Développé par Eko Software et édité par Nacon, Dragonkin: The Banished est arrivé en version 1.0 le 19 mars 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, après une année d’accès anticipé sur Steam. Testé ici sur Xbox Series, le jeu nous entraîne dans un monde ravagé par le sang des dragons, où l’humanité s’accroche encore à Montescail, dernier bastion face à une corruption qui fait surgir des créatures des profondeurs.
Le titre affiche une ambition assez claire. Eko Software ne cherche pas à rejouer la partition du hack’n’slash à butin abondant, mais à y greffer ses propres marqueurs, avec quatre héros aux approches distinctes, un dragonnet qui accompagne la progression, une Grille Ancestrale pensée comme moteur de personnalisation; et une ville qui évolue au fil de la chasse. Cette base donne tout de suite au jeu une identité plus structurée qu’il n’y paraît, comme s’il voulait faire tenir dans un même mouvement la brutalité du genre et une forme de construction plus méthodique.
Reste alors une question essentielle : dans un paysage où les maîtres du hack’n’slash occupent déjà le terrain, Dragonkin: The Banished a-t-il vraiment les crocs pour imposer sa propre voie, ou seulement les bonnes idées d’un outsider encore en train d’apprendre à mordre ?
Des héros plus utiles que marquants
L’univers de Dragonkin: The Banished repose sur une base très claire. Le monde a été ravagé par les dragons, la corruption s’est répandue avec leur sang, et l’humanité tient encore debout autour de Montescail, dernier bastion d’où part la chasse. C’est un cadre de dark fantasy assez classique, mais il fonctionne parce qu’il donne tout de suite une direction au jeu. On sait ce que l’on vient chercher, on sait ce qui menace ce monde, et l’aventure ne perd pas de temps à brouiller sa propre promesse.
Le récit, lui, ne cherche pas vraiment la finesse. Il avance avec une logique simple, presque frontale, en s’appuyant sur une mythologie de sang, de corruption et de traque. Ce n’est pas un jeu qui impressionne par la subtilité de son écriture ou par la complexité de ses enjeux. En revanche, il sait installer un décor, poser une menace et donner au joueur l’impression de prendre part à une guerre ancienne déjà bien engagée. Cette efficacité brute lui suffit souvent à garder de la tenue, même lorsqu’il reste très balisé.
Les personnages jouables traduisent parfaitement cette approche. Le Barbare, l’Oracle, le Chevalier et la Traqueuse ne sont pas écrits comme de grandes figures dramatiques, mais comme des profils de combat immédiatement lisibles, chacun associé à une manière d’habiter ce monde et d’affronter ses créatures. Leur présence sert d’abord le rythme, la lisibilité et l’identité des styles de jeu. Sur ce point, Dragonkin fait un choix simple : les héros existent surtout par ce qu’ils permettent de jouer.
C’est aussi là que le jeu montre sa limite. Derrière leurs silhouettes et leurs spécialisations, ces figures laissent une impression plus fonctionnelle que réellement mémorable. On comprend vite leur rôle, leur place, leur énergie, mais plus difficilement ce qui pourrait les faire exister au delà de leur archétype. Le monde a plus de présence que ceux qui le traversent. Les monstres, la corruption, la ville, la promesse de la chasse, tout cela imprime davantage que les visages censés porter cette aventure.
Au fond, Dragonkin: The Banished raconte mieux son univers que ses personnages. Ce n’est pas forcément un défaut rédhibitoire pour un jeu de cette nature, surtout quand la progression, le loot et le combat doivent rester au centre. Mais cela fixe d’emblée ses priorités. Ici, l’écriture soutient l’action plus qu’elle ne la transcende. Et pour l’instant, cela suffit à faire tenir le voyage, sans encore lui donner une vraie signature dramatique.
Un terrain qui ne récompense pas toujours
Dragonkin: The Banished donne d’abord l’impression d’un hack’n’slash assez classique dans son approche. Les premières heures restent volontairement lisibles, avec des compétences de base simples et des sensations immédiates, presque brutes. Mais cette simplicité n’est qu’une façade. Très vite, le jeu commence à révéler ce qu’il a réellement dans le ventre, et c’est là qu’il devient plus intéressant. Ses quatre héros ne se contentent pas d’habiller des archétypes connus : ils imposent de vraies différences de rythme, de portée et de lecture du combat, au point de faire de la classe choisie une question de ressenti autant que d’efficacité.
Le cœur du système, c’est évidemment la Grille Ancestrale. C’est elle qui donne sa personnalité au jeu, bien plus que son loot ou sa montée de niveau brute. On y place ses compétences, leurs modificateurs, leurs variantes, leurs combinaisons, avec une logique de formes, d’orientation et d’emboîtement qui oblige à réfléchir à la structure même de son build. Le jeu vous pousse ainsi à manipuler vos pouvoirs comme des pièces à agencer, et non comme une simple liste de talents à débloquer. À cela s’ajoute le dragonnet, qui est un vrai prolongement du personnage, avec ses propres effets, ses propres orientations élémentaires et sa propre place dans la construction de l’ensemble. C’est cette articulation entre le héros, la grille et le compagnon qui donne à Dragonkin sa meilleure idée de game design.
