Sorti ce 8 août 2024, Dungeons 4: The Good, the Bad and the Evil marque la première incursion de Realmforge Studios dans le territoire du contenu additionnel pour leur dernier opus. Délaissant les cavernes classiques pour un désert brûlant et des villes fantômes, ce DLC plonge le Seigneur du Mal et Thalya dans une aventure aux accents western. Entre nouvelles mécaniques, ennemis revisités et humour toujours aussi mordant, ce prolongement parvient-il à relancer l’appétit des stratèges maléfiques ou se contente-t-il d’enchaîner les clichés en mode automatique ?
Un duel narratif entre Mal absolu et Far West décalé
The Good, the Bad and the Evil propulse le Seigneur du Mal et sa fidèle Thalya dans un décor qui semble tout droit sorti d’un western spaghetti. Ici, l’affrontement ne se joue plus dans des donjons humides, mais sous un soleil de plomb, entre canyons arides et saloons poussiéreux. Ce changement de cadre, bien qu’audacieux, conserve l’essence satirique propre à la série.
L’antagoniste principal de ce chapitre, Brynnhild, Reine des Nains, et sa sœur jumelle, apportent une dynamique nouvelle en incarnant des versions caricaturales de shérifs impitoyables. Les dialogues, entièrement doublés, regorgent de répliques acides et de références parodiques qui épinglent avec jubilation les codes du western. Cette écriture sarcastique, signature de la série, continue de séduire en donnant vie à un univers qui, malgré son décalage, parvient à maintenir une certaine cohérence.
Néanmoins, la narration reste confinée au rôle d’ornement : elle sert de liant entre les missions mais ne développe pas de véritables arcs dramatiques. L’humour omniprésent masque cette légèreté scénaristique, mais les amateurs d’intrigues plus fouillées pourraient y voir une limite, Dungeons préférant l’ironie au souffle épique.
Un terrain de jeu qui injecte des idées sans bouleverser la formule
Avec The Good, the Bad and the Evil, Realmforge Studios ne se contente pas d’un simple habillage western : le DLC introduit des mécaniques qui cherchent à renouveler subtilement l’expérience du Mal. Les cinq missions proposées tirent pleinement parti du nouvel environnement, alternant entre gestion stratégique classique et affrontements dynamisés par des éléments inédits.
Les nouvelles unités ennemies — Pistoleros, Mitrailleurs et Brasseurs de bière — enrichissent les combats en ajoutant des contraintes tactiques. Leur maîtrise des attaques à distance et leur résistance accrue forcent les joueurs à revoir leurs priorités et à anticiper davantage les vagues héroïques. L’intégration des locomotives, imposantes machines de guerre qui parcourent les cartes, apporte une tension supplémentaire : elles peuvent servir d’arme pour le Bien comme pour le Mal, et nécessitent une gestion attentive pour inverser le cours d’un assaut.
Du côté de la construction, les Hydro-Lava-nons et les nouvelles grilles permettent de concevoir des pièges plus variés et d’exploiter intelligemment les terrains de lave ou d’eau. Ces ajouts, bien qu’astucieux, s’inscrivent dans une continuité : ils complexifient légèrement la gestion des ressources mais ne bouleversent jamais les fondamentaux du gameplay.
Si ces nouveautés offrent un souffle de fraîcheur, elles ne suffisent pas à masquer une certaine familiarité de la boucle de jeu. Le plaisir reste intact pour les adeptes de la série, mais les vétérans en quête d’un vrai renouvellement pourraient percevoir ce contenu comme une extension bien exécutée plutôt qu’une révolution.
Un western de carton-pâte rehaussé par une ironie bien accordée
Visuellement, The Good, the Bad and the Evil reste fidèle à l’esthétique cartoon et satirique de Dungeons 4, mais transpose avec habileté cette patte dans un univers de western fantasmatique. Les canyons ocres, saloons bancals, et locomotives grondantes offrent un cadre inattendu mais cohérent, où l’iconographie du Far West est soigneusement digérée par le filtre grotesque de la série.
Les unités ennemies, transformées en nains cowboys affublés de stetsons et d’armes démesurées, confirment ce sens du détail burlesque. Les animations, sans gagner en finesse, s’adaptent avec efficacité à cet environnement réinterprété. C’est une extension visuelle soignée, qui réussit à surprendre sans jamais dénaturer.
Côté sonore, l’accent est mis sur une ambiance aux accents de guitare sèche, aux ponctuations rythmiques évoquant les duels à midi. Si les compositions restent en grande partie dérivées des sonorités de Dungeons 4, les arrangements spécifiques au DLC introduisent une couleur suffisante pour marquer la différence.
Le doublage, toujours aussi grinçant, soutient l’atmosphère comique avec un ton pince-sans-rire parfaitement maîtrisé. Les narrateurs, sarcastiques à souhait, exploitent le lexique western avec une jubilation contagieuse, renforçant l’absurde des situations. Néanmoins, pour les joueurs déjà familiers de la série, l’habillage sonore paraît plus accessoire qu’essentiel, tant la structure globale demeure inchangée.

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