chaque façade de bâtiment, chaque détail d’ornementation semble capturé à la plume. Orbit Studio érige son Londres imaginaire comme un théâtre figé dans l’encre, hanté par la lumière tremblante de l’aquarelle.
Les personnages, alliés comme ennemis, s’intègrent à cette esthétique avec une fluidité remarquable. Leurs animations, bien que sobres, restent expressives. Le découpage des couleurs, les lignes de mouvement, les effets de transparence des spectres renforcent une impression constante de tableau vivant. Rien n’est criard. Rien n’est superflu. Le style graphique ne cherche pas à évoquer le passé, il l’absorbe.
Mais cette exigence visuelle semble avoir dépassé les capacités techniques de la Nintendo Switch. Des ralentissements fréquents, perceptibles même en l’absence d’effets ou d’ennemis à l’écran, viennent parasiter l’élégance de la composition. Le framerate oscille. Certaines zones perdent leur stabilité. Ces instabilités mécaniques ne détruisent pas l’expérience, mais fissurent le cadre. Elles brisent le rythme, brouillent la lisibilité, trahissent l’intention.
Les effets sonores, eux, jouent la discrétion. Chaque coup, chaque saut, chaque interaction produit une onde claire, bien calibrée, qui s’intègre sans jamais saturer l’espace. La bande-son, quant à elle, épouse la mélancolie du propos. Les compositions privilégient les nappes lentes, les accords suspendus, les thèmes épurés. Il n’y a pas de grand thème iconique, mais une trame musicale constante, qui tapisse l’expérience d’une couche d’étrangeté familière.
Ce calme sonore contraste avec les tensions visuelles. Il adoucit le flux, étire l’instant, accompagne le joueur sans chercher à imposer un tempo. Mais ce choix de retrait peut parfois laisser une impression de vide, surtout dans les phases d’exploration dépourvues d’ennemis ou d’interaction.
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