Cette richesse est d’autant plus appréciable qu’elle ne reste pas isolée dans un coin du menu. Le jeu essaie de la relier à sa boucle globale, notamment à travers Montescail, la ville bastion, qui évolue elle aussi au fil de la progression. En théorie comme en pratique, cette ville apporte une structure bienvenue à l’aventure : nouveaux artisans, bonus passifs, amélioration des systèmes, téléportation rapide vers les différents points d’intérêt. Cela donne au jeu une assise plus méthodique que beaucoup de concurrents du genre, avec cette idée simple mais efficace que la progression ne se limite pas au personnage, mais touche aussi le lieu depuis lequel toute la chasse s’organise.
Là où Dragonkin se fragilise en revanche, c’est dans son équilibrage et dans la tenue de sa boucle sur la durée. Le système est riche, mais il met un peu de temps à se déployer pleinement. Certaines compétences prennent rapidement le dessus sur le reste, le level scaling tend parfois à lisser la sensation de montée en puissance, et le loot, pourtant omniprésent, ne parvient pas à rester excitant. On récupère beaucoup, on trie beaucoup, on compare beaucoup; mais tout n’a pas la même valeur… et l’impression de faire le ménage dans son inventaire prend parfois le pas sur le plaisir de découvrir une vraie trouvaille. Le jeu est bon quand il vous pousse à expérimenter. Il l’est nettement moins quand il se contente de vous faire recycler de l’équipement interchangeable.
Le level design, lui, laisse une impression plus contrastée. Les zones sont vastes, parfois très belles, parfois même franchement évocatrices; et la circulation y reste fluide grâce à un système de téléportation bien pensé. Pourtant, cette ampleur n’est clairement pas exploitée comme elle le devrait. L’exploration donne régulièrement le sentiment de promettre plus qu’elle n’offre réellement, avec des embranchements peu récompensés, des impasses nombreuses et des espaces qui paraissent plus grands que véritablement denses. Cela ne casse pas l’aventure, mais affaiblit une part de son souffle. À force de parcourir des cartes étendues qui ne rendent pas toujours la curiosité du joueur, Dragonkin finit par rappeler que la taille d’un monde ne suffit jamais à lui donner du relief.
Dragonkin: The Banished tient surtout par la qualité de son architecture interne. Son système de personnalisation est solide, stimulant, parfois même grisant quand toutes ses pièces commencent enfin à dialoguer entre elles. En revanche, son rythme, son équilibrage et la récompense donnée à l’exploration ne suivent pas toujours cette même exigence. Il en résulte un hack’n’slash plus malin qu’il n’en a l’air, mais encore un peu inégal dans sa manière de faire fructifier toutes ses bonnes idées.
Des terres qui frappent l’œil, mais une bande son qui s’efface trop vite
Visuellement, Dragonkin: The Banished fait souvent meilleure impression que ce que son statut d’outsider du hack’n’slash pouvait laisser craindre. Sa direction artistique reste classique dans ses fondations, avec cette dark fantasy de cendres, de ruines et de corruption que l’on connaît bien, mais elle trouve malgré tout de vrais points d’accroche dans ses environnements. C’est même là que le jeu se montre le plus convaincant : les zones ont de l’ampleur, certains panoramas sont franchement réussis, et quelques lieux plus marqués, notamment les espaces plus oniriques ou les biomes plus atypiques, viennent casser la monotonie de l’ensemble.
C’est d’ailleurs ce contraste qui résume assez bien son identité visuelle. Dragonkin n’invente pas réellement un nouvel imaginaire, mais il sait parfois très bien mettre en valeur celui qu’il emprunte. Quand la caméra prend le temps d’ouvrir l’espace, de souligner une architecture, un relief ou une percée vers l’horizon, le jeu dégage une vraie présence. À ces moments-là, il y a quelque chose. Une sensation de voyage, de territoire ravagé, de monde large qui donne envie d’aller voir plus loin. Le problème, c’est que cette belle tenue des décors n’est pas toujours relayée avec la même force par le reste.
Les personnages, eux, laissent une impression plus inégale. Le rendu général manque d’un peu de personnalité, comme si le jeu mettait plus de soin dans ses terres que dans ses visages. Cela ne nuit pas frontalement à l’action, mais limite un peu son impact dès qu’il cherche à donner plus de poids à ses scènes ou à ses figures. À l’inverse, les boss et surtout les dragons s’en sortent nettement mieux. Leur présence visuelle a davantage d’autorité, leur silhouette imprime plus vite, et le jeu retrouve immédiatement du souffle quand il met en avant ces grandes créatures plutôt que ses simples lignes de dialogue.
La bande son, en revanche, peine davantage à laisser une trace durable. Elle accompagne correctement l’action, soutient l’ambiance, remplit sa fonction, mais sans jamais vraiment imposer une couleur forte. Très vite, elle donne même le sentiment de tourner un peu en boucle, au point de finir par se faire plus remarquer par sa répétition que par ses qualités propres. Ce n’est pas une catastrophe, simplement un habillage sonore qui manque de relief là où le jeu aurait eu besoin d’un supplément d’âme pour soutenir sa dark fantasy.
Le doublage laisse une impression comparable. Il y a de la volonté, il y a parfois de la tenue dans les moments où les dragons prennent la parole ou lorsque le jeu cherche à donner plus de gravité à ses affrontements, mais tout n’est pas au même niveau, loin de là. Certaines voix manquent de naturel, et l’absence de doublage français, comble pour un jeu français, n’aide pas vraiment à compenser cette sensation de distance pour le public francophone. Au fond, Dragonkin: The Banished séduit davantage par ses paysages et par sa capacité à faire exister ses monstres que par sa mise en scène sonore. C’est déjà quelque chose, mais pas encore assez pour donner à l’ensemble une vraie signature sensorielle.
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